Item Descripción Valor

Créditos

ESCRITURA Y DISEÑO: Fraser Simons.
ILUSTRACIÓN DE PORTADA: Jesse Ross.
ARTE INTERIOR: Alessandro Rossi y Tithi Luadthong.
DISEÑO GRÁFICO Y MAQUETACIÓN (VERSIÓN ORIGINAL): Brennen Reece
CORRECCIÓN DE LÍNEA (VERSIÓN ORIGINAL): Sarah Jane Keller

EDICIÓN ESPAÑOLA

Edición: Víctor Romero.
Traducción: M. Alfonso García.
Maquetación: Víctor Romero.
Corrección: Íñigo Martínez y Joel Cabrero (Zendrac).

Web oficial


CREDITOS DE ADAPTACIÓN AUTOROL/UMBRÍA

Aptación para uso en Autorol/Umbría
IzVe

ESTADOS Y EMOCIONES

Cuando se dispara un movimiento, este os indicará qué hacer. Siempre que os mande hacer una tirada, tendréis que añadir a su total uno de vuestros estados, con la excepción de los movimientos de comienzo de la sesión o aquellos que especifiquen que se tiran sin añadir un estado. Siempre que añadís un estado, es porque en la ficción pasa algo que dispara el movimiento y queremos determinar qué es lo que vuestro protagonista siente en ese momento. Junto a cada estado hay una casilla con un modificador que puede ser positivo, cero o negativo; en todos los casos, aplicáis ese número al total de la tirada para determinar si se trata de un fallo, un éxito menor o un éxito absoluto, como ya hemos explicado antes.

En The Veil, estos estados son tus emociones más básicas. La principal razón para ello es intentar que los jugadores interpreten en todo momento sus personajes, actuando como harían sus protagonistas y sabiendo así cómo se siente el personaje a la hora de reaccionar ante el mundo que le rodea. Por qué hace algo un protagonista y cómo se siente al hacerlo es una gran forma de añadir otra capa de inmersión al mundo de juego. De ese modo, las tiradas se entrometen menos en cómo hace algo o lo bien que lo hace vuestro personaje, y más en cómo reacciona ante el mundo que le rodea y lo que siente al hacerlo. En función de eso, podemos crear una ficción que parezca real y creíble, ya que somos capaces de imaginarnos al protagonista y empatizar con él y sus acciones. Queda muy claro para todo el mundo qué es lo que está pasando en la mente del personaje cuando se realiza una tirada. Como en la vida real, los protagonistas pueden sentir varias emociones a la vez, pero el juego exige que el jugador elija la emoción básica más fuerte que actúa tras la acción que dispara el movimiento. En ocasiones, la propia acción que queréis realizar podría considerarse una emoción; quizás os sentís sexis, pero también estáis asustados. En ese caso, la emoción básica es Miedo, a pesar de que intentéis ocultarlo a los demás.

Existen seis emociones básicas, o estados, en este juego: Ira, Tristeza, Miedo, Alegría, Pasión y Calma. A partir de cada una de estas seis emociones básicas es posible extrapolar cualquier cosa que pueda sentir el personaje. La rueda de sentimientos siguiente ilustra nuestra argumentación; es parte de las hojas de referencia junto con los movimientos básicos, los libretos y otras ayudas de juego.

Tened en cuenta que la disposición de las emociones básicas en la rueda no las correlaciona en modo alguno. Son los propios libretos de personaje quienes os mostrarán qué emociones se oponen entre sí en The Veil y cuáles no. Es una herramienta simple para ayudaros a determinar qué podría sentir vuestro protagonista cuando se dispara un movimiento en una escena determinada.


PICOS DE EMOCIÓN

Si examináis las hojas de personaje veréis que, junto a los estados, hay una serie de casillas que se pueden marcar. Cada vez que hagáis una tirada con ese estado, debéis marcar una de sus casillas. Se denominan picos de emoción. Cuantas más veces uséis la misma emoción, más intensa se vuelve para el personaje en la ficción. Cuando tachéis la última casilla, cambiáis temporalmente ese estado a +1 y todos los demás a -2.

Para que el personaje abandone esta situación, donde solo experimenta una única emoción de forma muy aguda, existe un movimiento especial llamado aliviar.


MITIGAR ESTADOS

Describir en la ficción cómo gestiona el personaje un sentimiento determinado es una buena forma de mitigar estos picos de emoción. Por ejemplo, si un protagonista ha llegado casi al tope del estado Ira, el jugador podría describir cómo intenta calmarse la siguiente vez que tire, siempre y cuando tenga sentido para él dentro de la ficción. En ese caso, se puede añadir un pico de emoción a Calma y borrarlo de Ira.