En una tirada de ataque, un éxito crítico supone que el PJ hace el daño máximo y, además, le suma otro dado de daño.
Sea cual sea la tirada, un fallo crítico implica que debes tirar Adrenalina. Si ya tenías que tirar Adrenalina, lo haces con Desventaja.
Para el DJ: Utiliza esta regla para crear malas o buenas situaciones que puedan afectar a la prueba de característica o a una tirada. Esto podría ser una relación tensa o tener las herramientas adecuadas para el trabajo.
Para el jugador: Intenta crear situaciones donde tu PJ pueda obtener Ventaja, como por ejemplo, encontrar una posición mejor, ayudar a otro personaje, ofrecer un soborno, etc.
La Ventaja y la Desventaja se pueden aplicar a todas las tiradas de dados: pruebas de característica, tiradas de daño y cualquier Dado de uso. Si ocurre que una tirada obtiene Ventaja y Desventaja, se cancelan la una a la otra (sin importar cuántas Ventajas o Desventajas se apilen).
Dado de uso (Du)
Algunos elementos del juego se representan con un Dado de uso (Du) para simular que están disponibles en cantidades limitadas: munición, reserva de oxígeno, combustible, influencia… Cuando se utiliza uno de estos recursos (o una vez se haya acabado el combate, para el Du de las armas) tiras su Dado de uso. Un resultado de 1 o 2 significa que el Dado de uso desciende al dado menor más cercano:
Du20 > Du12 > Du10 > Du8 > Du6 > Du4
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un Du4 quiere decir que el recurso se ha agotado.
Como norma general la media de uso de cada Du es la siguiente: Du4 (2), Du6 (5), Du8 (9), Du10 (14), Du12 (20), Du 20 (30).
Percepción
Cuando los PJ buscan algo activamente, lo encuentran. Si el tiempo es vital, los personajes pueden hacer una prueba de INTELIGENCIA (INT).
Tiradas en grupo
En un trabajo en equipo, si la mitad de los PJ tiene éxito en su prueba de característica, todo el grupo tiene éxito.