Partida Rol por web

El fín de los días [+18]

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Datos de la partida

El fín de los días [+18]

 

Director: desauth
Reglamento: Cthulhu Tech
Sistema: Rol por web
Jugadores: 8
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 07/04/2014
Estado: Suspendida

Introducción

Cada día se abren nuevos frentes contra los Migou, una raza alienígena procedente de Yuggoth(Plutón), mientras que la humanidad se diezma cada día que pasa el Nuevo Gobierno Terrestre no puede impedir su avance. Los Migou amenazan con acabar con la raza humana, sometiendola a un terrible infierno, siendo testigo de su propia extinción. Vuestro deber es el de proteger vuestro hogar. El nuevo gobierno terrestre te necesita entre sus filas, alístate o muere sin haber hecho nada por tu mundo.

Sinopsis

Año 2.087, Arcología de Pekín. A 2 Km del principal frentre (situado al norte) contra los Migou. Al Oeste la Tormenta devastadora se va acercando cada día más. Es vuestro deber garantizar la supervivencia humana en esta arcología, mientras el NGT se afana para encontrar solución a las últimas tentativas de intrusión contra la Arcología de Pekín.

Notas sobre la partida

La partida será del género Survival Horror alienígena, aunque no se descarta la posibilidad de algunos matices dados a la investigación. Las fichas serán creadas por el DJ, ya que la ambientación es algo compleja y no exigo demasiado para jugar. Toda la información la iré colgando para que podais consultarla en cualquier momento.

Recomendaciones del DJ:
- Sería interesante que supierais algo sobre las novelas de H.P.Lovecraft para tener nociones sobre la ambientación en la que jugareis.
- Lectura recomendada de la ambientación y el sistema: http://www.mediafire.com/view/hhdbi3hm3mfz351/CthulhuTech_-_Guía_de_inicio_rápido.pdf

Sistema, avance y hoja de control.

Control de personajes

  Ptos. drama Ptos. Exp Actividad
Hyun-jung 10 92 +3
Rave 10 72 +3
Nguy 10 24 +3
Dovy 9 60 +3
Nada 10 32 0
Anthony 8 29 +3
Pao 2 11 +2
Efraín 10 10 +3

 


 

Control de actividad

Es para determinar lo activo/pasivo que eres en la partida, su funcionamiento es sencillo. Son 3 mensajes mínimos a la semana (idealmente: Lunes a Martes. Miércoles a Jueves y Viernes a Lunes). Los chequeos de actividad se realizan cada Lunes/Miércoles/Viernes. Y se suma 1 o se resta en función si se ha escrito o no.

El cómputo empieza a partir del primer mensaje que el DJ te escribe, el cual sería ideal responderlo en un plazo máximo de 48 horas (24 si no has respondido la segunda vez, 12 si es el tercer mensaje). En caso afirmativo sumarás 1 a tu actividad, en caso contrario restarás 1.

¿Para que sirve esto?

Fácil, para determinar "cómo de fuera" estas de la partida. Siendo -3 la expulsión inminente y +3 lo ideal.

También sirve para determinar los puntos de experiencia conseguidos al final de la semana, siendo éste el valor que le sumarás al total de puntos.

Si todo va bien (es decir, teneis un valor de actividad positivo), cada viernes recibireis 2 puntos de experiencia + tu actividad.


Tirada básica

Nivel de habilidad + Atributo + Modificadores (Si los hubieren)

Tiras tantos dados como nivel de pericia tengas en la habilidad que quieras utilizar, a continuación tienes tres maneras de conseguir un buen resultado:

- Elegir el número individual más alto obtenido

- Elegir el grupo de resultados iguales que sumados de una puntuación más alta. Por ejemplo si has sacado 4,6 y 4, eliges los 4 ya que sumados dan 8.

- Si tiras tres o más dados puedes quedarte con la escalera más alta y sumar sus resultados.

Una vez has obtenido el resultado de los dados deberás de sumarle la base de la que dependa. Si la tirada ha superado o igualado la dificultad has tenido éxito, de lo contrario has fallado.


Realizar la tirada en el menú

Motivo: el que sea, en su defecto el nombre de la habilidad
Cantidad: el nivel de la habilidad
Caras: 10
Modificador: característica la cual dependa
Sacar: Igual o más que
Dificultad: la que dicte el DJ
Desglosar: Sí (es importante que pongais que sí)


Éxitos y fallos críticos

Se considera éxito crítico cuando se supera la dificultad en 10 o más puntos. Por contra, si al tirar los dados has obtenido más de la mitad de dados un 1 será considerado automáticamente pifia.

Atributos

Cada uno de estos atributos está puntuado en una escala que va de 1 a 10. Una puntuación de 1 se considera una minusvalía, mientras que 5 es
la media humana y un 10 es algo verdaderamente asombroso. Los seis atributos son Agilidad, Fuerza, Intelecto, Percepción, Presencia y Tenacidad.

La Agilidad es una medida de la destreza física, la gracilidad y el refinamiento, la capacidad de hacer que el cuerpo de tu personaje se mueva como él quiere. La agilidad se usa para toda habilidad que requiera control corporal y el personaje la utiliza tanto para luchar cuerpo a cuerpo como para esquivar en combate.

La Fuerza es una medida de la potencia física, la intensidad con la que el cuerpo de tu personaje puede afectar al mundo que lo rodea. La Fuerza se usa para alzar cosas pesadas, agarrar a alguien y cualquier otra cosa que requiera fuerza bruta. También influye en el daño que tu personaje causa en combate cuerpo a cuerpo.

El Intelecto es una medida de la inteligencia, la educación, la capacidad de aprendizaje y la memoria; el modo en que el cerebro de tu personaje procesa y recupera la información. Intelecto se usa para toda habilidad que se aprenda, entre ellas las de muchas áreas técnicas y científicas.

La Percepción es una medida de la consciencia y la agudeza de los sentidos, el modo en que el cerebro de tu personaje recibe la información. La percepción se usa para toda habilidad que requiera atención, y también se usa para la puntería. 

La Presencia es una medida del encanto, la belleza, la fuerza de personalidad y la destreza social; el modo en que los demás reaccionan ante tu personaje. Una puntuación elevada en Presencia no indica necesariamente que el personaje tenga que ser hermoso. En lugar de eso podría ser exótico, atractivo, poseer magnetismo personal o lucir un porte inspirador. La Presencia se usa para toda habilidad que implique influir en otras personas.

La Tenacidad es una medida de la resistencia, el aguante y la fuerza de voluntad; lo bien que tu personaje puede hacer que funcione su cuerpo y su mente en circunstancias adversas. La Tenacidad se usa para las habilidades físicas agotadoras y para hacer magia.

Atributos secundarios 

Las acciones determinan el número de acciones que puedes realizar por turno. Por lo general, un personaje puede realizar una acción gratuita y una normal por turno.

El movimiento del personaje aparece listado con dos valores distintos. El primero es la velocidad de carrera de tu personaje en kilómetros por hora (km/h). El segundo muestra su velocidad de carrera / velocidad prudente en metros por cada turno de combate de cinco segundos (m/t). Su velocidad de carrera es su velocidad máxima a toda pastilla (el personaje que vaya a este ritmo no puede hacer otra cosa aparte de correr). La velocidad prudente es la que se suele usar en situaciones de conflicto intenso.

El Orgón es la capacidad de utilizar la magia, tanto si conoce la manera de hacerlo como si no. La magia no se alimenta sólo del hechizo y el ritual, sino también de la voluntad y la comprensión del mago. El Orgón representa la reserva de potencia cósmica de tu personaje.

Los reflejos son una medida del tiempo de reacción de tu personaje, lo rápido que puede reaccionar durante una situación de tensión. Lo que es más importante, los Reflejos se utilizan para determinar cuándo puede intervenir en el combate.

La Vitalidad mide el nivel global de salud y bienestar de un personaje.

Los Puntos de drama son una de esas cosas que hacen que los personajes dramáticos sean héroes. Representan los sucesos y circunstancias afortunadas que rodean a los personajes principales, como si el destino cuidara de ellos. Golpes de suerte, acciones temerarias, burlar a la muerte: son siempre los puntos de Drama en acción. En términos de juego, cada punto representa un dado. Dependiendo de la situación puedes usar puntos de Drama para sumar dados a una única acción (tuya o de un aliado) o puedes privar a un enemigo de uno de sus dados para una única acción.
Los puntos de Drama desaparecen al gastarlos. Cuando hayas usado uno, desaparece por el momento. Los puntos de Drama se regeneran a una velocidad de 1 por semana si he ha cumplido un mínimo de participación. De igual manera, el DJ podrá asignar una mayor adquisición de dichos puntos si lo cree conveniente.

Habilidades - niveles de pericia

Las habilidades tendrán puntuación entre 0 (no entrenada) y 5 (maestro), el número en la habilidad es el número de D10 que se lanzarán.


Avance del juego


Mejorar un atributo

  • Incrementar en uno un atributo de 4 o más cuesta la puntuación actual x5
  • Incrementar en uno un atributo de 3 o menos cuesta la puntuación actual x10

Aprender una habilidad nueva

  • Cuesta 5 puntos subirla a nivel 1, siempre que se haya dispuesto del tiempo para aprenderla y el DJ te lo permita.

Mejorar una habilidad

  • De 1 a 2 - 10 puntos.
  • De 2 a 3 - 20 puntos.
  • De 3 a 4 - 20 puntos.
  • De 4 a 5 - 30 puntos.

Especializarse en una habilidad

  • Enfoque, 15 puntos.
  • Especialista (2º grado de enfoque), 20 puntos.

Aumentar Orgón

  • Aumentar en 1 punto, coste igual al orgón actual del personaje.

Obtener nuevos hechizos

  • Hechizo de primer orden de protección o escudriñamiento, 10 puntos.
  • Hechizo de segundo orden de protección o escudriñamiento, 20 puntos.

  • Hechizo de tercer orden de protección o escudriñamiento, 30 puntos.

  • Hechizo de primer orden de encantamiento, invocación o trasformación, 15 puntos.

  • Hechizo de primer orden de encantamiento, invocación o trasformación, 30 puntos.

  • Hechizo de primer orden de encantamiento, invocación o trasformación, 50 puntos.

Eliminar desventajas y adquirir ventajas

  • Eliminar una desventaja o adquirir una ventaja equivalente a 1 punto, coste 5 puntos.
  • Eliminar una desventaja o adquirir una ventaja equivalente a 2 puntos, coste 15 puntos.

  • Eliminar una desventaja o adquirir una ventaja equivalente a 3 puntos, coste 35 puntos.

  • Eliminar una desventaja o adquirir una ventaja equivalente a 4 puntos, coste 55 puntos.

Ruegos, preguntas y off-topic

Este post está hecho para que pregunteis todo aquello que no sepais, ya sea al reglamento, a la ambientación, a los personajes, etc.

1.0 Grupo B - De vuelta al frente

Hoy es un día como cualquier otro, los batallones se afanan por volver al campo de batalla para tratar de reducir la resistencia Migou que cada vez está más cerca de vuestra frontera.

Mientras se realizan las últimas comprobaciones de vuestros Engel, empezais a recordar el duro infierno al que estais a punto de volver. Se os hace un nudo en el cuello solo pensar el miedo que se respira en esos momentos previos a la cruenta batalla contra los Migou. Recordais con nostalgia aquellos momentos en los que habíais vivido al margen de todo esto, esos recuerdos es lo único que os da fuerzas para afrontar el infierno que hay esperando en la puerta de la arcología.

Último mensaje enviado el 19/06/2014, 23:48
por B - Rave Callahan "SoulBurner"

1.0 Grupo A - Un día normal

Hoy es un día como otro cualquiera bajo la cúpula protectora de la arcología de Pekín. Las poderosas IAs del Centro de Regulación Ambiental han simulado para hoy la plomiza iluminación de un día nublado. Algunos de vosotros miráis al exterior por las ventanas del Centro de Control de Inmigración, donde trabajáis, hacia las estrechas callejuelas de los niveles inferiores, recordando con nostalgia la fría lluvia otoñal. Que sólo existe en el mundo exterior y que no puede experimentarse dentro de la cúpula más que en las terrazas exteriores. Uno siempre aflora cosas como la lluvia y la nieve de las épocas en que servisteis en el ejército, fuera de la arcología, combatiendo a los Migou.

Cuando levantáis la vista de las pantallas de ordenador, desde vuestros cómodos asientos podéis divisar a los compañeros del Departamento de Inmigración afanándose en sus quehaceres rutinarios, pidiendo los visados a los hombres de negocios que vienen de NeoTokyo o Seúl, entregando los documentos de identificación a los soldados de refresco enviados por el NGT o pasando los preventivos reconocimientos médicos a los campesinos de poblaciones rurales que llegan a la ciudad para refugiarse de los Migou.

La omnipresente imagen de La Voz del Pueblo, con sus bellas y sintéticas facciones femeninas se proyecta incansablemente sobre las enormes pantallas de Centro, recitando las inacabables instrucciones del Gobierno Popular y predicando las grandes victorias del Ejército Rojo en sus campañas militares fuera de la cúpula.

Un día más en la arcología de Pekín. Un día sin nada especial que reseñar.

0.1 - Prólogo

Lunes, 27 de Octubre de 2.087 (Una semana antes)

Las defensas militares están últimamente más activas que de costumbre y no se ha podido ganar terreno ni mantener a ralla al enemigo. El frente norte se tambalea y los militares temen perder el último reducto de resistencia. La cosa no podía pintar peor.

Mientras tanto, dentro de la arcología, las cosas parecen estar en relativa paz y tranquilidad.

0.0 Introducción, caracterización y atrezzo.

Puesta en escena de los jugadores, en esta escena detallaremos todo lo referente a vuestros personajes.