| Item | Descripción | Valor |
|---|
Basada en El gato negro
Un hombre comienza a tener celos del cariño que su amada le profesa a su gato de tal manera que comete un crimen atroz.
Como ocurre con El corazón delator los PJs pueden ser policías (o de profesión similar). Si los Jugadores desconocen el relato se puede llevar a la mesa con fidelidad e ir desvelando en flashbacks o pistas lo ocurrido.
Tormenta de ideas:
a. Que el gato no haya sido emparedado y aparezca en algún momento de la investigación, con la consiguiente activación de fobia del antagonista y su persecución.
b. Para ello hace falta que un Jugador/a lleve a un personaje que se parezca físicamente a la mujer muerta del antagonista, con el consiguiente shock del mismo e intentos, furtivos o no, de matarla por creer que es ella, que ha vuelto a la vida para delatarle.
Lucidez y demencia
La Demencia puede hacer que los individuos vean, oigan o sientan cosas extrañas, creer que éstas existen y llevarles a cometer actos viles.
En Nevermore los PJs comienzan con cero (0) Puntos de Demencia (PD), o uno (1) si el Jugador considera que el trasfondo, la personalidad y la historia del personaje lo dictan así. Como siempre, el Narrador tiene la última palabra respecto a esto.
De acuerdo a lo que acontezca durante el juego un personaje puede ganar PD al no superar una tirada de prueba con una dificultad definida por el Narrador. Por ejemplo, cuando ve una extraña sombra en un lugar tenebroso, oye sonidos que parecen no ser de este mundo, ve un cadáver (agravado quizás por alguna circunstancia especial... descuartizado, ahorcado en un granero, escondido entre los trajes de un armario, etc.)
Además la situación puede agravarse si el suceso tiene que ver con la fobia o miedo del personaje. En este caso en lugar de ganar 1 PD el Narrador puede asignar más de acuerdo a la regla El Dado de PoeTM (ver más adelante). Existen otras situaciones recogidas en la siguiente tabla en las que se pueden asignar un mayor número de puntos.
Un personaje que va ganando PD debe ser interpretado por el Jugador de manera adecuada y acorde a la historia del Narrador, a los sucesos y a su pasado.
La siguiente tabla recoge propuestas de asignación de PD de acuerdo a sucesos leves, graves o desastrosos.
El Narrador debe ser flexible ya que no siempre habría que asignar 1 punto por ver un cuchillo ensangrentado, sólo si la circunstancia implica que debe realizarse tirada.
Por ejemplo, cuando los PJs buscan a un compañero desaparecido en una casa solitaria y descubren en el suelo de un pasillo un cuchillo con sangre fresca.
| Suceso | PD |
| Objeto ensangrentado, sombras, ruidos, animal alvaje, acto/herida leve de antagonista. | +1 |
| Cadáver en circunstancias especiales, acto/herida grave de antagonista. | +2 |
| Tortura, presenciar un asesinato, ver ‘despertar’ un cadáver, restos humanos, sufrir un ritual... | +3 |
| Asesinato de un ser querido, desmembramiento, la suma de sucesos de puntos anteriores. | +4 |
En ningún caso un personaje ganará 5 PD de una vez, tampoco por la suma de su fobia y varios sucesos a la vez. En casos de sucesos múltiples que superen los 4 PD se aplicaría la puntuación de Demencia más alta.
Cuando un personaje llega a 5 PD pueden ocurrir dos cosas:
1) El Narrador toma el mando del personaje y dicta sus actos y su destino, que puede no ser inmediato sino extenderse en la narración de la aventura y adecuarse a ella formando parte del destino de todos o del final.
2) El Jugador sigue interpretándolo, pasando a ser un antagonista más de la historia, amigo del antagonista que ya había (si la historia lo permite) o bien enemigo de los personajes, o de todos.
Este punto a interpretar es el más interesante porque puede convertirlo en un ser más despiadado incluso que el antagonista principal.
En cualquier caso el Narrador siempre podrá corregir interpretaciones del Jugador cuyo personaje tiene 5 PD o bien tomar el control del personaje si lo cree necesario.
Recuperar lucidez
Siempre que el Narrador lo estime oportuno un personaje puede recuperar Lucidez, es decir, restar 1 PD de su hoja, ganado durante la partida, de diversas formas: