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Segunda Sesión y Más Allá
Una vez has terminado con la primera sesión, tómate un tiempo para relajarte. No te precipites para la segunda, deja que fermenten tus ideas. Una vez hayas tenido tiempo de descansar y pensar sobre la primera sesión es hora de preparar la siguiente. Esto puede llevar algunos minutos, tal vez una hora si es la primera vez. Crearás un Contrato y Tensiones, tal vez algunos PNJs, localizaciones y movimientos personalizados y te harás una idea general de lo que está ocurriendo en el sistema.
Efectos colaterales y consecuencias
Revisa las acciones de la Tripulación y piensa cómo pueden haber afectado a la situación local. Qué grupos y PNJs han sufrido pérdidas a mano de la tripulación y cuáles tienen nuevas oportunidades. Quién conoce las acciones de la Tripulación y quién estaría interesado en conocerlas. Qué pruebas han dejado atrás los personajes. Modifica la disposición de PNJs importantes y grupos según sea apropiado, mejorándola cuando las acciones de la Tripulación les haya afectado positivamente y empeorándola para aquellos que hayan sido afectados de forma negativa.
Maquinaciones y Disputas
Mira qué grupos y PNJs poderosos se ha encontrado la Tripulación y piensa qué podrían tener intención de hacer después. Revisa sus objetivos e instintos y sus relaciones. ¿Con quién entran en conflicto? ¿Qué están tratando de asegurar? ¿Quién o qué puede ser dañado o puesto en peligro con sus disputas? ¿Qué oportunidades para nuevos contratos se han creado al alterarse el equilibrio?
Anota esas cosas para tener claro dónde la situación es inestable y qué está en juego durante la próxima partida. Crea contratos que muestren esos desequilibrios y prepara complicaciones relacionadas con negocios inacabados de la sesión anterior.
Problema que se deja a un lado, problema que te sigue
Lo mejor de tener una nave espacial es que la Tripulación puede sencillamente volar a otro sistema cuando las cosas se complican demasiado donde están. Pero eso deja atrás muchos problemas. Problemas que pueden seguirles en forma de precios a sus cabezas o gente que busca venganza. Pero también se arriesgan a perder las cosas que les importan y dejaron atrás. Si tus jugadores se van de un sistema, anota todas las complicaciones que puedan surgir allí y qué puede ir detrás de ellos.
Crea nuevos problemas para tus nuevos sistemas, busca algunos componentes aleatorios o semillas predeterminadas. Piensa en cosas específicas de los sistemas para que sean diferentes unos de otros.
No emplees demasiado tiempo en esto, porque no sabes en qué se van a meter tus jugadores. Empieza con algunas semillas, algunos PNJs interesantes y algunas situaciones tensas. Usa las reglas de creación de localizaciones, PNJs y Grupos para tener una idea de cómo es el nuevo sistema y expándelo en la dirección que interese a tus jugadores.