Partida Rol por web

Hombres Lobo de Castronegro

Portada

Datos de la partida

Hombres Lobo de Castronegro

 

Director: Axtler
Reglamento: Hombres Lobo de Castronegro
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 09/01/2018
Estado: Suspendida

Introducción

Sinopsis

Notas sobre la partida

La Fortaleza Roja.

Rey Robert Baratheon. Encantador, extrovertido y como poseedor de una personalidad atrayente y carismática, con una habilidad impresionante para volver amigos a los enemigos.

Cersei Lannister.

Jaime Lannister.

Jofrey Baratheon.

Myrcella Baratheon.

Thomenn Baratheon.

Tyrion Lannister.




PONIENTE:

Tierras de la Corona

El Reino del Norte, gobernado desde Invernalia por un Rey en el Norte de la Casa Stark.

El Reino de la Montaña y el Valle, gobernado desde el Nido de Águilas por un Rey de la Montaña y el Valle de la Casa Arryn.

El Reino de las Islas y los Ríos, gobernado por un Rey de las Islas y los Ríos de la Casa Hoare desde su nuevo asentamiento, Harrenhal.

El Reino de la Roca, gobernado desde Roca Casterly por un Rey de la Roca de la Casa Lannister.

El Reino del Dominio, gobernado desde Altojardín por un Rey del Dominio de la Casa Gardener.

El Reino de las Tormentas, gobernado desde Bastión de Tormentas por un Rey de la Tormenta de la Casa Durrandon.

El Principado de Dorne, gobernado desde Lanza del Sol por los antiguos Príncipes de Dorne de la Casa Nymeros Martell.




PONIENTE:
Dorne • El Dominio • El Norte • El Valle de Arryn
Islas del Hierro • Más allá del Muro • Tierras de la Corona
Tierras del Oeste • Tierras de los Ríos • Tierras de la Tormenta
 




ESSOS:

Bahía de los Esclavos • Ciudades Libres • Desierto Gris
Desierto Rojo • Ghiscar • Lhazar • Llanuras de los Jogos Nhai
Mar Dothraki • Montañas de los Huesos • Mossovy
Reino de Sarnor • Tierras Sombrías • Valyria • Yi Ti




Sothoryos:

Infierno Verde • Islas Basilisco • Naath
Punta del Basilisco • Punta Guiverno • Zamoyos




ISLAS:
Gran Moraq • Pequeño Moraq • Ibben • Islas del Verano • Qal • Leng
Marahai • Isla de los Elefantes • Isla de los Látigos • Las Mil Islas
Islas de la Mantícora • Ulos • Ulthos




Guardia de la Noche: La Guardia de la Noche mantiene diecinueve castillos a lo largo del Muro.




El Pueblo libre. Cambia Pieles.




 

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Historia

Los dragones son criaturas mágicas de probada existencia en los continentes de Poniente y Essos, aunque según algunos cuentos y leyendas también existieron en Sothoryos y Ulthos. Se creían extintos por más de un siglo, hasta que Daenerys Targaryen logró eclosionar tres huevos de dragón petrificados.

Los dragones aparecen en diversos emblemas de casas nobles, como la Casa Targaryen, la Casa Fuegoscuro, la Casa Toland, la Casa Vance y la Casa Willum.

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Modo de juego

Cada jugador representa una casa reinante, un linaje ha logrado eclosionar huevos de Dragón los cuáles ha mantenido en secreto fortaleciendolos hasta que un día de manera alevosa y sin estandarte de por medio ha comenzado a destruir reino por reino.

Sin embargo otra amenaza se cierne sobre poniente, hay rumores de que un misterioso señor oscuro se levanta más allá del muro.

La guardia de la noche no podrá contener  esa amenaza  por mucho tiempo, si no logra recibir ayuda de Poniente el Muro caera.

Cada Dragón representa 10 d100.

Le han puesto precio a tu cabeza Valar Morghulis.

 

Banco de Hierro

"El Banco de Hierro obtiene lo que le pertenece."

Dragones de oro, piezas de oro que presentan en una cara el dragón tricéfalo de la Casa Targaryen y sobre la otra cara la efigie y el nombre del miembro de la dinastía reinante durante la época del acuñado.[6] Un dragón de oro equivale a 210 venados de plata o a 11.760 estrellas de cobre.
Lunas de plata, 49 estrellas de cobre o 392 peniques.
Venados de plata, piezas de plata que presentan en una cara un venado. Se sabe de su existencia unos ochenta años antes de la Rebelión de Robert, por lo que el venado no representa a la dinastía Baratheon. Un venado de plata equivale a 7 estrellas de cobre o a 56 peniques.
Estrellas de cobre, piezas de cobre que presentan en una cara una estrella de siete puntas, símbolo de la Fe de los Siete. Valen 8 peniques.
Granos de cobre, 4 peniques.
Mediogranos, dos peniques o la mitad de un grano.
Peniques, piezas de cobre de bajo valor.
Mediopeniques.




Una lanza, entre 3 y 15 Venados de plata

El escudo de silla: podía llegar a valer 20 Venados de plata

Un yelmo completo: 24 Venados de plata

Manoplas: 7 Venados de plata

Sobrecalzas y escarpes: 41 Venados de plata

Una maza: de 5 a 23 Venados de plata

Para ir de una manera decente y digna a la batalla nos podría costar entre los 1.000 Venados de plata, si vamos buscando ofertas, y los 2.700 Venados de plata si queremos demostrar poderío y nivel.

Un cerdo cuesta en Poniente unos 2 Venados, un buey 13 Venados, medio kilo de sal dos Venados, medio litro de aceite dos Estrellas, una cota de malla normal unos 800 venados, y una armadura completa del mejor nivel, unos 12.000 Venados. El producto más caro de entre los más caros de los que tenemos constancia son las Lagrimas de Lys, que cuestan la friolera de ¡100 Dragones de oro!




La fortuna de la familia Lannister equivale a 1.300 millones de Venados.

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Sondeo

Estoy preparando una partida tipo Hombres lobo de Castronegro pero al estilo Juego de tronos.

De que va la partida:

Cada jugador tendrá un personaje al frente de una casa noble el cuál asistirá de manera urgente a Desembarco del Rey puesto que han sido reducidas a cenizas dos aldeas en territorio del Valle, los sobrevivientes indican que vieron dragones surcar el cielo, ahora todo mundo teme por su seguridad, (El rey a ordenado asistencia obligatoria) según los rumores -que ya se han extendido hasta más allá del muro- cuentan que algún linaje ha logrado eclosionar huevos de dragón, los ha alimentado y fortalecido a tal grado que los han convertido en armas de aniquilación total, los cuervos ya han volado por todo poniente portando las malas noticias.

Cada casa será llamada por su Gobernante para hacer frente a la amenaza decidiendo a quién apoyar ó atacar antes de que vuelvan a ver fuego resplandecer en el horizonte, cada jugador tendrá la opción de asistir a una conclave la cuál se llevará a cabo en la Fortaleza Roja que tendrá como mediador el propio Rey, aparte del peligro de perder su hogar y riquezas también pueden perder la vida al asisitir puesto que una casa ha caído en desgracia ante el banco de hierro y alguien -apoyado por el banco-  ha contratado los servicios de Los Hombres sin rostro.

Para rematar, la guardia de la noche también tiene sus propios problemas una amenaza se ha cernido sobre el resguardo más poderoso de poniente, uno de los diecinueve castillos que se erigía vigilante a lo largo del muro a caído misteriosamente invadido por un ejercito de "caminantes blancos" por lo que un emisario tendrá que asistir a la fortaleza roja para cabildear apoyo antes de que caigan los demás.




Roles:

Hombre sin rostro/Ladrón: Si se decide incluir este personaje en la partida, deben añadirse dos cartas adicionales antes de repartir. En el turno de preparación, el Ladrón verá las dos cartas sobrantes y podrá elegir si cambiar la suya por alguna de las dos sobrantes. Si ambas cartas son de Hombre Lobo, deberá cambiar su personaje por el de Hombre Lobo obligatoriamente.

Cupido: En el turno de preparación, elige a dos jugadores (puede elegirse a sí mismo como uno de los dos jugadores) y los enamora. Los jugadores enamorados pasan a ser un bando más del juego y sólo ganarán si sobreviven al final de la partida; si uno de los dos enamorados muere, el otro se suicida ante "la horrible idea de vivir sin su amor". En el caso de que los jugadores enamorados sean un hombre lobo y un aldeano, o dos hombres lobo, deberán eliminar al resto de los jugadores de la partida para poder ganar. Si ambos son aldeanos, únicamente deben llegar vivos al final de la partida, nada les obliga a eliminar al resto de jugadores.

Hombres lobo: por la noche, designarán una víctima que será devorada. Debe haber unanimidad en la designación de la víctima o, en caso contrario, no habrá víctima esa noche.

Es posible que no exista consenso en el caso de que un Hombre Lobo esté enamorado de un Aldeano y el resto de los hombres lobo quiera devorar a su enamorado. En cualquier instante de este turno, la Niña puede (si así lo desea) abrir los ojos para identificar a los Hombres Lobo, pero con cuidado de que no la vean. La primera edición del juego establecía la regla de que no era obligatorio abrir los ojos como Hombre Lobo (para así evitar ser descubierto por la Niña), pero si ningún hombre lobo abría los ojos por la noche, todos "morían de hambre" y los aldeanos ganaban la partida. Esta regla desaparece en las sucesivas ediciones del juego, en las que se incorpora la prohibición expresa de que un hombre lobo sea seleccionado como víctima nocturna (jugada que podría resultarles beneficiosa si está en juego la Bruja y decide salvar a la víctima).

Niña: Durante el turno de los Hombres Lobo, puede abrir los ojos para tratar de descubrir quiénes son. Debe actuar con cautela, ya que si es descubierta por los Hombres Lobo, pasará a ser automáticamente la víctima de esa noche, en lugar de cualquiera que hubieran decidido.

Maestre/Bruja: Posee dos pociones que puede usar por la noche, tras el turno de los hombres lobo: la Poción de la Vida salvará a un personaje del ataque de los Hombres Lobo (también puede reservársela para ella misma) y la Poción de la Muerte matará a otro personaje de su elección. Puede usar una, ninguna o las dos pociones durante el mismo turno si así lo desea, pero una vez ha utilizado una de las pociones, la pierde para el resto de la partida y no podrá volver a servirse de ella.

El muerto del día siguiente puede, por tanto, ser aquel jugador que designaron los hombres lobo u otro distinto (si la bruja salvó a la víctima y decidió matar a otro jugador). Es posible que no haya muerto al día siguiente (si la Bruja decidió usar únicamente su Poción de la Vida) y es posible que haya dos muertos (si la Bruja decidió no usar su Poción de la Vida y usar su Poción de la Muerte contra otro jugador). El número de muertos en un solo turno puede ser mayor aún si están en juego los enamorados y el Cazador. Las reglas establecen que una vez la Bruja haya utilizado su poción de la Vida, el Narrador ya no le indicará en sucesivos turnos quién está a punto de morir. Es posible, por tanto, que la Bruja lance su poción de la muerte contra un jugador que ya estaba a punto de morir, o que ignore que ella misma está a punto de morir.

 

Vidente: Todas las noches elige un jugador para que el Narrador le revele la carta de personaje correspondiente. El Narrador le muestra a la Vidente, en silencio y en secreto, la carta de dicho jugador. Nadie debe deducir qué carta ha sido mostrada por el ruido de la carta al manipularse ni por la posición del Narrador: si es necesario, el Narrador tocará todas las cartas, pero mostrará a la Vidente únicamente aquella que solicitó.

Cazador: Cuando muera, puede elegir a otro jugador a quien matar. La decisión es únicamente suya y no se debe tomar por consenso ni consejo.

Aldeano: No posee ningún poder especial, aparte de su intuición y su sentido común.

Alcalde: El Alcalde se elige democráticamente por el pueblo en un momento dado de la partida a discreción del Narrador. Es un cargo o función, no un personaje. No supone ningún bando, y quien reciba el cargo de Alguacil gana la habilidad de que su voto para linchar valdrá por dos y, en caso de empate en la votación, él decidirá a qué jugador entre los empatados se lincha.

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