Item | Descripción | Valor |
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Fracaso. El barco se mueve en una dirección aleatoria.
Dirección:
N= Novato, E= Experimentado, H= Heroico,
L= Legendario, V= Veterano; *= Comodín; AGI= Agilidad, |
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VENTAJA |
REQUISITOS |
EFECTOS |
Acaparador |
N, Afortunado |
1/encuentro, encuentras entre tus pertenencias una pieza de equipo necesaria. |
Acróbata |
N, AGI d8, Atletismo d8 |
Puedes repetir una vez las tiradas de Atletismo basadas en acrobacias. |
Acróbata Marcial |
E, Acróbata |
- 1 a golpearte si no tienes
penalización por carga ni llevas armaduras por encima de tu FUEMín. |
Afortunado |
N |
+1 beni al comienzo de cada
sesión. |
Afortunado, Muy |
N, Afortunado |
+2 benis al comienzo de cada
sesión. |
Alcurnia |
N |
+2 a Conocimientos Generales y red
de contactos con la clase alta. |
Alerta |
N |
+2 a Notar. |
Ambidextro |
N, AGI d8 |
Ignora penalización de -2 por mano mala. |
Amenazador |
N, especial |
+2 a Intimidar. |
Animar |
N, ESP d8 |
Eliminas los estados distraído y vulnerable al realizar un truco con éxito. |
Ardor |
N, ESP d8 |
+2 cuando usas un beni para
repetir tirada de rasgo. |
Arma Distintiva |
N, d8 en la habilidad |
+1 a Disparar/Pelear/Atletismo y
+1 a Parada con un arma específica. |
Arma Distintiva |
V, Arma Distintiva |
+2 a Disparar/Pelear/Atletismo y
+2 a Parada con un arma específica. |
Artífice |
E, TA |
Permite crear artefactos y reliquias. |
Artista Marcial |
N, Pelear d6 |
Siempre se te considera armado; añades +1d4 al daño de tus ataques desarmados de Pelear (o lo mejoras en un nivel de dado) y +1 a Pelear desarmado. |
Artista Marcial |
E, Artista Marcial |
Mejoras tu nivel de daño desarmado en un nivel de dado extra y +2 a Pelear desarmado. |
As |
N, AGI d8 |
Puedes gastar benis en absorber las heridas que sufra tu vehículo e ignoras hasta dos puntos de penalizaciones. |
Asesino |
N, AGI d8, Pelear d6, Sigilo d8 |
+2 al daño contra oponentes
vulnerables o cuando tienes superioridad. |
Ataque Repentino |
N, AGI d8 |
Ataque gratuito una vez por turno cuando un enemigo entre dentro de tu alcance. |
Ataque Repentino |
H, Ataque Repentino |
Como Ataque Repentino, pero con hasta tres oponentes distintos por turno. |
Atractivo |
N, VIG d6 |
+1 a Persuadir e Interpretar. |
Atractivo, Muy |
N, Atractivo |
+2 a Persuadir e Interpretar. |
Ayudante |
*, L |
Tienes un seguidor que también es Comodín. |
Barrido |
N, FUE d8, Pelear d8 |
1/turno, Pelear con -2 contra todos los enemigos dentro del Alcance del arma. |
Barrido Mejorado |
V, Barrido |
Ignoras la penalización de -2 al hacer un barrido. |
Berserk |
N |
Tras ser aturdido o herido, todos los ataques c/c deben ser salvajes, +2 a Dureza, ignoras 1 punto de pen. por heridas; con pifia golpeas a otro. Astucia (-2) como acción para abandonar |
Bestia |
N, FUE d6, VIG d6 |
Usas Fuerza con Atletismo (incluyendo para resistirte). Aumentas el alcance de arrojadizas en un paso. |
Bloqueo |
E, Pelear d8 |
+1 a Parada; ignora un punto de
núm. adversarios. |
Bloqueo Mejorado |
V, Bloqueo |
+2 a Parada; ignora dos puntos de
núm. adversarios. |
Calculador |
N, AST d8 |
Ignoras hasta dos puntos de penalización por múltiples acciones con una carta de acción de 5 o menos. |
Callejear |
N, AST d6 |
+2 a Conocimientos Generales y red
de contactos con elementos criminales. |
Campeón |
N, ESP d8, Pelear d6 |
+2 al daño contra criaturas
malignas sobrenaturales. |
Canalización |
E, TA |
Reduce el coste en PP de un poder en uno si se obtiene un aumento al activarlo. |
Carismático |
N, ESP d8 |
Puedes repetir una vez las tiradas de Persuadir. |
Chi |
V, Artista Marcial Mejorado |
1/combate puedes repetir un ataque desarmado fallido, forzar a un oponente a repetir una tirada de ataque o añadir +1d6 a un ataque desarmado exitoso. |
Con un Par |
N, AGI d8 |
Haces un ataque adicional de Pelear con el arma de la mano mala sin penalización por múltiples acciones. |
Concentración |
E |
Dobla la duración base de los poderes no instantáneos. |
Conexiones |
N |
Una vez por sesión, tus contactos te proporcionan ayuda o favores. |
Contraataque |
E, Pelear d8 |
Ataque gratuito cuando un enemigo adyacente falla un ataque de Pelear. |
Contraataque |
V, Contraataque |
Como contraataque, pero hasta 3 adversarios por turno. |
Coraje Líquido |
N, VIG d8 |
El alcohol aumenta tu VIG en un nivel de dado y te permite ignorar un punto de penalización por heridas. -1 a Agilidad, Astucia y habilidades asociadas. |
Curación Rápida |
N, VIG d8 |
+2 a Vigor en tiradas de curación
natural. Curación natural cada 3 días en vez de cada 5. |
Curandero |
N, ESP d8 |
+2 a las tiradas para curar, sean
de carácter mágico o mundano. |
Demagogo |
E, ESP d8 |
1/turno, afectas a todos los oponentes en una plantilla de área mediana con Provocar o Intimidar. |
Difícil de Matar |
N, ESP d8 |
Ignoras penalizaciones por heridas al tirar Vigor para evitar el desangramiento. |
Difícil de Matar, |
V, Difícil de Matar |
Tira un dado cuando vayas a morir; con par, quedas incapacitado y sobrevives de algún modo. |
Disparo Doble |
E, Disparar d6 |
+1 a dar y daño cuando disparas
con CdF 1. |
Disparo Mortal |
*, N, Atletismo o Disparar d8 |
Cuando recibes un joker, doble daño del primer ataque de Disparar o Atletismo (lanzar). |
Disparo Rápido |
E, Disparar d6 |
Mejoras la CdF en 1 de un único ataque de Disparar una vez por turno. |
Disparo Rápido |
V, Disparo Rápido |
Mejoras la CdF en 1 de dos ataques de Disparar distintos por turno. |
Drenar el Alma |
E, TA, Habilidad Arcana d10 |
Sacrificas un nivel de fatiga y recibes 5 PP. |
Erudito |
N, Investigar d8 |
+2 a una habilidad de
“conocimiento”. |
Esfuerzo Extra |
E, TA (Dotado), Control d6 |
Puedes gastar 1 PP (para ganar +1) o 3 PP (para ganar +2) y mejorar una tirada de Control que no sea pifia. |
Esquiva |
E, AGI d8 |
-2 a ser alcanzado por ataques a
distancia. |
Esquiva Mejorada |
E, Esquiva |
+2 a las tiradas para evadir
efectos de área. |
Experto |
L, Profesional en rasgo |
Aumenta el rasgo en un segundo punto. |
Famoso |
N |
+1 a Persuadir si te reconocen
(Conocimientos Generales), paga x2 al usar Interpretar. |
Famoso, Muy |
E, Famoso |
+2 a Persuadir si te reconocen
(Conocimientos Generales), paga x5 al usar Interpretar. |
Fervor |
V, Mando, ESP d8 |
+1 a las tiradas de Pelear de los
Extras. |
Finta |
N, Pelear d8 |
Cuando haces trucos con Pelear, se resisten con Astucia en vez de Agilidad. |
Fornido |
N, FUE d6, VIG d6 |
+1 a Tamaño (y Dureza). Tratas la
FUEMín como un nivel de dado menos. Tratas la FUE como un nivel más para carga. |
Frenesí |
E, Pelear d8 |
Tiras un segundo dado de Pelear en un ataque c/c por turno. |
Frenesí Mejorado |
V, Frenesí Mejorado |
Tiras un segundo dado de Pelear en dos ataques c/c por turno distintos. |
Fuerza de Voluntad |
N, ESP d8 |
+2 a Astucia y Espíritu contra
trucos. |
Fuga |
N, AGI d8 |
Evitas ataque gratuito de un oponente al huir de un combate c/c. |
Fuga Mejorada |
E, Fuga |
Como Fuga, pero hasta tres oponentes distintos. |
Golpe Poderoso |
*, N, Pelear d8 |
Cuando recibes un joker, doble daño del primer ataque de Pelear |
Gorila |
E, Matón |
+1 Dureza, aumenta el daño
desarmado en un nivel de dado extra. |
Guerrero Sagrado/ |
E, TA (Milagros), Fe d6 |
Gasta 1-4 PP para ganar esa misma cantidad como bonificación |
Hombre de Recursos |
N, AST d10 |
Una tirada de Astucia te otorga una habilidad a d4 (d6 con aumento). |
Hueso Duro de Roer |
L, Vigor d8 |
Aguantas cuatro heridas antes de quedar incapacitado. |
Hueso Muy Duro |
L, Hueso Duro de Roer, Vigor d12 |
Aguantas cinco heridas antes de quedar incapacitado. |
Humillar |
N, Provocar d8 |
Puedes repetir una vez las tiradas de Provocar. |
Improvisación |
E, AST d6 |
Ignoras penalizaciones al usar armas improvisadas. |
Inspiración |
E, Mando |
1/turno, haces un apoyo a un rasgo específico de todos los |
Instinto Asesino |
E |
Puedes repetir una vez las tiradas opuestas que tú inicies. |
Inventor |
E, TA (Ciencia Extraña), Ciencia Extraña
d6 |
Gasta 3 PP para crear un artefacto que replique otro poder. |
Investigador |
N, AST d8, Investigar d8 |
+2 a Investigar y ciertos tipos de
tiradas de Notar. |
Kid Dos Pistolas |
N, AGI d8 |
Haces un ataque adicional de Disparar con el arma de la mano |
Ladrón |
N, AGI d8, Sigilo d6, Latrocinio d6 |
+1 a Latrocinio, +1 a Atletismo
(trepar) y Sigilo en entornos |
Leñador |
N, ESP d6, Supervivencia d8 |
+2 a Supervivencia y +2 a Sigilo
en entornos naturales. |
Líder Nato |
V, Mando, ESP d8 |
Las ventajas de Liderazgo que solo afectan a Extras pasan a afectar
también a Comodines. |
Lingüista |
N, AST d6 |
Tienes 1/2 dado de Astucia habilidades de Idioma gratis a d6. |
Maestro |
L, Experto (rasgo) |
Aumenta el dado salvaje a d10 con ese rasgo. |
Maestro de Armas |
L, Pelear d12 |
Aumenta la Parada en un punto y bonificación de daño c/c a d8. |
Maestro de Armas Mejorado |
L, Maestro de Armas |
Aumenta la Parada en dos puntos y bonificación de daño c/c a d10
(sustituye a Maestro de Armas). |
Mago |
E, TA (Magia), |
Gastas 1 PP para cambiar el ornamento de un hechizo. |
Mandíbula de Hierro |
N, VIG d8 |
+2 a las tiradas de absorción y
contra golpes incapacitadores. |
Mando |
N, AST d6 |
+1 a las tiradas de Espíritu de
los Extras para recuperarse del |
Mando, Presencia de |
E, Mando |
Aumenta el radio de mando a 10 pasos/20 metros. |
Manos Firmes |
N, AGI d8 |
Ignoras la penalización por plataforma inestable. |
¡Mantened la |
E, Mando, AST d8 |
+1 a la Dureza de los Extras. |
Matagigantes |
V |
+1d6 al daño contra criaturas con
tres puntos de Tamaño o más superior al tuyo. |
Matón |
N, FUE d8, VIG d8 |
+1 a Dureza; daño desarmado +d4 (o
un nivel de dado más si se combina con garras o Artista Marcial). |
McGyver |
N, AST d6, Reparar d6, Notar d8 |
Creas con facilidad artilugios improvisados. |
Mentalista |
E, TA (Psiónica), Psiónica d6 |
+2 a las tiradas opuestas de
Psiónica.C100 |
Mr. Arreglalotodo |
N, Reparar d8 |
+2 a Reparar, tardas la mitad del
tiempo normal con aumento. |
Nervios de Acero |
N, VIG d8 |
Ignoras un punto de penalización por heridas. |
Nervios de Acero Mejorados |
N, Nervios de Acero |
Ignoras dos puntos de penalizaciones por heridas. |
Nuevos Poderes |
N, TA |
Aprendes dos poderes nuevos de tu lista. |
Ofuscar |
N, Provocar d6 |
Centras en ti la atención de un adversario, ver texto. |
Osado |
N, ESP d6 |
+2 a tiradas de miedo y restas 2
en la tabla de Terror. |
Parkour |
N, AGI d8 |
Ignoras terreno difícil y +2 a Atletismo en persecuciones a pie. |
Pies Ligeros |
N, AGI d6 |
+2 al Paso, mejora el dado de
carrera en un nivel. |
Profesional |
L, máximo en rasgo |
Aumenta el rasgo a d12+1. |
Puntería |
E, Atletismo o Disparar d8 |
Si no te mueves y no usas CdF superior a 1, ganas +1 a atacar o ignoras
hasta dos puntos de penalización en el primer ataque a distancia del turno. |
Puntos de Poder |
N, TA |
Ganas +5 PP, máximo 1/rango. |
Rápido |
N, AGI d8 |
Tu carta de acción debe ser superior a 5. |
Rec. Rápida |
E, ESP d6, TA |
Recuperas 10 PP/hora. |
Recuperación |
V, Recuperación Rápida |
Recuperas 20 PP/hora. |
Reflejos de Combate |
E |
+2 a Espíritu para recuperarte del
aturdimiento. |
Replicar |
N, Provocar d6 |
Resistirte con aumento a un truco de Provocar o Intimidar |
Resist.Arcana |
N, ESP d8 |
+2 a resistir efectos mágicos y se
reduce el daño mágico en dos. |
Resistencia Arcana Mejorada |
N, Resistencia Arcana |
+4 a resistir efectos mágicos y se
reduce el daño mágico en cuatro. |
Responsable |
N, ESP d8 |
Puedes repetir una vez las tiradas de apoyo. |
Rico |
N |
Tres veces los fondos iniciales y sueldo anual. |
Rico, Asquerosamente |
N, Rico |
Cinco veces los fondos iniciales y sueldo anual. |
¡Rock’n’roll! |
E, Disparar d8 |
Ignoras la penalización por retroceso cuando disparas armas con CdF 2 o
superior si no te mueves. |
Seguidores |
*, L |
El héroe gana cinco seguidores. |
Sentir el Peligro |
N |
Notar (+2) para detectar emboscadas, etc. |
Señor de las Bestias |
N, ESP d8 |
Le caes bien a los animales y tienes una mascota de algún tipo. Consultar
texto. |
Sin Piedad |
E |
+2 al total de daño si usas un
beni para repetir una tirada de daño. |
Soldado |
N, FUE d6, VIG d6 |
Un nivel de dado superior para carga y fuerza mínima. Puedes repetir
tiradas de Vigor contra fenómenos medioambientales. |
Subidón de Poder |
*, N, TA, Habilidad Arcana d8 |
Recuperas 10 PP cuando recibes un joker en combate. |
Táctico |
E, Mando, AST d8, Tácticas d6 |
Saca una carta de acción extra en cada turno, puedes asignarla a un Extra
aliado en el radio de mando. |
Táctico, Genio |
V, Táctico |
Saca y distribuye dos cartas de acción extras en vez de una. |
Temple |
E, AST d8 |
Sacas una carta de acción adicional por ronda y eliges cuál usar. |
Temple Mejorado |
E, Temple |
Sacas dos cartas de acción adicional por ronda y eliges cuál usar. |
Trasfondo Arcano |
N, especial |
Permite acceder a un trasfondo arcano (Capítulo 6). |
Vínculo |
*, N, ESP d8 |
Puedes regalar tus benis a otros. |
Vínculo Animal |
N |
Puedes usar benis en los animales que están bajo tu control. |
Voluntad de Hierro |
N, Fuerza de Voluntad |
+2 a Astucia y Espíritu a la hora
de resistir poderes y recuperarte de ellos. |
Voz Potente |
N, ESP d8 |
1/turno, añades un segundo dado de rasgo a una tirada de apoyo de
Persuadir o Interpretar |
Voz Muy Potente |
E, Voz Potente |
Como Voz Potente, pero 2/turno. |