Item | Descripción | Valor |
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Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
N= Novato, E= Experimentado, H= Heroico,
L= Legendario, V= Veterano; *= Comodín; AGI= Agilidad, |
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VENTAJA |
REQUISITOS |
EFECTOS |
Acaparador |
N, Afortunado |
1/encuentro, encuentras entre tus pertenencias una pieza de equipo necesaria. |
Acróbata |
N, AGI d8, Atletismo d8 |
Puedes repetir una vez las tiradas de Atletismo basadas en acrobacias. |
Acróbata Marcial |
E, Acróbata |
- 1 a golpearte si no tienes
penalización por carga ni llevas armaduras por encima de tu FUEMín. |
Afortunado |
N |
+1 beni al comienzo de cada
sesión. |
Afortunado, Muy |
N, Afortunado |
+2 benis al comienzo de cada
sesión. |
Alcurnia |
N |
+2 a Conocimientos Generales y red
de contactos con la clase alta. |
Alerta |
N |
+2 a Notar. |
Ambidextro |
N, AGI d8 |
Ignora penalización de -2 por mano mala. |
Amenazador |
N, especial |
+2 a Intimidar. |
Animar |
N, ESP d8 |
Eliminas los estados distraído y vulnerable al realizar un truco con éxito. |
Ardor |
N, ESP d8 |
+2 cuando usas un beni para
repetir tirada de rasgo. |
Arma Distintiva |
N, d8 en la habilidad |
+1 a Disparar/Pelear/Atletismo y
+1 a Parada con un arma específica. |
Arma Distintiva |
V, Arma Distintiva |
+2 a Disparar/Pelear/Atletismo y
+2 a Parada con un arma específica. |
Artífice |
E, TA |
Permite crear artefactos y reliquias. |
Artista Marcial |
N, Pelear d6 |
Siempre se te considera armado; añades +1d4 al daño de tus ataques desarmados de Pelear (o lo mejoras en un nivel de dado) y +1 a Pelear desarmado. |
Artista Marcial |
E, Artista Marcial |
Mejoras tu nivel de daño desarmado en un nivel de dado extra y +2 a Pelear desarmado. |
As |
N, AGI d8 |
Puedes gastar benis en absorber las heridas que sufra tu vehículo e ignoras hasta dos puntos de penalizaciones. |
Asesino |
N, AGI d8, Pelear d6, Sigilo d8 |
+2 al daño contra oponentes
vulnerables o cuando tienes superioridad. |
Ataque Repentino |
N, AGI d8 |
Ataque gratuito una vez por turno cuando un enemigo entre dentro de tu alcance. |
Ataque Repentino |
H, Ataque Repentino |
Como Ataque Repentino, pero con hasta tres oponentes distintos por turno. |
Atractivo |
N, VIG d6 |
+1 a Persuadir e Interpretar. |
Atractivo, Muy |
N, Atractivo |
+2 a Persuadir e Interpretar. |
Ayudante |
*, L |
Tienes un seguidor que también es Comodín. |
Barrido |
N, FUE d8, Pelear d8 |
1/turno, Pelear con -2 contra todos los enemigos dentro del Alcance del arma. |
Barrido Mejorado |
V, Barrido |
Ignoras la penalización de -2 al hacer un barrido. |
Berserk |
N |
Tras ser aturdido o herido, todos los ataques c/c deben ser salvajes, +2 a Dureza, ignoras 1 punto de pen. por heridas; con pifia golpeas a otro. Astucia (-2) como acción para abandonar |
Bestia |
N, FUE d6, VIG d6 |
Usas Fuerza con Atletismo (incluyendo para resistirte). Aumentas el alcance de arrojadizas en un paso. |
Bloqueo |
E, Pelear d8 |
+1 a Parada; ignora un punto de
núm. adversarios. |
Bloqueo Mejorado |
V, Bloqueo |
+2 a Parada; ignora dos puntos de
núm. adversarios. |
Calculador |
N, AST d8 |
Ignoras hasta dos puntos de penalización por múltiples acciones con una carta de acción de 5 o menos. |
Callejear |
N, AST d6 |
+2 a Conocimientos Generales y red
de contactos con elementos criminales. |
Campeón |
N, ESP d8, Pelear d6 |
+2 al daño contra criaturas
malignas sobrenaturales. |
Canalización |
E, TA |
Reduce el coste en PP de un poder en uno si se obtiene un aumento al activarlo. |
Carismático |
N, ESP d8 |
Puedes repetir una vez las tiradas de Persuadir. |
Chi |
V, Artista Marcial Mejorado |
1/combate puedes repetir un ataque desarmado fallido, forzar a un oponente a repetir una tirada de ataque o añadir +1d6 a un ataque desarmado exitoso. |
Con un Par |
N, AGI d8 |
Haces un ataque adicional de Pelear con el arma de la mano mala sin penalización por múltiples acciones. |
Concentración |
E |
Dobla la duración base de los poderes no instantáneos. |
Conexiones |
N |
Una vez por sesión, tus contactos te proporcionan ayuda o favores. |
Contraataque |
E, Pelear d8 |
Ataque gratuito cuando un enemigo adyacente falla un ataque de Pelear. |
Contraataque |
V, Contraataque |
Como contraataque, pero hasta 3 adversarios por turno. |
Coraje Líquido |
N, VIG d8 |
El alcohol aumenta tu VIG en un nivel de dado y te permite ignorar un punto de penalización por heridas. -1 a Agilidad, Astucia y habilidades asociadas. |
Curación Rápida |
N, VIG d8 |
+2 a Vigor en tiradas de curación
natural. Curación natural cada 3 días en vez de cada 5. |
Curandero |
N, ESP d8 |
+2 a las tiradas para curar, sean
de carácter mágico o mundano. |
Demagogo |
E, ESP d8 |
1/turno, afectas a todos los oponentes en una plantilla de área mediana con Provocar o Intimidar. |
Difícil de Matar |
N, ESP d8 |
Ignoras penalizaciones por heridas al tirar Vigor para evitar el desangramiento. |
Difícil de Matar, |
V, Difícil de Matar |
Tira un dado cuando vayas a morir; con par, quedas incapacitado y sobrevives de algún modo. |
Disparo Doble |
E, Disparar d6 |
+1 a dar y daño cuando disparas
con CdF 1. |
Disparo Mortal |
*, N, Atletismo o Disparar d8 |
Cuando recibes un joker, doble daño del primer ataque de Disparar o Atletismo (lanzar). |
Disparo Rápido |
E, Disparar d6 |
Mejoras la CdF en 1 de un único ataque de Disparar una vez por turno. |
Disparo Rápido |
V, Disparo Rápido |
Mejoras la CdF en 1 de dos ataques de Disparar distintos por turno. |
Drenar el Alma |
E, TA, Habilidad Arcana d10 |
Sacrificas un nivel de fatiga y recibes 5 PP. |
Erudito |
N, Investigar d8 |
+2 a una habilidad de
“conocimiento”. |
Esfuerzo Extra |
E, TA (Dotado), Control d6 |
Puedes gastar 1 PP (para ganar +1) o 3 PP (para ganar +2) y mejorar una tirada de Control que no sea pifia. |
Esquiva |
E, AGI d8 |
-2 a ser alcanzado por ataques a
distancia. |
Esquiva Mejorada |
E, Esquiva |
+2 a las tiradas para evadir
efectos de área. |
Experto |
L, Profesional en rasgo |
Aumenta el rasgo en un segundo punto. |
Famoso |
N |
+1 a Persuadir si te reconocen
(Conocimientos Generales), paga x2 al usar Interpretar. |
Famoso, Muy |
E, Famoso |
+2 a Persuadir si te reconocen
(Conocimientos Generales), paga x5 al usar Interpretar. |
Fervor |
V, Mando, ESP d8 |
+1 a las tiradas de Pelear de los
Extras. |
Finta |
N, Pelear d8 |
Cuando haces trucos con Pelear, se resisten con Astucia en vez de Agilidad. |
Fornido |
N, FUE d6, VIG d6 |
+1 a Tamaño (y Dureza). Tratas la
FUEMín como un nivel de dado menos. Tratas la FUE como un nivel más para carga. |
Frenesí |
E, Pelear d8 |
Tiras un segundo dado de Pelear en un ataque c/c por turno. |
Frenesí Mejorado |
V, Frenesí Mejorado |
Tiras un segundo dado de Pelear en dos ataques c/c por turno distintos. |
Fuerza de Voluntad |
N, ESP d8 |
+2 a Astucia y Espíritu contra
trucos. |
Fuga |
N, AGI d8 |
Evitas ataque gratuito de un oponente al huir de un combate c/c. |
Fuga Mejorada |
E, Fuga |
Como Fuga, pero hasta tres oponentes distintos. |
Golpe Poderoso |
*, N, Pelear d8 |
Cuando recibes un joker, doble daño del primer ataque de Pelear |
Gorila |
E, Matón |
+1 Dureza, aumenta el daño
desarmado en un nivel de dado extra. |
Guerrero Sagrado/ |
E, TA (Milagros), Fe d6 |
Gasta 1-4 PP para ganar esa misma cantidad como bonificación |
Hombre de Recursos |
N, AST d10 |
Una tirada de Astucia te otorga una habilidad a d4 (d6 con aumento). |
Hueso Duro de Roer |
L, Vigor d8 |
Aguantas cuatro heridas antes de quedar incapacitado. |
Hueso Muy Duro |
L, Hueso Duro de Roer, Vigor d12 |
Aguantas cinco heridas antes de quedar incapacitado. |
Humillar |
N, Provocar d8 |
Puedes repetir una vez las tiradas de Provocar. |
Improvisación |
E, AST d6 |
Ignoras penalizaciones al usar armas improvisadas. |
Inspiración |
E, Mando |
1/turno, haces un apoyo a un rasgo específico de todos los |
Instinto Asesino |
E |
Puedes repetir una vez las tiradas opuestas que tú inicies. |
Inventor |
E, TA (Ciencia Extraña), Ciencia Extraña
d6 |
Gasta 3 PP para crear un artefacto que replique otro poder. |
Investigador |
N, AST d8, Investigar d8 |
+2 a Investigar y ciertos tipos de
tiradas de Notar. |
Kid Dos Pistolas |
N, AGI d8 |
Haces un ataque adicional de Disparar con el arma de la mano |
Ladrón |
N, AGI d8, Sigilo d6, Latrocinio d6 |
+1 a Latrocinio, +1 a Atletismo
(trepar) y Sigilo en entornos |
Leñador |
N, ESP d6, Supervivencia d8 |
+2 a Supervivencia y +2 a Sigilo
en entornos naturales. |
Líder Nato |
V, Mando, ESP d8 |
Las ventajas de Liderazgo que solo afectan a Extras pasan a afectar
también a Comodines. |
Lingüista |
N, AST d6 |
Tienes 1/2 dado de Astucia habilidades de Idioma gratis a d6. |
Maestro |
L, Experto (rasgo) |
Aumenta el dado salvaje a d10 con ese rasgo. |
Maestro de Armas |
L, Pelear d12 |
Aumenta la Parada en un punto y bonificación de daño c/c a d8. |
Maestro de Armas Mejorado |
L, Maestro de Armas |
Aumenta la Parada en dos puntos y bonificación de daño c/c a d10
(sustituye a Maestro de Armas). |
Mago |
E, TA (Magia), |
Gastas 1 PP para cambiar el ornamento de un hechizo. |
Mandíbula de Hierro |
N, VIG d8 |
+2 a las tiradas de absorción y
contra golpes incapacitadores. |
Mando |
N, AST d6 |
+1 a las tiradas de Espíritu de
los Extras para recuperarse del |
Mando, Presencia de |
E, Mando |
Aumenta el radio de mando a 10 pasos/20 metros. |
Manos Firmes |
N, AGI d8 |
Ignoras la penalización por plataforma inestable. |
¡Mantened la |
E, Mando, AST d8 |
+1 a la Dureza de los Extras. |
Matagigantes |
V |
+1d6 al daño contra criaturas con
tres puntos de Tamaño o más superior al tuyo. |
Matón |
N, FUE d8, VIG d8 |
+1 a Dureza; daño desarmado +d4 (o
un nivel de dado más si se combina con garras o Artista Marcial). |
McGyver |
N, AST d6, Reparar d6, Notar d8 |
Creas con facilidad artilugios improvisados. |
Mentalista |
E, TA (Psiónica), Psiónica d6 |
+2 a las tiradas opuestas de
Psiónica.C100 |
Mr. Arreglalotodo |
N, Reparar d8 |
+2 a Reparar, tardas la mitad del
tiempo normal con aumento. |
Nervios de Acero |
N, VIG d8 |
Ignoras un punto de penalización por heridas. |
Nervios de Acero Mejorados |
N, Nervios de Acero |
Ignoras dos puntos de penalizaciones por heridas. |
Nuevos Poderes |
N, TA |
Aprendes dos poderes nuevos de tu lista. |
Ofuscar |
N, Provocar d6 |
Centras en ti la atención de un adversario, ver texto. |
Osado |
N, ESP d6 |
+2 a tiradas de miedo y restas 2
en la tabla de Terror. |
Parkour |
N, AGI d8 |
Ignoras terreno difícil y +2 a Atletismo en persecuciones a pie. |
Pies Ligeros |
N, AGI d6 |
+2 al Paso, mejora el dado de
carrera en un nivel. |
Profesional |
L, máximo en rasgo |
Aumenta el rasgo a d12+1. |
Puntería |
E, Atletismo o Disparar d8 |
Si no te mueves y no usas CdF superior a 1, ganas +1 a atacar o ignoras
hasta dos puntos de penalización en el primer ataque a distancia del turno. |
Puntos de Poder |
N, TA |
Ganas +5 PP, máximo 1/rango. |
Rápido |
N, AGI d8 |
Tu carta de acción debe ser superior a 5. |
Rec. Rápida |
E, ESP d6, TA |
Recuperas 10 PP/hora. |
Recuperación |
V, Recuperación Rápida |
Recuperas 20 PP/hora. |
Reflejos de Combate |
E |
+2 a Espíritu para recuperarte del
aturdimiento. |
Replicar |
N, Provocar d6 |
Resistirte con aumento a un truco de Provocar o Intimidar |
Resist.Arcana |
N, ESP d8 |
+2 a resistir efectos mágicos y se
reduce el daño mágico en dos. |
Resistencia Arcana Mejorada |
N, Resistencia Arcana |
+4 a resistir efectos mágicos y se
reduce el daño mágico en cuatro. |
Responsable |
N, ESP d8 |
Puedes repetir una vez las tiradas de apoyo. |
Rico |
N |
Tres veces los fondos iniciales y sueldo anual. |
Rico, Asquerosamente |
N, Rico |
Cinco veces los fondos iniciales y sueldo anual. |
¡Rock’n’roll! |
E, Disparar d8 |
Ignoras la penalización por retroceso cuando disparas armas con CdF 2 o
superior si no te mueves. |
Seguidores |
*, L |
El héroe gana cinco seguidores. |
Sentir el Peligro |
N |
Notar (+2) para detectar emboscadas, etc. |
Señor de las Bestias |
N, ESP d8 |
Le caes bien a los animales y tienes una mascota de algún tipo. Consultar
texto. |
Sin Piedad |
E |
+2 al total de daño si usas un
beni para repetir una tirada de daño. |
Soldado |
N, FUE d6, VIG d6 |
Un nivel de dado superior para carga y fuerza mínima. Puedes repetir
tiradas de Vigor contra fenómenos medioambientales. |
Subidón de Poder |
*, N, TA, Habilidad Arcana d8 |
Recuperas 10 PP cuando recibes un joker en combate. |
Táctico |
E, Mando, AST d8, Tácticas d6 |
Saca una carta de acción extra en cada turno, puedes asignarla a un Extra
aliado en el radio de mando. |
Táctico, Genio |
V, Táctico |
Saca y distribuye dos cartas de acción extras en vez de una. |
Temple |
E, AST d8 |
Sacas una carta de acción adicional por ronda y eliges cuál usar. |
Temple Mejorado |
E, Temple |
Sacas dos cartas de acción adicional por ronda y eliges cuál usar. |
Trasfondo Arcano |
N, especial |
Permite acceder a un trasfondo arcano (Capítulo 6). |
Vínculo |
*, N, ESP d8 |
Puedes regalar tus benis a otros. |
Vínculo Animal |
N |
Puedes usar benis en los animales que están bajo tu control. |
Voluntad de Hierro |
N, Fuerza de Voluntad |
+2 a Astucia y Espíritu a la hora
de resistir poderes y recuperarte de ellos. |
Voz Potente |
N, ESP d8 |
1/turno, añades un segundo dado de rasgo a una tirada de apoyo de
Persuadir o Interpretar |
Voz Muy Potente |
E, Voz Potente |
Como Voz Potente, pero 2/turno. |
SAVAGE WORLDS ADVENTURE EDITION
El texto original de las Reglas de prueba de Savage Worlds es propiedad de Pinnacle Entertaiment Group y la traducción de HT Publishers. Utilizado con permiso.
Este es un manual que pretende resumir las principales mecánicas para agilizar el juego por web, para tener acceso al manual completo con más información y ejemplos, descarga la versión gratuita del manual en PDF de su web y, si te gusta compra el manual en digital o en físico para apoyar a los creadores y traductores.
Adaptado a Autorol por @Dryo