Partida Rol por web

La luz de Sört-En-Valah

Portada

Datos de la partida

La luz  de Sört-En-Valah

 

Director: Ralph Davis
Reglamento: El señor de los anillos (d100)
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 14/05/2012
Estado: Finalizada

Introducción

Sinopsis

Sört-en-Valan está a las faldas de una cadena montañosa, de no más de 1000 metros de altitud, que sobre la ciudad, se torna gigantes defensores por el oeste frente a al gran manto azul del mar. 

La ciudad no tiene el tamaño que tuvo en el pasado, pero dista mucho de ser una agonizante aldea aún. Todavía se puede notar que el comercio fluye entre sus calles, y la gente hace negocio con ello.

Desde tiempo atrás, los lugareños de esta ciudad, notan algo en el ambiente que no pueden describir, y varios estudiosos de las fuerzas arcanas, se han sentido atraídos por este misterio, llenando las calles de personas extrañas. La ciudad ha empezado a tomar un cierto recelo de todo extranjero, pues algunos comienzan a culpar a estos de las desgracias que ocurren últimamente.

Notas sobre la partida

En las cavernas

Escucháis un terrible silbido, seguido de un fogonazo, los anillos que lleváis empiezan a calentarse, de repente oscuridad, y al abandonaros las tinieblas, todo está cubierto por una luz intermitente que torna en diferentes colores, quitando la niebla que antes teníais rodeándoos.

Cada uno de vosotros ve la escena de una forma diferente, pero todos entendéis que está pasando.

Frente a la caverna de la izquierda, cuatro guardias (otro de ellos yace en el suelo) parecen estar defendiéndose de una criatura de gran tamaño. No necesitáis tener gran conocimiento sobre bestias, todos podéis adivinar que es un Trol.

El gran trol, blande una gran roca en ambas manos, que finalmente lanza con gran fuerza y precisión hacia dos de los guardias que se apartan afortunadamente. La roca pasa rauda entre ellos y llega hasta la zona donde Gorbak y Rick se encuentran.

En la posada

Todos vosotros seguís a Rose. La niebla aún es presente y obviamente no encontráis a nadie.

Al llegar a la posada, os dirigís hasta los establos. Rose os indica que ese lugar es quizás el más indicado para hablar mientras el nuevo estado aparece.

Rose os mira y os dice:

-Este es el momento de las respuestas, vosotros dos -y mira a Gorbak y Nazgul- ¿qué es lo que sabéis de la misión?

 

 

En la prisión (Osric, Antares, Droggo)

El mediano, con la ayuda de la mujer herida consiguen cerrar la puerta finalmente. La mujer, tiene una herida notable en el antebrazo y la sangre mana débilmente, pero sin pausa. 

Salvin, ha encontrado finalmente donde se hallan las diferentes armas, mientras mantiene agarrado a su víctima, y un hombre con el pelo oscuro y un poco moreno, a su lado, pregunta a la mujer para obtener un poco de respuestas.

Entrada Gorbak y Nazgul

Rose simulaba ser una doncella que hablaba con un niño en la esquina, justo enfrente de la cárcel. Vuestras instrucciones eran claras, esperar a que Rose entrara en la cárcel en busca del bardo, y recibir la señal. Ella aún no sabe nada de vuestra presencia. ¿Pero cómo habéis llegado hasta allí?

Un mes antes.

-¡¡Maldita sea!! - chilla Ar-Pallah mientras niega con la cabeza- ¿un variag y un uruk-hai es la idea que tiene ese inepto de Mussaf de ayuda?
Vosotros os mirais, dos meses antes, Mussaf os contrató para realizar una misión en Rohan, la paga fue cuantiosa (1 moneda de oro) y cuando os contó esta misión dudasteis ya que los dunadan no son muy gratos, pero sin duda, pagan bien y vosotros sois los mejores mercenarios de Mussaf. Tras varias deliberaciones, accedisteis, y os encaminasteis hacia la península de Nä-Soluh. Allí, el general Ar-Pallah os dio la "bienvenida" con esa maldición. Lo poco que sabéis es que la misión es en una de las islas frente a la península, justo en su capital, Sört-En-Valah.
Tras mascullos y otras maldiciones en lengua dunedan, aquel fornido hombre se sienta finalmente en un sillón acoplado a aquella tienda de campaña.

-Que quede claro que no me fío de los variag, no me gustan nada. Pero te prefiero a tí,-y lo dice señalando a Gorbak- a esta inmunda rata de Mordor.- pasa la mano sobre su marrón barba de varios meses, mirando hacia el techo, y finalmente se enfoca hacia vosotros- Antes de nada, decídme vuestros nombres- ambos le dáis un nombre falso, nombre que os inventáis en cada misión (por si algo falla)-De acuerdo, confiaré en Musaff - hace una nueva pausa- iremos al grano, necesito dos hombre para completar una misión, que ya ha comenzado, si resolvéis la misión, tendréis 50 monedas de plata cada uno.
Vosotros negáis con la cabeza.
-tres monedas de oro y 50 de plata- replica Gorbak.
-una modela de oro-
-Tres- replica Nazgul. Ar-pallah se vuelve hacia el Uruk con cara de desprecio y le dice algo en dunadan. Obviamente ninguno entendéis nada, pero por su tono de voz se sobreentiende: "No te atrevas a dirigirme la palabra". Gorbak replica con la misma cantidad.
Ar-Pallah hace una muesca de descontento y finalmente lanza un bufido.
-Dos y no subo más. una ahora y una después-
Finalmente, vosotros accéis, de todas formas, 2 moneda de oro son 2 monedas de oro.

-De acuerdo, a partir de este momento, si decidís abandonar la misión, os mataré de la forma más cruel que podáis imaginar. ¿Queda claro?
Vosotros afirmáis con la cabeza.

-Bien, hace unos meses, uno de nuestros magos fue secuestrado por una banda en Sört-En-Valah, necesito que lo traigáis con vida. De momento no tenemos ni idea de donde está, pero gracias a varios espías nuestros en la ciudad, capitaneados por nuestra valiente exploradora Rose Magician, sabemos que aún está vivo. Vuestra misión será uniros a ella, y escoltarla en todo momento para que ni ella, ni el mago resulten heridos...- Ar-pallah para un segundo su historia, dice algo en su idioma y uno de los guardias a las puertas de la tienda, sale raudo- obviamente, si alguno de ellos resulta herido de gravedad, no veréis el dinero, ¿queda claro?. Cuando halláis finalizado la misión, dirigiros hasta un barco conocido como "Millenarium Falco", allí el capitán Tamir Narsis, os dará un papel con la palabra secreta que tendréis que decir en el banco de dinero para cobrar el resto del dinero.

El guardia que antes había salido de la tienda, vuelve a entrar de una forma silenciosa, a pesar de ir cargado con una cota de malla blanca. Se cuadra ante el general, le dá una bolsa, y vuelve a situarse a la derecha de la puerta.

El general lanza la bolsa hasta Gorbak.
-Aquí tenéis la bolsa con 4 monedas de oro, distribuidas en pequeñas monedas, y dentro, encontraréis también dos anillos. Poneros los anillos cuando vayais al encuentro de Rose. Al tercer día que desembarquéis, ella asaltará la cárcel para rescatar a un bardo encerrado, el asalto empezará justo cuando se vea una señal. Ayudádla desde la sombra, y después os presentáis, ella no debe de veros antes.- El general cierra los ojos y masajea su cara, a continuación, masajea su cuello indicando que todo aquello le pesa, pero que no se da por vencido- Espero que cumplais vuestro cometido, si no lo hacéis, emplearé hasta el último soldado de Gondor para buscaros y arrancaros los ojos.

Se levanta, recoge su capa dejada sobre un baul y la acopla a su armadura, dice de nuevo algo en dunadan, y un joven entra. El joven recoge una armadura blanca con el árbol blanco de Gondor.
-Otra cosa, esa ciudad está encantada, aseguraros que cuando la luz que se vea sobre las montañas deje de aparecer, meteros en una casa, o poneros a cubierto, huid de lugares abiertos que puedan estar habitados.
uno de los guardias situado detrás vuestra abre la tela de la tienda.

-Suerte- os dice el general, y sin mediar palabra alguna, sale de la tienda.

Tras un minuto, en el que habéis inspeccionado las monedas y puesto el anillo en vuestros dedos, otro hombre entra. Este hombre no es soldado y se ve claramente.
-Seguidme- os indica- esta misma tarde vamos a embarcar hasta la isla.


De nuevo en el asalto a la cárcel.

Lo primero que escucháis es un terrible silbido, seguido de un fogonazo, los anillos que lleváis empiezan a calentarse, de repente oscuridad, y al volver la luz, todo está cubierto por una extraña niebla grisácea, pero lo que os llama la atención es que desde las montañas, un rayo de luz fluye hasta el cielo, tornando su color de blanco a rojo intermitentemente.
Rose sale corriendo, junto al niño que la acompaña, sin duda, esa era la señal que estábais esperando, al acercarse ambos hasta la puerta de la prisión, sentís como unas figuras borrosas comienzan a tomar forma cerca de ellos. Rose abre la puerta, entra en primera instancia, mientras el niño (que ya dudais que sea un niño) se vuelve. Las figuras se han transformado en hombres (tres concretamente), uno de ellos saca la espada, el niño dice algo que no entendéis correctamente, y Rose vuelve a aparecer por la puerta. Vuestra misión es clara, Rose no puede resultar herida, y son tres contra dos. Debeis de actuar. ¿que hacéis?.

Situación:

Situación

 

NOTA:
Las 2 monedas de oro para cada uno, están distribuidas usando monedas pequeñas, distribuídlas como penséis que es correcto, pero tened en cuenta que cuantas más
monedas, la bolsa será más copiosa y en una ciudad llamaría la atención, si no la tenéis oculta.

Realizar una tirada contra esencia, al ponerse el anillo.

El anillo no os lo podéis quitar, se ha ceñido a vuestro dedo, pero os da un +5 a la actividad en todo lo que hagáis que sea Agilidad y Fuerza.

En ese momento, aún no tenéis las armas sacadas, así que o perdéis un turno sacándolas, o correis hasta la escena sacándolas, pero tenéis que tirar entonces movimiento y maniobra.

Haced una tirada contra esencia nivel de hechizo 10 persona de lanzamiento 50.

Al comienzo de esta escena, ambos estáis escondidos, por ese motivo tanto Droggo como Rose no os han visto.

Osric y Antares

El hombre empieza a canturrear a la vez que os mira. Posiblemente esté preparando algo.

Situación:

situacion

Entrada Droggo

Rose te dice algo como "Estate preparado" y tras eso se produce un silencio. Un terrible silbido seguido de un fogonazo os indica que es la señal. La niebla lo cubre todo y la gente desaparece, sorprendentemente como te contaron. Rose corre agilmente hacia la puerta de la prisión, allí teneis que ayudar a escapar al bardo para romper el hechizo... pero ¿cómo has llegado hasta allí?

Un mes antes, tanto tú como Antares, os hallábais sentados en aquella blancas sillas de perfecto terminado. La dama blanca, con cabello oscuro, os miraba con una cálida sonrisa en la cara. Un joven elfo (joven para la edad de los eldar) entra y trae consigo unos deliciosos pasteles, Droggo come gustozos varios de ellos, mientras que Antares rechaza comer la comida de los elfos. Quizás a los elfos le gusta comer pan sin suntancia, o pasteles, pero para los enanos, la comida debe de ser más consistente. Mientras hablais del camino hasta allí, Droggo enciende su pipa y embriaga la habitación con el humo del tabaco cultivado por los elfos, eso le adormece un poco, pero es sin duda un placer.

-Oh mi querido Droggo- dice la dama acercándose hacia el hobbit- la gente de tu raza sois criaturas muy agradables, y de gran coraje cuando es necesario. Igual que vosotros los enanos, grandes aliados en el pasado y bravos compañeros de batalla.-hace una pausa, cierra los ojos, y se sienta en una silla justo en frente vuestra.- Ahora, como en el pasado, los elfos necesitan hacer alianzas con otras razas por motivos claros... pero no os puedo decir nada, si antes no me afirmáis que aceptareis la misión sea cual sea.
-¿Que ganaríamos?-pregunta Droggo mientras ofrece algo de hierba élfica a Antares, el cual también ha sacado su pipa para acompañar al Hobbit.
-Lo que deseis, se os hará el regalo que deséis a vuestra vuelta, además de 2 monedas de oro para vuestras necesidades.
-Vaya, que generosa, aunque estoy seguro de que con esas dos monedas de oro, serían suficientes para irme a las montañas nubladas y vivir bien durante años, sin necesidad de hacer ninguna misión.- admite Antares soltando una gran bocanada de suave tabaco élfico. Quizás eso elfos no sepan comer, pero que bueno está el tabaco.
La elfa lanza una gran risotada, y se dirigue hasta el enano.
-Oh los enanos, siempre pensando en el dinero, sin embargo sé que no lo haréis, por vuestra naturaleza noble, y porque el reglaro será mayor que 2 monedas de oro, y perderíais una gran oportunidad.

Durante unos segundos intercambiais miradas, realmente podría ser divertida la misión, además de aumentar vuestras arcas.

-¿Qué es lo que se pide?-pregunta Antares
-Vuestra traición, Rose debe de fracasar en Sört-En-Valah, y eliminar a ese mago encerrado.
-¿Porqué?- pregunta Droggo frunciendo el entrecejo.
-Porque Selta Koanil es un humano, quizás nunca me halla encontrado con un humano tan extraordinario, capaz de hallar la esencia élfica, de encontrar como alargar el tiempo, de la misma forma que Eru hizo con nosotros.
-Pero no veo el problema- exclama Droggo- los dunadan son nuestros aliados, y se podría combatir a Mordor con ejércitos de humanos experimentados durante siglos. Eso sería estupendo.
-No, no lo es, imagínate la hipótesis de que el poder caiga en malas manos, imagina hordas de hombres del este multiplicándose a miles, generación tras generación, los ejércitos serían inagotables, y las tropas del oeste caerían ante Mordor exhaustas. No, no es estupendo. Selta Koanil es una persona virtuosa, comparable con Fëanor, capaz de conferir desde su corta vida, cosas que los elfos tardarían siglos. Es realmente una desgracia, pero mientras él esté vivo, esa hipótesis lo está, por lo tanto es necesario su sacrificio.-la elfa se levanta, con grácil dulzura, habla en Quenya (o por lo menos eso creéis) a una joven doncella, que a continuación sale de la sala.-  Sabemos que los dunadan de Gondor desean su rescate, y que utilizan a Rose, hermana de Selta, debido a que ella también conoce el poder. Pero ella no es peligrosa, sabe que existe ese poder, pero no lo entiende, y puede entenderlo. Así pues, vosotros, como parte de su compañía, tenéis que evitar que ese dunadan salga con vida, por muy cruel que sean estas palabras.
La joven elfa entra con una bolsa.
-Esta bolsa contiene 4 monedas de oro, dos para cada uno, distribuidas en monedas pequeñas para vuestra utilidad. Utilizadlas con conocimiento. Ahora volved a la península frente a la isla de Sört-en-Valah, con Rose y ayudádle a llegar hasta su hermano, y una vez allí, haced lo que debeis hacer.

Tras un largo camino, volvísteis con Rose, la hija del general Ar-pallah. La misión que teníais era clara, el mago estaba encerrado mediante un hechizo que solo un bardo podía entonar, ese bardo estaba encerrado dentro de la prisión desde hacía tiempo. Antares iba a provocar una pelea para ser encerrado y entrar en la prisión para protegerlo en todo momento, mientras que Droggo acompañaría a Rose para rescatar al bardo y por supuesto a Antares.

Rose y tú llegais hasta la puerta de la prisión, se suponía que tú ibas a abrir la puerta, pero al situar la mano en esta, se abre sola. Rose pasa primero y cuando te dispones a entrar, tres hombres tras tuya aparecen, de la nada, tal y como vosotros seguramente habéis aparecido delante de ellos.
Uno de ellos al veros, saca una espada. Instintamente llamas a Rose, que se vuelve, masculla algo en dunadán y saca su espada.

¿Qué haces?

Situación:

 

Situacion

NOTA:
Las 2 monedas de oro para cada uno, están distribuidas usando monedas pequeñas, distribuídlas como penséis que es correcto, pero tened en cuenta que cuantas más
monedas, la bolsa será más copiosa y en una ciudad llamaría la atención, si no la tenéis oculta.

Rose te da un anillo para poder entrar en ese estado de tiempo detenido. Te confiere un +5 a la actividad (actividades que conlleven agilidad y fuerza) y se vuelve caliente cuando entráis en ese estado.

En ese momento, aún no tenéis las armas sacadas, así que o perdéis un turno sacándolas, o tendrás un bonificados negativo si las utilizas.

Rose te contó que cuando salgáis del estado de tiempo detenido, debéis estar en una zona cubierta, donde no halla gente, sino al volver, podréis desde ser dañados hasta morir al estar situados en el mismo espacio que otro cuerpo. Todo aquello que está animado desaparece, por lo que si véis a alguien, es que también puede entrar y salir de ese estado.

Entrada Osric

Después de una noche apasionante, en la que los recuerdos se tornan un tanto difusos debido a la embriagadez del vino de la comarca, te despiertas con un zumbido en tus oídos. Podría ser esto debido a que la resaca aún sigue en ti, o no. Bruscamente, te incorporas y miras a tu alrededor.
Aquella habitación que en la noche parecía casi la mejor habitación de un palacio, no es más que un estrecho cubículo, donde la cama llega a ocupar la totalidad del ancho de la habitación. Tu ropa está dispersa en el suelo, y tú te encuentras desnudo.
Ahora recuerdas, que la noche anterior, la habitación os dio la bienvenida a ti y a aquella doncella de bien parecido. Al sentarte sobre la cama, descubres un extraño tatuaje en el  hombro derecho, son dos triángulos entrelazados por el pico, formando una figura parecida a un reloj de arena.
Lo miras extrañamente, parece como si tuvieses ese tatuaje desde siempre, pues una fina capa de piel, ha cubierto las heridas del tatuaje. NUNCA has tenido ese tatuaje, y no sabes cómo pudo haber llegado hasta allí. El zumbido se torna un poco más violento, pero aún es soportable. Debes de tomar o bien agua o bien vino nuevamente para hacer desaparecer ese maldito zumbido.
Te levantas torpemente y comienzas a vestirte. Mientras tanto, sientes como unos caballos llegan hasta la posada, por tu experiencia, podrías decir que tienen bastante prisa. El zumbido comienza a ser un poco más fuerte, y extrañamente empiezas a sentirte muy bien, el tatuaje comienza a picarte.
Cuando estás terminando de vestirte, alguien llama a la puerta. Frunces el entrecejo y miras a esta, nadie, excepto la doncella y el posadero sabes que estás allí. Te temes lo peor. 

-Abre, somos guardias.-
-Que quereis- gritas sin abrir la puerta.
-Estas arrestado por orden de Nail Sibalan, acusado de robar doce monedas de oro.
-Eso es estúpido- contestas- si tuviese doce monedas de oro, no estaría en ese cubículo.
-Abre la puerta o la echamos abajo.
Miras a tu alrededor, por desgracia, no puedes hacer nada más, la ventana está lo suficientemente alta como para partirte la crisma, tus conocimientos de las armas son buenas, pero aún no eres lo suficientemente bueno, como para hacer frente a varios guardias tú solo, y ese cabrón de Nail Sibalan, está enfadado porque su hija prefirió entregarte su tesoro, en lugar de dársela a ese inepto hijo del rey, y te acusa de robar monedas de oro.
-Te damos treinta segundos
Finalmente, abres la puerta, tres guardias están detras, y te apresan. 


La prisión no es más que un viejo edificio, donde tres celdas en la planta baja es lo único que necesitan, por suerte, esa ciudad no tiene muchos alborotos. Uno de los guardias te llevan hasta la celda, cuando entras, vuelves a pedir tu inocencia, pero nadie te hace caso. Te sientas finalmente en el suelo y decides esperar.


Cuando pasa un poco de tiempo, un enano es arrastrado hasta tu celda, por lo visto, había formado una reyerta al emborracharse, a primera hora del medio dia. El enano huele a alcohol todavía. El guardia entra al enano, y tú, empiezas a reclamar tu inocencia nuevamente, diciendo al guardia, que no tienes nada que ver con ese asunto y que eres inocente. Obviamente, el guardia te hace caso omiso. Tras unos incómodos minutos, el enano te empieza a hablar, y cuando tomáis un poco de confianza, te pregunta por como terminaron tus huesos en la cárcel, tú  le cuentas la historia, durante varios minutos seguís hablando hasta que de repente aquel zumbido que escuchabas, se para, un silbido sale a su paso, y tras ello, un resplandor que os ciega, cuando abres los ojos, una extraña niebla os cubre a ambos. Los guardias que hablaban animadamente, desaparecieron ante vuestros ojos. Aquello es demasiado extraño. El enano se centra en la puerta, y tú descubres como las llaves están puestas en la puerta. No sabes si los guardias son inéptos o es que lo han olvidado. Metes la mano por una rendija y llegas hasta las llaves, las sacas con dificultad y abres finalmente la puerta. El enano se vuelve a tí con asombro.
-Estos guardias ineptos, se habían dejado las llaves en la puerta.-
Salís de la celda, ambos esperábais encontrar todo vacío, pero no es así, veís a un hombre que al veros se asombra. Su actitud al descubriros se vuelve agresiva. Como vosotros está desalmado, pero no es lo que parece preocuparle.

Situación


NOTA:
+5 a la actividad a partir de este momento, a todo lo que hagas.
El tatuaje se vuelve caliente.
En ese momento, estás completamente desarmado, no tienes más que tus puños.

Entrada Antares

Los guardias te llevan hasta la celda, donde un joven dorwinin con pelo negro y piel morena, se encuentra sentado en el suelo. Por es aspecto, parece ser un bardo, es justamente a quien estabas buscando. Al abrir la puerta, el joven empieza a decir que él es inocente y que no tiene nada que ver con ese asunto. Uno de los guardia se ríe, te entra dentro sin resistencia por tu parte, y cierra la celda. Pero ¿cómo has llegado hasta aquí?

Un mes antes, tanto tú como Droggo, os hallábais sentados en aquella blancas sillas de perfecto terminado. La dama blanca, con cabello oscuro, os miraba con una cálida sonrisa en la cara. Un joven elfo (joven para la edad de los eldar) entra y trae consigo unos deliciosos pasteles, Droggo come gustozos varios de ellos, mientras que Antares rechaza comer la comida de los elfos. Quizás a los elfos le gusta comer pan sin suntancia, o pasteles, pero para los enanos, la comida debe de ser más consistente. Mientras hablais del camino hasta allí, Droggo enciende su pipa y embriaga la habitación con el humo del tabaco cultivado por los elfos, eso le adormece un poco, pero es sin duda un placer.

-Oh mi querido Droggo- dice la dama acercándose hacia el hobbit- la gente de tu raza sois criaturas muy agradables, y de gran coraje cuando es necesario. Igual que vosotros los enanos, grandes aliados en el pasado y bravos compañeros de batalla.-hace una pausa, cierra los ojos, y se sienta en una silla justo en frente vuestra.- Ahora, como en el pasado, los elfos necesitan hacer alianzas con otras razas por motivos claros... pero no os puedo decir nada, si antes no me afirmáis que aceptareis la misión sea cual sea.
-¿Que ganaríamos?-pregunta Droggo mientras ofrece algo de hierba élfica a Antares, el cual también ha sacado su pipa para acompañar al Hobbit.
-Lo que deseis, se os hará el regalo que deséis a vuestra vuelta, además de 2 monedas de oro para vuestras necesidades.
-Vaya, que generosa, aunque estoy seguro de que con esas dos monedas de oro, serían suficientes para irme a las montañas nubladas y vivir bien durante años, sin necesidad de hacer ninguna misión.- admite Antares soltando una gran bocanada de suave tabaco élfico. Quizás eso elfos no sepan comer, pero que bueno está el tabaco.
La elfa lanza una gran risotada, y se dirigue hasta el enano.
-Oh los enanos, siempre pensando en el dinero, sin embargo sé que no lo haréis, por vuestra naturaleza noble, y porque el reglaro será mayor que 2 monedas de oro, y perderíais una gran oportunidad.

Durante unos segundos intercambiais miradas, realmente podría ser divertida la misión, además de aumentar vuestras arcas.

-¿Qué es lo que se pide?-pregunta Antares
-Vuestra traición, Rose debe de fracasar en Sört-En-Valah, y eliminar a ese mago encerrado.
-¿Porqué?- pregunta Droggo frunciendo el entrecejo.
-Porque Selta Koanil es un humano, quizás nunca me halla encontrado con un humano tan extraordinario, capaz de hallar la esencia élfica, de encontrar como alargar el tiempo, de la misma forma que Eru hizo con nosotros.
-Pero no veo el problema- exclama Droggo- los dunadan son nuestros aliados, y se podría combatir a Mordor con ejércitos de humanos experimentados durante siglos. Eso sería estupendo.
-No, no lo es, imagínate la hipótesis de que el poder caiga en malas manos, imagina hordas de hombres del este multiplicándose a miles, generación tras generación, los ejércitos serían inagotables, y las tropas del oeste caerían ante Mordor exhaustas. No, no es estupendo. Selta Koanil es una persona virtuosa, comparable con Fëanor, capaz de conferir desde su corta vida, cosas que los elfos tardarían siglos. Es realmente una desgracia, pero mientras él esté vivo, esa hipótesis lo está, por lo tanto es necesario su sacrificio.-la elfa se levanta, con grácil dulzura, habla en Quenya (o por lo menos eso creéis) a una joven doncella, que a continuación sale de la sala.-  Sabemos que los dunadan de Gondor desean su rescate, y que utilizan a Rose, hermana de Selta, debido a que ella también conoce el poder. Pero ella no es peligrosa, sabe que existe ese poder, pero no lo entiende, y puede entenderlo. Así pues, vosotros, como parte de su compañía, tenéis que evitar que ese dunadan salga con vida, por muy cruel que sean estas palabras.
La joven elfa entra con una bolsa.
-Esta bolsa contiene 4 monedas de oro, dos para cada uno, distribuidas en monedas pequeñas para vuestra utilidad. Utilizadlas con conocimiento. Ahora volved a la península frente a la isla de Sört-en-Valah, con Rose y ayudádle a llegar hasta su hermano, y una vez allí, haced lo que debeis hacer.

Tras un largo camino, volvísteis con Rose, la hija del general Ar-pallah. La misión que teníais era clara, el mago estaba encerrado mediante un hechizo que solo un bardo podía entonar, ese bardo estaba encerrado dentro de la prisión desde hacía tiempo. Antares iba a provocar una pelea para ser encerrado y entrar en la prisión para protegerlo en todo momento, mientras que Droggo acompañaría a Rose para rescatar al bardo y por supuesto a tí.

Esa misma mañana, tu objetivo era provocar una pelea, robar o insultar a un guardia. Finalmente, te decidístes a emborracharte y dejar que la naturaleza te llevara. En un bar provocastes una reyerta, los guardias te apresaron, y sin ofrecer resistencia te llevaron hasta la prisión, dentro de la cárcel, debías permanecer junto al bardo para salvaguardar su vida en caso de que pasase algún altercado. Cuando comienzas a hablar con este, te comenta que fue encerrado porque había egatusado a una doncella, hija de un noble, y la había desflorado. Y que desde aquella misma mañana llevaba en la prisión. Esto último te extrañó, pues el bardo debía de estar allí desde mucho antes, y no fue así, algo en tu interior te decía que...

De repente escuchásteis un silbido, y tras un resplandor, una extraña niebla os cubrió a ambos. Los guardias que hablaban animadamente, desaparecieron ante vuestros ojos. Esa era la señal que esperabas, dentro de poco, Rose y Droggo debía de entrar.

Alguien abre la puerta de la prisión, y tu centras tu mirada en ella. El bardo te dice algo, pero no le prestas atención. Rose entra finalmente por ella, y al dejar la puerta abierta, puedes ver como Droggo se vuelve, Rose hace lo mismo cuando Droggo dice algo, Rose saca su espada y sale nuevamente por la puerta. Algo está saliendo mal. No sabes que está pasando, el bardo que no ha mirado la escena, abre la puerta para tu asombro.
-Estos guardias ineptos, se habían dejado las llaves en la puerta.-
Salís de la celda, ambos esperábais encontrar todo vacío, pero no es así, veís a un hombre que al veros se asombra. Su actitud al descubriros se vuelve agresiva. Como vosotros está desalmado, pero no es lo que parece preocuparle.

¿Que hacéis?

Situación:

Situacion

 


NOTA:
Las 2 monedas de oro para cada uno, están distribuidas usando monedas pequeñas, distribuídlas como penséis que es correcto, pero tened en cuenta que cuantas más
monedas, la bolsa será más copiosa y en una ciudad llamaría la atención, si no la tenéis oculta.

Rose te da un anillo para poder entrar en ese estado de tiempo detenido. Te confiere un +5 a la actividad (actividades que conlleven agilidad y fuerza) y se vuelve caliente cuando entráis en ese estado.

Hasta dentro de una hora, tienes -5 de actividad por estado de embriagadez.

En ese momento, estás completamente desarmado, no tienes más que tus puños.

Rose te contó que cuando salgáis del estado de tiempo detenido, debéis estar en una zona cubierta, donde no halla gente, sino al volver, podréis desde ser dañados hasta morir al estar situados en el mismo espacio que otro cuerpo. Todo aquello que está animado desaparece, por lo que si véis a alguien, es que también puede entrar y salir de ese estado.

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