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Peligros e instintos: ¡Hombre al agua!
Como juego eminentemente marino y teniendo en cuenta que en la realidad la mayoría de gente no sabía nadar en esa época (ni siquiera los marineros), el Comodoro debe considerar siempre la posibilidad de que los aventureros acaben cayendo al agua si ocurren accidentes navales.

Cuando alguien cae al agua debe superar una prueba de Supervivencia cada turno que permanezca en el agua, con un CD a definir por el Comodoro en función del estado del mar. Los aventureros que lleven cualquier tipo de armadura -ya sea de cuero o de metal- o que carguen con objetos pesados como cofres de oro, hacen la prueba con Desventaja. Cada fallo implica tragar agua y recibir 1d4 de Daño. Cuando se llega a 0 PV el aventurero pierde la consciencia y se hunde a peso. El Comodoro deberá también considerar si el aventurero que ha caído al agua puede salir por su propio pie (superando la prueba de Supervivencia) o si otro personaje debe ayudarle, por ejemplo, con una prueba de Manipulación para atraparlo con una cuerda y subirlo al barco.