Item Descripción Valor
CLIMACISTA

Entre las formas más antiguas y menos sutiles de magia natural se encuentra poder controlar el clima y los elementos. Un personaje con el talento Climacista puede hacer que haga sol o llueva o, incluso, invocar ventiscas en verano y potentes tormentas. También puedes hacer aparecer niebla y calmar vientos. 

La magia de los climacistas usa la habilidad de Leyendas. Un cambio normal del clima requiere una tirada dificultad 8 y cuesta 2 puntos de Voluntad. Afecta a toda el área a un kilómetro y medio más o menos del personaje, tarda alrededor de una hora en materializarse y dura 1d6 horas. Un intento fallido de cambiar el clima provoca un clima no deseado o inflige 1d6 de daño al mago. 

Algunos hechizos climacistas son más complicados. Añade +2 a la dificultad y +2 puntos al coste de Voluntad por cada una de las siguientes condiciones: 

  • El nuevo clima aparece rápidamente, en unos diez minutos en vez de una hora. 
  • Hay un clima extremo o violento.
  • El clima no concuerda con la estación. Es el caso de las ventiscas en verano y las olas de calor en invierno.
Un climacista debe estar al aire libre para usar su poder y no afectará al «clima» de dentro de un edificio. Algunos climacistas son capaces de mucho más y pueden gastar puntos de talentos durante la creación o el progreso del personaje para poder hacer lo siguiente. 

Diligente (1 punto)

De normal, tardas diez minutos en vez de una hora en cambiar el clima. Si sumas +2 a la dificultad de la tirada y gastas un punto extra de Voluntad, puedes cambiar el clima en menos de un minuto o, en  combate, en dos rondas. 

El poder de la Tierra (2 puntos)

De normal, tus poderes de control del clima son locales y solo afectan al clima a un kilómetro y medio más o menos de ti. Con este talento puedes aumentar drásticamente el alcance. Por 2 puntos extra de Voluntad puedes afectar al clima a 16 kilómetros, por cuatro puntos extra, a 160 kilómetros y, por seis puntos extra, afectará al clima en todas las Islas Británicas o un área de un tamaño similar. 

El coste de Voluntad para provocar un clima hostil y fuera de temporada escapa a la capacidad de la mayoría de magos mortales. Pero un mago geomante con el talento Extraer el poder de la tierra puede acumular Voluntad y provocar efectos devastadores. Además, un grupo de climacistas con este talento pueden trabajar en equipo y gastar todos Voluntad para la tarea, aunque todos deben pasar sus tiradas de Leyendas para controlar el poder que desatan. 

Llamar a los cuatro vientos (1 punto)

Los vientos a tu alrededor obedecen tus instrucciones al instante. Puedes levantar brisas y ráfagas de viento con un simple gesto. El viento te rodea y te protege. Incluso sin tener que usar magia, obtienes un +2 de bonificación en las tiradas de Atletismo para defenderte de ataques a distancia. También puedes gastar un punto de Voluntad para crear rápidamente una barrera de viento impenetrable contra los ataques a distancia o el vuelo. 

Llamar al relámpago (1 punto)

Cuando estás al aire libre y está nublado, puedes gastar un punto de Voluntad para realizar un ataque físico a distancia con la habilidad de Leyendas invocando relámpagos desde el cielo. El ataque inflige 2d6 de daño físico. 

Unión con los elementos (1 punto)

Eres inmune a los efectos del clima extremo. El calor del desierto y el frío de un invierno polar no te afectan excesivamente. Las tempestades apenas te mojan. En una ventisca puedes moverte con  normalidad y ni siquiera dejas huellas. Puedes ver a través de la niebla densa como si no estuviera. Este talento siempre está activo y no gasta Voluntad.