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Lucidez y demencia

La Demencia puede hacer que los individuos vean, oigan o sientan cosas extrañas, creer que éstas existen y llevarles a cometer actos viles.

En Nevermore los PJs comienzan con cero (0) Puntos de Demencia (PD), o uno (1) si el Jugador considera que el trasfondo, la personalidad y la historia del personaje lo dictan así. Como siempre, el Narrador tiene la última palabra  respecto a esto.

De acuerdo a lo que acontezca durante el juego un personaje puede ganar PD al no superar una tirada de prueba con una dificultad definida por el Narrador. Por ejemplo, cuando ve una extraña sombra en un lugar tenebroso, oye sonidos que parecen no ser de este mundo, ve un cadáver (agravado quizás por alguna circunstancia especial... descuartizado, ahorcado en un granero, escondido entre los trajes de un armario, etc.)

Además la situación puede agravarse si el suceso tiene que ver con la fobia o miedo del personaje. En este caso en lugar de ganar 1 PD el Narrador puede asignar más de acuerdo a la regla El Dado de PoeTM (ver más adelante). Existen otras  situaciones recogidas en la siguiente tabla en las que se pueden asignar un mayor número de puntos.

Un personaje que va ganando PD debe ser interpretado por el Jugador de manera adecuada y acorde a la historia del Narrador, a los sucesos y a su pasado.

La siguiente tabla recoge propuestas de asignación de PD de acuerdo a sucesos leves, graves o desastrosos.

El Narrador debe ser flexible ya que no siempre habría que asignar 1 punto por ver un cuchillo ensangrentado, sólo si la circunstancia implica que debe realizarse tirada.

Por ejemplo, cuando los PJs buscan a un compañero  desaparecido en una casa solitaria y descubren en el suelo de un pasillo un cuchillo con sangre fresca.

Suceso
PD
Objeto ensangrentado, sombras, ruidos, animal alvaje, acto/herida leve de antagonista.
+1
Cadáver en circunstancias especiales,  acto/herida grave de antagonista.
+2
Tortura, presenciar un asesinato, ver ‘despertar’ un cadáver, restos humanos, sufrir un ritual...
+3
Asesinato de un ser querido, desmembramiento, la suma de sucesos de puntos anteriores.
+4

En ningún caso un personaje ganará 5 PD de una vez, tampoco por la suma de su fobia y varios sucesos a la vez. En casos de sucesos múltiples que superen los 4 PD se aplicaría la puntuación de Demencia más alta.

Cuando un personaje llega a 5 PD pueden ocurrir dos cosas:

1) El Narrador toma el mando del personaje y dicta sus actos y su destino, que puede no ser inmediato sino extenderse en la narración de la aventura y adecuarse a ella formando parte del destino de todos o del final.

2) El Jugador sigue interpretándolo, pasando a ser un antagonista más de la historia, amigo del antagonista que ya había (si la historia lo permite) o bien enemigo de los  personajes, o de todos.

Este punto a interpretar es el más interesante porque puede convertirlo en un ser más despiadado incluso que el antagonista principal.

En cualquier caso el Narrador siempre podrá corregir  interpretaciones del Jugador cuyo personaje tiene 5 PD o bien tomar el control del personaje si lo cree necesario.

Recuperar lucidez

Siempre que el Narrador lo estime oportuno un personaje puede recuperar Lucidez, es decir, restar 1 PD de su hoja, ganado durante la partida, de diversas formas:

  1. Dosis de opio. Toma efecto en media hora y elimina el PD durante 8 horas de juego (los PD ganados por sucesos leves, casillero +1 de la tabla, los elimina de manera permanente).
    Debido al estado de somnolencia y relajación que produce, se pueden aplicar unas penalizaciones de -1/-2 de atributos en tiradas durante la sesión de juego.
  2. Psicoterapia. Una hora de sesión elimina 1 PD. Se requiere de una tirada exitosa. El Narrador establece si un PD específico necesita de más de una sesión para eliminarse definitivamente.
    Por ejemplo, un personaje que sufrió un ritual puede requerir de 3 sesiones en 1-3 semanas (3 tiradas exitosas con dificultad establecida por el Narrador) para eliminar los 3 PD. En función de los resultados el personaje puede recuperarse por completo o quedarse con 1-2 PD, o los 3.
  3. Descanso. Un sueño largo (si es que es posible en este juego) puede eliminar 1 PD ganado por causas leves (sucesos +1 de la tabla).
  4. Una victoria parcial o definitiva en el juego puede hacer recuperar uno o varios PD a los PJs, incluido a alguno que haya pasado a ser antagonista, por lo que podría dejar de ser enemigo del grupo de PJs. Como suele suceder en Nevermore... la decisión final la tiene el Narrador.
  5. Un anhelo. En ocasiones un PJ que ha alcanzado 4 o incluso los 5 PD puede tener momentos pasajeros de Lucidez  si algo le hace rememorar un anhelo. Definiendo anhelo como algo que le recuerda la persona lúcida que fue y arrastrándola a un oasis de tranquilidad.
    El Narrador establecerá la duración de este oasis. Ejemplos de anhelo son: la visión del ser amado (un retrato, en persona...), que a sus oídos llegue una melodía que le haga recordar tiempos mejores, un objeto especial (el caballito de madera con  el que jugaba de pequeña, un joyero, una prenda...).


Créditos

Escrito por Ángel Delgado Rodríguez

Diseño, ilustraciones, maquetación y hoja de personaje del PDF original de Jesús Muñoz

Correcciones de Pilar Gómez y Álvaro J. Aragoneses

Editado por Perversod20

Versión Autorol por Chemo.

Las pruebas de juego se llevaron a cabo con distintas escenas extraídas o inspiradas en los relatos El corazón delator, El entierro prematuro y La verdad sobre el caso del señor Valdemar y en ellas intervinieron Pilar G., José Antonio A., Manuel C., Sergio S., Rafael S., Juan Esteban T., Juan Luis R. y José Manuel G.

Aportaciones y agradecimientos del autor original

Han ayudado a mejorar Nevermore: Jesús Muñoz, Noelia Ruiz, Pilar Gómez y Álvaro J. Aragoneses. Gracias a todos.

A Kobayashi que con su "En la oscuridad" y "Ratas en las paredes" sentó las bases mecánicas en dos dados d6 sobre las que construir Nevermore.

A Perversod20. Sin ellos Nevermore hubiera sido empujado al fondo de un cajón por alguna de mis fobias y hubiera permanecido allí, quizás por siempre jamás.

Gracias por traspasar la neblinosa línea que separa sueño de realidad y editar este juego.

A mi viejo grupo de juego de AD&D 2nd "La Banda Simpática" (ninguno de sus PJs llega a 10 en Carisma. Así les va) que durante tres décadas me han animado a escribir historias y aventuras.

A Jesús Muñoz, que un día le pregunté si maquetaba "cosas de otros", le echó un vistazo al borrador de este juego y me devolvió una prueba de maquetación que me dejó boquiabierto.

Y, por supuesto, gracias a Marieta y a Julia, por acompañarme  en este y en todos los caminos, devolviéndome Lucidez cuando más la necesito.

Si ves errores, fallos o algo no te cuadra en Nevermore el culpable del crimen siempre es el escritor.

Enlace al PDF original: http://perversod20.cc/nevermore