Talentos para los enemigos: Presa En vez de tirar Daño, un ataque con éxito produce una presa. A partir del siguiente turno el aventurero atrapado recibe 1d4 puntos de Daño directos y a continuación debe realizar una prueba de INS +FUE contra CD10+Nivel del enemigo para librarse. El aventurero atrapado no puede realizar ninguna otra acción que tratar de zafarse de la presa. Si el adversario tiene un ataque secundario (como una serpiente que atrape con el cuerpo y muerda con la cabeza) podrá atacar a la víctima atrapada con Ventaja.