Videojuegos

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Eastshade

Por Albos

Debut de Eastshade Studios, un estudio independiente estadounidense.

Me lo vendieron (es una forma de hablar, forma parte del Game Pass, como casi todo lo que juego últimamente) como un videojuego de rol pacífico de mundo abierto y debo decir que no me ha parecido nada de eso. Bueno, vale, es pacífico.

Nos encontramos ante un walking simulator que transcurre en Eastshade, una isla preciosa, poblada por animales antropomórficos, que deberemos explorar prácticamente de cabo a rabo para cumplir la última voluntad de nuestra madre. El mundo no es abierto. A veces parece fingir que podemos explorar a nuestro antojo, pero es mentira. Todo está debidamente limitado por accidentes geográficos o guardias que nos indican cuándo y dónde podemos ir. Entre las zonas ya abiertas sí que podemos movernos con cierta libertad, en cualquier caso. Para poder acceder a esas cuatro vistas tendremos que hacer antes un buen puñado de misiones secundarias, unas más elaboradas que otras, para que se nos permita recorrer ciertos caminos, cruzar ciertas puertas o acceder a distintas formas de transporte. Todo huele a típico y un poco a falto de inspiración.

Ese es, probablemente, el mayor problema de Eastshade. Es un eterno lugar común. Su mayor osadía es no tener sistema de combate, especialmente en un panorama gamer obsesionado por hacernos acuchillar o tirotear a todo el mundo. En ese sentido, cumple su objetivo de ofrecer un paseo tranquilo y bonito, pero creo que ese paseo debería sentirse más orgánico, que las misiones secundarias deberían estar más trabajadas y los diálogos tener más pulso; que el sistema de pintar cuadros debería tener más profundidad, permitirnos hacer algo aparte de «sacar foto»… y, sobre todo, que si el juego no va a tener otras ambiciones mecánicas, debería asegurarse de que lo poco que en realidad podemos hacer fuese como la seda. Y esto no pasa.

Ni siquiera caminamos con la fluidez esperada. ¿Hay algo peor que se pueda decir de un walking simulator? Es un poco frustrante. A veces parecemos movernos como en la horizontal escalando escarpadas rocas y otras un arbolillo que parece darnos por media pantorilla nos corta el paso. La velocidad de camino, aun corriendo, no es muy rápida. Se puede adquirir una bici, pero no tengo claro que vaya mucho más rápido de lo que se va corriendo. Además, el juego también se me caló un par de veces en las 10 u 11 horas que dura (es la primera vez que me pasa en Series X, así que asumo que es cosa del juego) y una misión que usa un subsistema de pesca me glitcheó la imagen y tuve que hacer todo el tramo final del juego (más o menos una hora) con la caña en la mano y el anzuelo enganchado a un punto aleatorio en el aire. La caña aparece incluso en los cuadros que hice en ese tramo, por lo que supongo que sencillamente se hace una captura de pantalla de lo que vemos en el momento y se le pasa un filtro que simule pintado, como el que tiene, por ejemplo, Corel Painter. También es bastante feo que, cuando montamos en globo, vemos aparecer y desaparecer objetos de nuestra vista. No por el ángulo o por la niebla, no; aparecen y desaparecen, supongo, por efecto gestión de memoria. ¡Pop!

Nota: 3. Es un trabajo pobre que ni siquiera es capaz de ejecutar con fluidez su, en mi opinión, poco ambiciosa propuesta.  No lo recomiendo en absoluto, aunque realmente hay algunas panorámicas preciosas y el diseño de algunas caras de esos animales humanizados está simpático.



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