Item Descripción Valor

EL COMBATE

Iniciativa

Al principio del combate todos los jugadores realizan una prueba de NER. Los que tengan éxito actúan antes que los antagonistas, empezando por el jugador sentado a la izquierda del DJ ( o en el orden que se quiero en RPW para favorecer el ritmo). El resto actúa después de los antagonistas, de la misma forma que antes.

¿Qué puedes hacer?

Un personaje tiene dos acciones por Turno. Normalmente, se trata de un movimiento y una acción. Si un PJ realiza la misma acción dos veces, su jugador debe tirar Adrenalina.

Atacar

  • Con arma de combate cuerpo a cuerpo: Realiza una prueba de FUERZA (FUE).
  • Con arma a distancia: Realiza una prueba de DESTREZA (DES).

Un ataque exitoso inflige daño al objetivo (tira el dado de daño).

Defender

  • Parar: Realiza una prueba de FUE.
  • Esquivar: Realiza una prueba de DES.

El personaje debe estar sujetando algo para ser capaz de hacer una parada. Los ataques a distancia solo se pueden esquivar.

Una tirada fallida de defensa significa que el personaje recibe daño.

Nivel de amenaza

Si el nivel de un oponente es mayor que el nivel del PJ, el jugador tiene que añadir la diferencia entre los dos valores al D20 cuando realice cualquier prueba de característica para atacar, defender, influir o cualquier otra forma en la que interfiera al oponente (si el nivel del PJ es mayor, no se aplica ningún modificador).

Armadura

La armadura de un personaje puede reducir el daño recibido. Gastar puntos de armadura (PA) reduce el daño en la misma cantidad. Una vez se hayan gastado estos PA, la armadura es inservible.

Daño continuado

Cosas como el ácido o el fuego infligen daño continuado, lo que significa que la víctima recibe 1Du4 de daño cada Turno hasta que el dado se agota.

Puntos de golpe (PG)

Cuando los PG de un PNJ llegan a 0, está muerto. Con 0 PG un PJ está Incapacitado. Una vez finalice el combate (o si llevan al personaje a un lugar seguro), el jugador tira 1D6:

D6CONSECUENCIA
1Un simple rasguño: El personaje está bien para seguir.
2Este trasto me salvó: Se destruye una pieza del equipo (al azar).
3Eso duele: Desventaja en las pruebas de DES durante el resto de la sesión (Escena/A discreción del DJ en RPW).
4Desearía estar muerto: Desventaja en todas las pruebas de característica durante el resto de la sesión (Escena/A discreción del DJ en RPW).
5Miembro perdido: Se debe sustituir por una prótesis.
6Fin de la partida, amigo: El personaje ha muerto. Si el DJ te lo permite puedes crear un nuevo personaje (con el mismo nivel que el fallecido)

Un PJ superviviente (resultados de 1 a 5) recupera inmediatamente 1D4 PG.

Recuperación

A cualquier marine, miembro de la tripulación de una nave espacial o colono se le han inyectado nanomáquinas que aceleran su curación.

Los personajes recuperan PG tomándose una Pausa para el café o al Ir al catre. 

  • Pausa para el café: Dura 1 hora. Los PJ recuperan tantos PG como la mitad de su CONSTITUCIÓN (CON) (redondeando hacia abajo). Un personaje puede tomarse una Pausa para el café al día.
  • Ir al catre: Descanso de 6 horas. Los personajes recuperan todos sus PG. La Adrenalina vuelve a su valor máximo. Una vez al día (24h).