Item | Descripción | Valor |
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REGLAS DE VEHÍCULOS
La humanidad no ha conquistado más de cuatrocientos mundos a pie. Los vehículos siempre pueden animar un encuentro. Los DJ tienen presupuesto ilimitado y puede convertir en chatarra tantos vehículos como deseen.
Conducción temeraria
Cualquier pilotaje o conducción peligrosa requiere una prueba de DES. Fallar implica que el vehículo recibe 1 de daño (2 de daño en caso de fallo crítico). Acumular 3 de daño provoca que el vehículo se inutilice o destruya y los PJ tengan que tirar en la tabla de Incapacitado (a discreción del DJ).
Conducción
Los vehículos grandes como camiones o TBP (Transporte blindado de personal) imponen Desventaja en las pruebas de DES del conductor.
Persecuciones
Si el jugador consigue 3 éxitos antes que 3 fallos, el PJ escapa (o alcanza lo que persigue). Un jugador puede convertir un fallo en un éxito infligiendo 1 de daño al vehículo del PJ. Los fallos críticos no se pueden revertir.
Combate entre vehículos
El piloto o artillero realiza una tirada de ataque (utilizando DES). Un éxito quiere decir que el vehículo objetivo recibe 1 de daño, y un éxito crítico, que recibe 2. Apuntar al piloto o a la tripulación supone tener Desventaja en la tirada de ataque.
Realizar una tirada para defenderse funciona de la misma manera. Con un fallo se recibe 1 de daño, y con un fallo crítico, 2 de daño.
Si el DJ quiere diferenciar más armas en un vehículo, los misiles grandes o similares causan 2 de daño por impacto (3 con un éxito crítico). Las contramedidas electrónicas imponen Desventaja a la tirada de los atacantes o Ventaja a la tirada de defensa del objetivo.
Combate bajo el agua
Lo primero que debe hacer el atacante es localizar a su objetivo. Los jugadores necesitan realizar una prueba de INT para detectar a sus enemigos (o para evadirlos) antes de tener la posibilidad de tirar para atacar. Como antes, las contramedidas electrónicas u otro equipamiento relevante pueden conceder Ventaja o Desventaja en la prueba de INT.
VEHÍCULOS DE EJEMPLO
Buggy
Todas las colonias tienen al menos un buggy por cada 10 colonos. Son rápidos, resistentes y extremadamente vulnerables a las armas de fuego (no se impone Desventaja cuando se dispara a la tripulación de un buggy).
Tripulación: 1, Pasajeros: 1.
Camión
La bestia de trabajo de cualquier colonia. Los camiones se pueden encontrar en todos los lugares. Como regla general, los PJ pueden encontrar entre dos y cuatro camiones en cada colonia.
Transbordador
La versión civil de las cañoneras que se utiliza para tareas de exploración y reconocimiento. Los modelos militares (cañoneras) tienen suficiente potencia de fuego para arrasar una colonia en menos de 5 minutos.
Tripulación: 2, Pasajeros: 40 o un camión o TBP.
TBP
Los Transportes Blindados de Personal de los marines de las NU solo pueden recibir daño de armas antitanque que rara vez se encuentran fueran de los arsenales de los propios marines o mercenarios.
Tripulación: 3, Pasajeros: 8.
VIP
Vehículo de Inmersión Profunda. Usados principalmente para la exploración y el estudio en mundos de tipo oceánico.
Tripulación: 1, Pasajeros: 2.