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The Long Dark

Mundo abierto Supervivencia
Por Albos

El invierno en las aldeas del norte de Canadá ya era duro, pero desde el misterioso apagón es una lucha constante por sobrevivir al viento, el frío, el hambre, la fauna y el resto de peligros que nos esperan mientras deambulamos en busca de algo que nos permita sobrevivir unos días más.

Diversas formas de enfrentarse al inclemente invierno

The Long Dark, de Hinterland Games, es un juego de supervivencia en un mundo abierto helado con perspectiva en primera persona en el que deberemos estar constantemente pendientes del estado del personaje, de si disponemos de todo lo necesario para las eventualidades previsibles (e idealmente para alguna imprevisible), el peso que acarreamos, el estado de los alimentos y el agua… Nos ofrece tres modos de juego:

  • Supervivencia: un modo sandbox sin ninguna clase de historia ni obligación que seguir. Un personaje perdido en mitad de algún escenario que solo debe preocuparse por seguir vivo cuanto sea posible.
  • Desafío: una colección de retos pensada para jugadores experimentados.
  • Wintermute: un modo historia por capítulos sobre dos personas que sufren un accidente de avión en los helados parajes canadienses debido a un fenómeno geomagnético.

Adelanto ya que no he probado el modo Desafío. Dudo que cambien sustancialmente la experiencia de juego o sus mecánicas, pero solo he jugado los otros dos.

Wintermute

El modo historia se estructura en episodios que arrancan con unos créditos de inicio en los que suena la estupenda The Lion's Roar, de First Aid Kit, un grupo sueco de folk que me gusta mucho. Se supone que la historia tendrá cinco capítulos, pero por ahora hay tres. Los dos primeros se lanzaron juntos. El siguiente, más de dos años después. Ya han pasado casi dos años desde entonces, pero se espera que el cuarto salga durante este año. Creo que podéis haceros una idea de para cuándo esperar el quinto.


El juego mantiene, incluso en este modo, su enfoque de mundo abierto. No es totalmente abierto, pero hasta el mapa de la zona más pesqueña es extenso, especialmente contando que a menudo no podemos correr mucho. La historia, supongo, pretende dar explicación a los misterios, a la vez que nos lleva a recorrer los distintos mapas; pero a menudo parece una excusa mecánica para obligarnos a ir de punta a punta una y otra vez. Acaba resultando agotador, especialmente si tenemos que ir hasta un punto del mapa, hacer cualquier otra cosa en otra zona y luego volver. Demasiado camino andado, desandado y vuelto a andar. Alguna vez lo gestiona mejor, como con los dos viajes a la presa en el Episodio 2, pero otras veces se nota forzado y es, además, casi inmediato: ida, vuelta, propuesta de nueva ida. A esto hay que unir el hecho de que la historia no acabe de enganchar ni de sentirse orgánica y que algunas mecánicas secundarias no funcionen nada bien (la cueva del oso es infernal, porque el úrsido hace cosas raras con las rutas, a veces se teleporta, a menudo no queda claro qué hay que hacer…).

El Episodio 3 introduce unos lobos nuevos que también me acabaron resultado algo cansinos; pero fue el hecho de que me pidiesen ir a buscar a tres heridos más (cuando acababa de recorrer el mapa entero cargando con uno, mientras me preocupaba de mantenerlo calentito e hidratado y de enfrentarme ocasionalmente con los mencionados nuevos lobos) cuando decidí abandonar el modo historia. Hacer otras tres veces lo mismo es, probablemente, lo que menos me apetecía hacer en este momento.

Supervivencia

Probablemente este modo es todo lo bueno que puede ser con el motor y las mecánicas del juego. Entrega la propuesta de forma pura y sin adornos, con muerte permanente. Por un lado es intachable, por otro… supongo que sencillamente no es lo mío. Vagar por vagar, de forma indefinida, sin límite, preocupándome del estado de la ropa y equipo del personaje, de su salud, hidratación, alimentación y temperatura me parece interesante, pero me lo parece como parte de algo más, de una historia que me atrape o, al menos, de un cierto sentido de avance.

En cualquier caso, si os gusta la idea en sí, creo que podéis disfrutarla mucho.


Mecánicas

The Long Dark tiene en cuenta muchas cosas que como jugadores debemos aprender a no olvidar. Jugado con mando, toda la cruceta permite hacer algo concreto: sacar objetos de iluminación, sacar armas, sacar objetos con los que hacer una hoguera y dejar caer un señuelo. El resto de controles son algo más prototípicos.

Para sobrevivir debemos mantener todas nuestras necesidades, calor, fatiga, hambre y sed, cubiertas; para lo que tendremos que refugiarnos o hacer hogueras, descansar, comer y beber respectivamente. Pero si nuestra ropa no está en buen estado, tendremos más frío; si comemos cosas saladas, nos entrará más sed; si estamos cansados, tendremos menos fuerza y a lo mejor no podemos cargar con el equipo; si bebemos agua no previamente hervida, puede darnos disentería y necesitaremos antibióticos… Pero aparte de esas constantes tenemos una barra de vida. No cumplir con las necesidades hace que se vaya mermando, pero se puede reducir por otras razones: ataques de fauna, caídas, esguinces… Constantemente necesitaremos vendas, analgésicos y de vez en cuando antisépticos, salvo que confiemos en que el lobo ese tuviese las zarpas y los dientes impecables.

Así que la experiencia de juego se reduce a mantenernos nosotros y nuestro equipo en las mejores condiciones posibles: limpiar las armas, coser los desgarrones de la tela, parchear el cuero que se va rompiendo y, si es necesario, arreglar nuestro destral o improvisar otras armas.


Todo esto es muy interesante, y la ambientación del juego es muy evocadora. No tiene unos gráficos apabullantes, pero el estilo le sienta muy bien y permite que lo muevan equipos no muy potentes.

Conclusión

Nota: 5 (Historia)/ 7 (Supervivencia). The Long Dark tiene un aspecto llamativo y es mecánicamente ambicioso, pero el modo Historia resulta tedioso. Tiene un mundo abierto, pero las misiones van tan ordenadas que definen mucho las (extensas) caminatas que debemos repetir. Hay muchas cosas buenas, pero las malas hacen mella. El modo supervivencia es más redondo, pero, quizá por venir rebotado del otro, me aburrió relativamente rápido. Al fin y al cabo, acababa de hacer eso mismo pero con una hoja de ruta planificada.


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