HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA
Tiradas de característica, tira 1D20
- Si se obtiene menos que la característica, el PJ tiene éxito.
- Si se obtiene igual o más que la característica, el PJ falla o tiene éxito con un coste.
Éxito y fallo crítico
- Si se obtiene un 1, éxito crítico.
- Si se obtiene un 20, fallo crítico.
Ventaja y Desventaja
Cuando hagas la tirada, lanza dos dados:
- La Ventaja te permite elegir qué dado utilizar.
- La Desventaja implica que el DJ elige qué dado tienes que utilizar.
En tu Turno
Tu PJ puede llevar a cabo 2 acciones:
- Moverse un rango de distancia.
- Otra acción (como atacar).
Si realizas la misma acción dosveces, debes tirar Adrenalina.
Distancias
- Inmediato: 1,5 m / 1 casilla
- Cercano: 10 m / 6 casillas
- Lejano: 20 m / 12 casillas
- Distante: Más allá de 20 m
Atacar
- Cuerpo a cuerpo: Realiza una Prueba de FUE.
- Distancia: Realiza una prueba de DES.
Defender
- Parar: Realiza una prueba de FUE.
- Esquivar: Realiza una prueba de DES.
Armadura
Gastar puntos de armadura (PA) reduce el daño en una cantidad igual a los puntos perdidos.
Quemar Adrenalina
Tira Adrenalina y réstale (o súmale) el resultado a cualquier tirada de tu PJ. El dado de Adrenalina se degrada automáticamente al dado menor más cercano. Agotar tu Adrenalina provoca un Ataque de pánico.
Recuperación
- Pausa para el café: Dura 1 hora. Se recuperan tantos PG como la mitad de tu CON (redondeando hacia abajo). Una Pausa para el café al día.
- Ir al catre: Descanso de 6 horas. Los personajes recuperan todos sus PG. La Adrenalina vuelve a su máximo. Una vez al día (24 h).