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Basada en El gato negro

Un hombre comienza a tener celos del cariño que su amada le profesa a su gato de tal manera que comete un crimen atroz.

Como ocurre con El corazón delator los PJs pueden ser policías (o de profesión similar). Si los Jugadores desconocen el relato se puede llevar a la mesa con fidelidad e ir desvelando en flashbacks o pistas lo ocurrido.

Tormenta de ideas:

a. Que el gato no haya sido emparedado y aparezca en algún momento de la investigación, con la consiguiente activación de fobia del antagonista y su persecución.

b. Para ello hace falta que un Jugador/a lleve a un personaje que se parezca físicamente a la mujer muerta del antagonista, con el consiguiente shock del mismo e intentos, furtivos o no, de matarla por creer que es ella, que ha vuelto a la vida para delatarle.

La tirada

Cuando un personaje o antagonista intenta realizar una acción de resultado incierto, que no es fácil o tiene la posibilidad de fracasar, el Narrador suele pedir una tirada de dados.

Estas pruebas se llevan a cabo a través de tiradas de 2d6.

El Jugador anuncia qué es lo que quiere realizar y narra de la mejor manera posible sus pasos o su acción. El Narrador determina primero la dificultad de la tarea y anuncia un resultado a conseguir.

Cuanto más difícil es una tarea, mayor es este número. Se consideran exitosas las tareas muy fáciles o fáciles y no es necesario tirada.

Dificultad
Resultado
Normal
8+
Difícil
11+
Muy difícil
14+
Casi imposible
17+

El Narrador decide qué atributo se le suma a la tirada 2d6 (y decide si hubiera un bono +1 por su profesión), qué bono por talento se puede aplicar (si fuera adecuado a la situación) y también si hubiera alguna penalización por fobia o diversos factores.

Además se pueden aplicar bonos de +1 o +2 si se considera algún tipo de ventaja de acuerdo a la situación dada o al enfrentamiento, o bien una penalización de -1 o -2 si hubiera desventaja.

Un ejemplo de bonificación +1 o +2 puede darse si un personaje se dispone a golpear a un antagonista que se encuentra en una posición de desventaja, tirado en el suelo, de rodillas, de espaldas, etc.

Si el total de la tirada de dados es igual o superior al número de dificultad asignado el tirador tiene éxito y supera entonces el reto.

De lo contrario, es un fracaso, lo que significa que el personaje no hace ningún progreso hacia su objetivo y sufre una  consecuencia o realiza algún tipo de progreso combinado con algún contratiempo. Todo esto lo determina el Narrador.

Un resultado de dos 1 en los dados es siempre un fracaso, con una consecuencia lamentable para el lanzador.

Un resultado de dos 6 es un éxito (salvo en las pruebas de dificultad Casi imposible), con una consecuencia nefasta para el objetivo o con un éxito rotundo en la prueba, ya sea conseguir la meta en menos tiempo, encontrar más  información de la que se proponía en una búsqueda o bien incrementar el daño en un ataque.