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PODERES

Casi todos los juegos de rol muestran "magia" de algún tipo. Da igual de si se trata de conocimientos ocultos practicados solo por malignos sectarios, rituales vudú, la hechicería arcana de un poderoso mago, los extraños inventos de un científico loco, superpoderes o las extraordinarias capacidades de la mente, nuestras reglas lo agrupan todo en un sistema unificado.

Por comodidad, llamaremos a todos los efectos "poderes". Los poderes funcionan siempre igual, de partida a partida, aunque la ambientación en particular puede usar "ornamentos" distintos —añadidos o ajustes sobre el poder básico—, creando variaciones casi infinitas de los mismos poderes. El significado real de todo ello es que puedes crear magos, científicos locos, superhéroes o incluso criaturas fantásticas empleando el mismo conjunto de reglas fáciles de recordar.

Cada Trasfondo Arcano (las ventajas que permiten usar poderes) está asociado a una habilidad arcana distinta: Control Ciencia Extraña, Hechicería, Fe, Psiónica, etc.

Puntos de poder y poderes iniciales

Los personajes arcanos alimentan sus capacidades con "puntos de poder". Los héroes comienzan el juego con 10 PP y los recuperan a un ritmo de 5 PP gastados por hora.

De acuerdo a estas reglas de prueba, existen cinco Trasfondos Arcanos: Ciencia Extraña, Dotado, Magia arcana, Milagros y Psiónica. Comienzas el juego con 3 de los poderes aquí indicados. ¡En el reglamento completo hay muchos más poderes y otras configuraciones!

Cómo usar un poder

Para activar o “lanzar” un poder, el personaje elige primero un blanco apropiado dentro de su Distancia y realiza una tirada de la habilidad arcana apropiada.

Cuando esta tirada falla, el poder no se activa y el lanzador gasta 1 PP. Unresultado igual o superior a 4 significa que el poder se activa y el héroe gasta los puntos de poder asociados, incluso si no logra alcanzar al objetivo (como con un proyectil) o este se resiste con éxito.

El éxito significa que el héroe gasta los puntos de poder asociados y resuelve los efectos de su poder. A menudo, un aumento tiene efectos adicionales que vendrán indicados en la descripción del poder específico.

Rechazo: Se denomina así a una pifia cuando se activa un poder. Provoca un nivel de fatiga al personaje y pone fin de inmediato a todos los poderes que tenga activos actualmente. La fatiga se detalla en el reglamento completo, pero considera que el personaje tiene -1 a todas sus tiradas de rasgo durante una hora.

Ornamentos

Los ornamentos permiten otorgar casi infinitas manifestaciones distintas a los poderes de este capítulo. En general, no tienen mecánicas de juego propias, pero son importantes a la hora de generar la atmósfera y temática apropiada.

Por ejemplo, un personaje podría invocaruna horda de abejas irritadas para que ataque a sus enemigos, mientras que otro lanza rayos láser rojizos por los ojos. Ambos ejemplos representan el poder proyectil y comparten las mismas mecánicas, pero su aspecto y descripción son muy distintos.

Los ornamentos influyen cuando un obstáculo u oponente tiene una resistencia o debilidad especial. Por ejemplo, si un trol de hielo sufre cuatro puntos extras de daño de los ataques basados en el calor o el fuego, una explosión que el jugador describa como una bola de fuego se considera un ataque ígneo y, por tanto, causa el daño extra.

Una vez determinados, los ornamentos de un poder no pueden cambiarse sin otro efecto que lo permita.


Poderes de ejemplo

A continuación mostramos algunos de los poderes, para que veas cómo funcionan con detalle. El manual básico de Savage Worlds incluye docenas más, fácilmente adaptables a cualquier trasfondo arcano, así como un subsistema de creación de objetos mágicos temporales y formas de modificar un poder sobre la marcha.

Describiremos los poderes de acuerdo al siguiente formato:

Rango: El rango mínimo que debe tener el personaje para adquirir el poder.

Puntos de poder: La cantidad de puntos de poder que cuesta usarlo.

Distancia: La distancia máxima a la que se puede encontrar el objetivo del poder del lanzador. A menudo se expresa como Astucia o un múltiplo de este atributo. Si es así, se lee como el valor de Astucia en pasos sobre el tablero de combate. Por ejemplo, si el personaje tiene Astucia d10, serían diez pasos (y el doble en metros).

Duración: Cuánto tiempo dura el poder activo en rondas de combate (a no ser que se especifique otra cosa).

Ornamentos: Algunas ideas y sugerencias sobre cómo podría manifestarse el poder o su aspecto en distintos tipos de ambientaciones.


Castigo

Rango: Novato.

Puntos de poder: 2.

Distancia: Astucia.

Duración: 5.

Ornamentos: Un resplandor brillante, runas, símbolos arcanos, energía en bruto, feos pinchos surgiendo de la hoja.

Este poder debe lanzarse sobre un arma de algún tipo. Si se trata de un arma a distancia, afectará a todo su cargador, 20 virotes, flechas, piedras de honda o una carga “completa” de munición (el DJ determina la cantidad exacta en las armas más inusuales).

Cuando el poder se lanza con éxito, aumenta el daño que causa el arma en dos puntos (cuatro con aumento).


Curación

Rango: Novato.

Puntos de poder: 3.

Distancia: Toque.

Duración: Instantáneo.

Ornamentos: Imposición de manos, tocar a la víctima con un símbolo sagrado, plegarias.

Curación repara el daño si se trata antes de que transcurra una hora. El éxito cura una herida y el aumento, dos. Es posible lanzar más de una vez el hechizo para curar heridas adicionales, siempre que se esté dentro de la hora de oro y al lanzador le queden suficientes PP.

En el caso de los Extras, el DJ debe determinar primero si el aliado ha sobrevivido. Si es así, el éxito en la tirada de habilidad arcana devuelve a la acción al aliado (estará aturdido, si es que importa).


Desvío

Rango: Novato.

Puntos de poder: 3.

Distancia: Astucia.

Duración: 5.

Ornamentos: Un campo místico, dominio de los vientos, un sirviente espectral que intercepta los proyectiles.

En función del ornamento, este poder puede manifestarse de muchas formas distintas. Una vez lanzado, los oponentes deben sustraer dos a todas sus tiradas de ataque dirigidas contra el objetivo así protegido (cuatro con un aumento).


Explosión

Rango: Experimentado.

Puntos de poder: 3.

Distancia: Astucia (x2).

Duración: Instantáneo.

Ornamentos: Bola de fuego, de hielo, luz, oscuridad, lluvias de proyectiles, hordas de insectos.

Explosión arroja un proyectil de energía o materia que explota afectando un área equivalente a una plantilla de área mediana. Todo lo que esté en contacto con la plantilla sufre 2d6 de daño (3d6 con un aumento).


Protección

Rango: Novato.

Puntos de poder: 1.

Distancia: Astucia.

Duración: 5.

Ornamentos: Un resplandor místico, piel endurecida, una armadura etérea.

Protección crea un campo energético o sustancia física protectora alrededor del personaje, otorgándole dos puntos de Armadura (esta cantidad aumenta a cuatro si se lanza con un aumento).

Si la protección generada es visible o no, depende por completo del ornamento (y este del lanzador).

Protección se apila con otras armaduras que lleve el objetivo, ya sean naturales o artificiales, y le afecta la PA con normalidad.


Proyectil

Rango: Novato.

Puntos de poder: 1.

Distancia: Astucia (x2).

Duración: Instantáneo.

Ornamentos: Fuego, hielo, luz, oscuridad, proyectiles físicos, una horda de insectos.

Proyectil envía descargas de energía, rayos de luz sagrada o esquirlas de materia orgánica hacia tus enemigos.

No hay penalizaciones por distancia, pero debes aplicar a la tirada de habilidad arcana cualquier modificador por cobertura, iluminación, etc. que se aplicaría a un ataque a distancia con normalidad.

El proyectil causa 2d6 de daño (3d6 con aumento).