Item | Descripción | Valor |
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"Si he visto más lejos es porque estoy sentado en hombros de gigantes"
- Isaac Newton
Impulse Drive está basado en las reglas y el texto de Dungeon World, creado por Sage Latorra y Adam Koebel.
Dungeon World es un Powered by the Apocalypse, un sistema de reglas diseñado por D. Vincent Baker para su juego Apocalypse World.
Fellowship ha sido creado por Jacob Randolph. Night Witches fue creado por Jason Morningstar. Monsterhearts fue creado por Avery Alder. The Burning Wheel es de Luke Crane. The Sprawl ies de Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore. Blades in the Dark de John Harper.
Impulse Drive ha sido diseñado y escrito por Adrian Thoen. Su texto tiene licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (licencia internacional CC BY SA).
Editado en inglés (su lengua original) por Freyja Erlingsdóttir.
Ilustraciones de la edición original por Claudia Cangini (no incluidas en esta adaptación). La licencia de las ilustraciones de la edición inglesa pertenece a Claudia Cangini & Adrian Thoen.
Diseño y gráficos de la edición original por Paolo Bosi (no conservado en esta adaptación). Los derechos del diseño y los gráficos de la edición inglesa pertenecen a Paolo Bosi & Adrian Thoen.
Basado en el trabajo de dungeon-world.com, y apocalypse-world.com
Adaptación a Comunidad Umbría / Autorol por Bran Bresal
Gracias a Darkpaul por el soporte con la lógica de algunas escenas y a Chemo por crear la web que permite esta adaptación (y por animarme a escribirla).
La traducción del todo el texto es libre y completamente amateur.
Algunas secciones han sido reducidas o reordenadas para adaptarlas a este formato.
Comentarios de traducción están escritos en gris, como este párrafo.
Existe una versión PWYW de Impulse Drive, sin muchas ilustraciones, algunas correcciones y con la maquetación más sencilla.
La portada del módulo ha sido tomada de esa versión
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El Flujo del Combate
El Combate en Impulse Drive es cinemático, brutal y volátil. Habrá terminado en unas cuantas tiradas, con Heridas repartidas entre la tripulación y sus oponentes. Un miembro de la tripulación sólo puede resistir 5 heridas y la última de ellas sella su muerte. Esto puede hacer que el juego sea terriblemente letal, especialmente cuando las desventajas de las heridas empiezan a acumularse.
Pero puedes descansar fácilmente. Hay mecánicas que te permiten mitigar el daño que recibes y cómo te afecta. Recibir Heridas no limita tus opciones, sino que te da un montón de nuevas decisiones que tomar.
Equipo
La primera y más sencillo es utilizar Escudos y Armadura. Pueden absorber Heridas antes de que se descarguen o dañen, dándote un más que necesario respiro. También, el versátil Paquete Táctico te permite curar varios tipos de Heridas y Daño gastando uno de sus usos.
Heridas Leves
Los dos primeros niveles de Heridas ("sólo es un rasguño" y "aturdido") son relativamente fáciles de curar con la opción de recomponerse del movmiento Recuperarse, pensado para realizarse durante la acción o al final de la escena. "Sólo es un rasguño" no aplica ninguna desventaja, haciendo que sea fácil designar ahí tu primera Herida. Incluso el estado "noqueado" puede ser curado con Primeros Auxilios o cuando termina la escena.
Recuperarse
Este movimiento es una parte importante del flujo del combate y está diseñado para darte un pequeño respiro cuando las cosas parecen desesperadas. Cuando has recibido algunas heridas y descargado parte de tu equipo y movimientos pero tu enemigo sigue frente a ti, ponte fuera de peligro y tira para recuperarte. Te permite recargar armas, escudos, movimientos y curar Heridas menores en ti mismo, o ayudar a un aliado inconsciente con un Paquete Táctico.
Estrés y Calamidades
Tienes un último refugio contra la muerte en la forma de Estrés y Calamidades. Cuando sufres Heridas puedes convertirlas en Estrés. Ten en cuenta que las opciones para librarte de él son mucho más limitadas que las heridas, y que si llenas tu reserva de Estrés marcarás una Calamidad, que va a complicar la vida de tu personaje. Los personajes tienen 7 Calamidades en su hoja, la última de las cuales implica la muerte o la marcha definitiva del juego para el personaje. Eso implica que cada uno tiene 35 puntos de estrés para utilizar durante el juego, así que no tengas miedo de hacerlo.
En las dos versiones del juego original se dice que los arquetipos tienen 10 calamidades, cuando en realidad sólo tienen 7, lo que resulta en 35 puntos de Estrés en vez de los 50 del texto original.