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Batallas navales: Versión detallada
A veces aparece un enemigo destacado, a tus jugadores les gusta el aspecto marino de los piratas o quieres dar más importancia a cada acción durante un conflicto naval. Para esos casos utiliza estas otras reglas.

I. El Comodoro indica a qué rango de distancia se hallan las naves, teniendo en cuenta la visibilidad (nieblas, noche, día claro, tormenta, …).
Hay 4 rangos de distancia posibles:

Impacto: los cañones disparan con Ventaja y se puede embestir o abordar a otro barco.
Corta: los cañones disparan sin modificador.
Media: los cañones disparan con Desventaja.
Larga: dentro de la vista, pero fuera del alcance de los cañones.

Más allá de la distancia larga se pierde la visibilidad y se termina la persecución.

II. Los aventureros deben decidir los puestos que van a ocupar durante el enfrentamiento con el otro barco. Estos puestos no se podrán cambiar durante la batalla (a no ser que se llegue a un abordaje); cada marinero tiene su función que ha de cumplir para que todo funcione como la seda a bordo. Los puestos disponibles son:

Puente de mando para organizar las maniobras y dar órdenes, dando soporte a los demás (solo un aventurero).
Timón para surcar las corrientes y maniobrar el barco (solo un aventurero).
Velas para aprovechar el viento y mejorar la velocidad (cualquier número de aventureros).
Cañones para disparar al enemigo (cualquier número de aventureros).
Cubierta para reparar daños, atender heridos y prepararse para el abordaje (cualquier número de aventureros).

Los puestos no ocupados por un aventurero los ocuparán marineros capacitados. Habitualmente las pruebas necesarias se harán con una bonificación de +2, a no ser que el Comodoro considere una tripulación mejor o peor preparada. Por ejemplo: una tripulación enferma de escorbuto puede no ofrecer ninguna bonificación, si están a las órdenes de Barbanegra o LeChuck éste ocupará obligatoriamente el puesto de mando y hará sus pruebas correspondientes con un +10, etc.

En las reglas que se presentan a continuación siempre se mencionará al aventurero que ocupa un puesto, pero las indicaciones también son válidas si la prueba la realiza cualquier otro miembro de la tripulación.

III. Antes de cada turno el aventurero que esté asignado al puente de mando puede decidir ordenar y apoyar uno de los otros puestos.
Debe hacer una prueba de Comunicación contra CD11.

◊ Una pifia otorga Desventaja a la siguiente prueba que se haga en el puesto apoyado.
◊ Un fallo da un -2 a esa prueba.
◊ Un éxito da un +2.
◊ Un crítico da Ventaja.

Esta prueba de mando siempre es opcional. No se puede usar para influir en las tiradas de ataque del combate de abordaje, ya que el caos de la batalla cuerpo a cuerpo no permite escuchar órdenes ni demasiada organización.

IV. A continuación, el aventurero asignado al puesto de timonel realiza una prueba de Manipulación  +Maniobrabilidad del barco para pilotar la embarcación. La CD dependerá del estado del mar para la navegación, la fuerza del viento, la potencia del oleaje, etc., a determinar por el Comodoro durante la persecución. Una mar abierta, con viento enérgico pero no picado, permite una CD11. Rachas de viento que anuncian tormentas, la cercanía de la costa y su suelo rocoso, perseguirse en una zona de sargazos, etc. implican una CD14, o incluso CD17 si se dan varias de esas condiciones desfavorables.

Si el timonel tiene éxito en dicha prueba de pilotaje y así lo desea, puede realizar alguna de las siguientes maniobras:

◊ Enfilar la proa hacia el objetivo. Posiciona el barco en una línea recta con su objetivo, buscando ganar terreno en una persecución. Pero dificulta usar todos los cañones disponibles. Si se escoge esta maniobra, suma +2 al resultado de la prueba de velocidad y aplica un -2 a la prueba de disparo con cañones.
◊ Mostrar el flanco al barco enemigo. Permite encarar mejor los cañones, a costa de perder la punta de velocidad que se podría alcanzar. Esta maniobra aplica un -2 a la prueba de velocidad, pero suma +2 al resultado de la prueba de disparo con cañones.
◊ Sortear un accidente marino, como bancos de algas, arrecifes, bancos de arena, etc. que el Comodoro haya descrito como parte del escenario donde tiene lugar la navegación. De hecho, el timonel puede incluso decidir navegar hacia un accidente marino, obligando a su perseguidor a seguirlo con la esperanza de ser más hábil que él y dejarlo así embarrancado. Es una maniobra arriesgada, pero útil en el caso de embarcaciones pequeñas -maniobrables y de poco calado que tienen pocas posibilidades de huir de naves con mayor velamen en mar abierto.

Si se falla la prueba de pilotaje, el barco roza unos corales, coge una corriente contraria o recibe unas olas de cara; las posteriores pruebas de velocidad y cañones se realizan con un -2. Una pifia en la prueba de pilotaje indica una pérdida de control o un embarrancamiento.
El enemigo se acerca o aleja una categoría de distancia automáticamente, a no ser que él también saque una pifia en su prueba de pilotaje.

V. Durante una batalla cualquier aventurero en la cubierta puede intentar reparar algunos daños haciendo una prueba de Manipulación contra CD14. Si se supera, logra reparar 1 punto de Aguante perdido.
En este paso también se pueden hacer otras acciones de cubierta, como curar a un aventurero herido, lanzar hechizos, etc. Permite aquí que los personajes menos dotados para la lucha naval propongan ideas o planes descabellados con que favorecer a los suyos o penalizar a los contrincantes.

VI. Para acercarse o alejarse del otro barco, un aventurero que se encuentre en las velas realiza una prueba enfrentada de Manipulación +Velocidad del barco contra la nave enemiga.
El barco que gane la prueba enfrentada aumenta o reduce el rango de distancia, según le interese.

VII. Si se ha llegado a distancia media, corta o de impacto, uno de los aventureros que esté en los cañones puede disparar al enemigo. Para ello usa su puntuación de Alerta contra una CD11 para embarcaciones grandes, CD14 para medianas y CD17 para pequeñas.

◊ Si logra un impacto tira el daño al Aguante del otro barco.
◊ Si el resultado del daño es 4 o más la tripulación del objetivo se reduce en 1.

VIII. Si se llega a una distancia de impacto, uno o los dos barcos pueden decidir embestirse o abordarse.

◊ Si ambos barcos quieren embestirse no es necesaria ninguna prueba y ambos reciben tanto daño como la Potencia de fuego (Cañones) de la más grande de las dos embarcaciones. Si solo uno quiere embestir al otro, los timoneles hacen una prueba enfrentada de Manipulación +  Maniobrabilidad. Si el timonel que buscaba el impacto gana la prueba, ambos barcos reciben tanto daño como la Potencia de fuego (Cañones) del barco más grande de las dos embarcaciones.
◊ Si ambos declaran que se quieren abordar no es necesaria ninguna prueba y se pasa al combate de abordaje directamente. Si solo uno desea hacerlo, un aventurero en la cubierta debe hacer una prueba de Manipulación sumando la cantidad de Tripulación que tenga, con una dificultad que depende de la diferencia de tamaño entre embarcaciones:
CD11 si aborda una embarcación de tamaño más pequeño,
CD14 si es del mismo tamaño, CD17 si la embarcación a abordar es más grande. Si falla, las embarcaciones pasan de largo sin enganchar correctamente los garfios y quedan a distancia corta, procediendo a continuar la persecución. Si tiene éxito, pasa al combate de abordaje; cada aventurero decide si quiere participar o no.

IX. Para el combate de abordaje cuenta la puntuación de Tripulación que queda en cada barco y comprueba si alguno tiene el doble o más que el otro. Los aventureros que decidan participar en el abordaje deberán enfrentarse a un número de adversarios proporcional a esa diferencia: si ellos tienen el doble o más de Tripulación que el enemigo se enfrentarán a un adversario típico (pirata, guardia naval, guardacostas, …) por cada 2 aventureros. Si el enemigo tiene el doble de tripulación que ellos, cada aventurero se enfrenta a 2 adversarios. Si nadie tiene el doble de tripulación que el otro, cada aventurero se enfrenta a 1 adversario.

Por cada aventurero que quede inconsciente (reducido a 0 PV), resta 1 de su propia Tripulación. Por cada enemigo que muera resta 1 de la Tripulación enemiga. La resolución del combate de los aventureros indicará si su bando ha sido ganador o perdedor y quién acaba rindiendo el barco. Si los enemigos son mercenarios, marinos de alquiler o algún otro tipo que pueda trabajar para los aventureros por una paga, el Comodoro puede ofrecer la posibilidad de sumar la Tripulación enemiga superviviente a la propia.