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Duelos: III. Actitud de duelo > Espada
Puedes asignar un +2 a Ataque, Defensa o Iniciativa. Si lo haces, también deberás asignar un -2 a una de las otras dos características. Por ejemplo:

◊ Contraataque: +2 a Defensa y -2 a Iniciativa.
◊ Muro de acero: +2 a Defensa y -2 a Ataque.
◊ Estocada veloz: +2 a Iniciativa y -2 a Ataque.
◊ Ímpetu avasallador: +2 a Iniciativa y -2 a Defensa.
◊ Finta: +2 a Ataque y -2 a Defensa.
◊ Punto débil: +2 a Ataque y -2 a Iniciativa.

Escuelas y técnicas de esgrima

Se pusieron en guardia y el hombre de negro comenzó de inmediato la defensa de Agrippa, cosa que Íñigo consideró acertada, si tenía en cuenta el terreno rocoso, pues la defensa de Agrippa permitía mantener los pies firmes al principio y reducían al mínimo las posibilidades de resbalar. Naturalmente, él respondió con un Capo Ferro que sorprendió al hombre de negro, pero se defendió bien, abandonó raudo la defensa de Agrippa y pasó al ataque, utilizando los principios de Thibault.
— La Princesa Prometida, de William Goldman

Como parte de una campaña y del desarrollo de los aventureros, un espadachín puede tratar de ganar acceso a alguno de los exclusivos maestros de esgrima que se encuentran en el Caribe y aprender sus técnicas secretas. El Comodoro debe determinar cuáles son los criterios para acceder a ellos y para ser considerado digno de convertirse en su aprendiz: una enorme cantidad de dinero, una prueba de la habilidad de lucha del aspirante, encontrarlo en su remoto refugio apartado de toda civilización, demostrarle que se comparte un mismo odio o motivación, etc. Una vez aprendida, una técnica se puede escoger como una opción más dentro de las actitudes de duelo con espada.

Ejemplos de escuelas y técnicas:

◊ Insultos de Carla: +INT a Ataque.
◊ Posición de Agrippa: +2 a Defensa, sin penalización a Iniciativa
o a Ataque.
◊ Movimiento de Capo Ferro: +4 a Ataque y -2 a Defensa.
◊ Técnica de Thibault: +1 a Iniciativa y +1 a Ataque.
◊ Defensa Bonetti: +3 a Defensa y -2 a Ataque.
◊ Intuición de McPherson: Niega cualquier Ventaja al contrincante y convierte sus tiradas en normales este turno, +1 a Ataque.