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ORGANIZACIONES

Origen

Toda organización tiene un origen. Entender la organización debe empezar por plantearse cómo se creó, cuándo sucedió y cuáles eran las circunstancias en las que apareció. Algunas son organizaciones milenarias cuyo origen es pura leyenda, mientras que otras tienen una historia reciente cargada de tragedia. 

Ninguna organización se crea en el vacío o porque no había ninguna semejante, sino que hay una buena razón para su existencia. Piensa en ello antes de continuar desarrollando la organización.

Objetivo

Toda organización tiene un propósito, que puede ser tremendamente concreto o poderosamente abstracto. Puede ser objetivamente alcanzable o directamente utópico, pero en todo caso es el motor que impulsa a la organización hacia delante. Desde la creación de la organización hasta hoy, el objetivo puede haber cambiado y evolucionado, especialmente si los objetivos pasados fueron alcanzados y, en consecuencia, sustituidos por otros.

Reclutamiento

Algunas organizaciones son grupos cerrados y elitistas en los que es difícil entrar, como una orden de caballería o un club secreto. Otros son grupos abiertos que realizan proselitismo muy activamente para captar el mayor número posible de miembros, como una organización sindical o un movimiento político. El estilo de reclutamiento de la organización nos dice mucho de qué tipo de gente compone sus filas y, por tanto, de cómo interacciona con el mundo exterior.  Además puede ser un claro referente a la hora de determinar la influencia real que tiene en el mundo por su número de miembros o el poder personal de estos. A efectos sintéticos podemos diferenciar cuatro estilos de reclutamiento: 

Selectivo: Los nuevos miembros son seleccionados cuidadosamente de una determinada élite social, económica, cultural, intelectual o genética. Un ejemplo de organización con reclutamiento selectivo sería una megacorporación al elegir sus trabajadores.

Hereditario: La organización tiene carácter familiar y solo acepta miembros unidos por lazos de sangre. Por ejemplo, una casa noble.

Proximidad: La organización se nutre de personas cercanas a los miembros, generalmente en el entorno donde viven o trabajan, como el pueblo o la oficina. Por ejemplo, el gremio de mercaderes de una ciudad. 

Proselitismo: La organización busca activamente cuantos más miembros mejor. Por ejemplo, una organización religiosa. 

Predestinación: Ya sea por leyes arcanas que han de obedecerse, por designios de una deidad o ser que controla la organización o por tradiciones cuyos orígenes se pierden en la leyenda, ciertas personas deben ser iniciadas en la organización, les guste o no a los miembros de la misma. Por ejemplo, una escuela de artes marciales que recluta al primer hijo de todas las familias de la región.

Estructura

Aunque la estructura en organizaciones pequeñas puede ser eminentemente informal, en las más grandes existe la necesidad de una jerarquía explícita, un organigrama que indique cuáles son las funciones de los diferentes miembros y quién tiene la capacidad de dar órdenes a quién. Existen multitud de organigramas que una organización puede adoptar, desde la estructura totalmente horizontal en la que todos los miembros se tienen igualmente en cuenta a la hora de tomar decisiones, hasta una estructura completamente vertical en la que los demás miembros, a menudo organizados en una pirámide con diferentes grados de capacidad decisoria, siguen a un líder absoluto con total devoción.

Integrantes

Los integrantes de la organización son todos los miembros de la misma, incluyendo los de menor rango. Cómo se relacionan los integrantes entre sí está a menudo determinado por la rigidez de la estructura, como se vio en el epígrafe anterior. A continuación se refiere una clasificación típica de los papeles que pueden desempeñar los participantes en una organización:

  • Líderes: Son las cabezas visibles a las que todo el mundo acude en busca de aprobación y quienes tienen la última palabra. Si la estructura está clara, lo normal es que haya un único líder que cuenta con la responsabilidad última, aunque puede haber otros líderes menores subordinados a él que se encarguen de tareas concretas o, si la organización es muy grande, que controlen sedes de la misma en diferentes áreas geográficas. Puede ser un líder de secta, el rey de una nación o el duque en una región. Para organizaciones contemporáneas estaríamos hablando del presidente de un país, el CEO de una empresa o un líder pandillero.
  • Círculo interno: Los miembros más respetados de la organización y posiblemente también los más temidos. Se trata de personas de gran poder, que los demás ven como un referente. Son los más cercanos al líder y si surge un nuevo líder, probablemente lo haga desde el círculo interno. Puede ser el consejo de administración de una empresa o los barones en un partido político. A veces tienen un poder suficiente como para decidir el destino de la organización, incluso oponiéndose a las opiniones de su líder. 
  • Miembros de pleno derecho: Aquellos que participan activamente de la vida de la organización son miembros de pleno derecho. Gozan de todas las ventajas y obligaciones que la organización destina a sus miembros, al menos dentro de su nivel jerárquico. Un trabajador de una empresa, un ciudadano en un estado, el socio en una asociación, un sectario dentro de su culto.
  • Aspirantes: En ocasiones la organización acoge a personas que aún no pertenecen a ella, pero que son miembros en ciernes. Los aspirantes terminan convirtiéndose en miembros de pleno derecho si finalmente son aceptados y deciden abrazar los propósitos de la organización. Pueden ser becarios de empresa, aprendices en gremios o miembros a prueba en una pandilla.
  • Asociados: En realidad no son miembros de la organización, pero mantienen con ella lazos de cooperación mutua. Estos asociados pueden actuar por su cuenta, pero también pueden ser individuos que a su vez pertenezcan a otra organización. A menudo un asociado es un aliado temporal mientras duren los objetivos comunes. Sin embargo, a veces puede haber una asociación prolongada en el tiempo a pesar de no tener objetivos comunes explícitos, lo que a veces se acaba denominando «aliados tradicionales». Otro tipo de asociados son empleados externos, mercenarios a sueldo, colaboradores a la fuerza (mediante chantaje o amenazas) y cualquier otro individuo que colabore con los objetivos de la organización sin formar parte de ella.

Simbología

Toda la parafernalia que sirve como distintivo para la organización es su simbología. Esto ayuda a los integrantes a sentirse identificados con la misma, refuerza la sensación de pertenencia y contribuye a la camaradería y a la unidad de sus miembros. Los principales elementos simbólicos son:

  • Nombre: El nombre de la organización es la base de la pirámide simbológica, pues remarca la pertenencia a un grupo selecto y diferente del que los demás son excluidos. Es el primer paso en el nosotros contra el ellos. 
  • Emblema: El emblema es un símbolo, una representación gráfica que sirve de identificación para sus miembros. Puede ser un complejo escudo de armas o una sencilla runa, pero los miembros lo reconocen y lo lucen en las circunstancias apropiadas.
  • Cargos: Algunas organizaciones utilizan cargos formales para sus miembros, como Sumo Sacerdote, Presidente o, simplemente, Líder. En algunos casos los cargos reflejan funciones concretas dentro de la estructura de la organización, pero en otros son más bien denominaciones honorarias utilizadas para mejorar la autoestima de los miembros y promover el respeto mutuo.
  • Lema: Un lema es una expresión que la organización ha convertido en la síntesis de sus propósitos o en su norma de conducta, una frase que los miembros utilizan como coletilla para reunir fuerzas en momentos de adversidad o una declaración de principios sobre cómo persiguen sus objetivos.
  • Normas: Toda organización tiene normas internas que regulan el comportamiento de sus miembros. En las organizaciones más pequeñas pueden ser simplemente algunas líneas marcadas por el líder, mientras que en las más grandes puede existir incluso un reglamento formal. 
  • Otra simbología: Algunas organizaciones tienen incluso saludos secretos, jerga y otras formas de sentirse particulares y únicos. Dependiendo de la ambientación, puede ser posible enfatizar este tipo de recursos. 
Puntos de creación y ambientaciones 
Hay que tener en cuenta que el valor de los puntos de atributos de una organización es un indicador relativo, íntimamente ligado al tipo de ambientación de la partida. Por ejemplo, Tamaño 8 representaría una organización muy grande, con muchísimos miembros en proporción al universo de juego. En una ambientación de corte medieval, podríamos estar hablando de un ducado con cientos de hombres de armas, cientos de sirvientes y miles de campesinos. En cambio, en una ambientación de ciencia ficción galáctica, el mismo valor en Tamaño podría indicar una Federación planetaria con miles de naves espaciales, cientos de miles de soldados e incontables millones de ciudadanos. 

Creación de una organización

Podemos entender la organización como un metapersonaje que comparten todos los jugadores, por lo que el proceso de creación de la misma debe ser consensuado y decidido entre todos ellos, incluido el director de juego. En caso de conflicto, la decisión de este último es la que debe imponerse. Al fin y al cabo él sabe el tipo de historias que van a protagonizar los personajes y el tipo de organización que mejor encaja en dichas historias. Naturalmente, estas mismas reglas de creación las puede utilizar el director de juego para crear otras organizaciones, ya sean aliadas o rivales de los personajes. Ahora bien, estas no tienen por qué estar limitadas a los puntos de creación asignados .

Al igual que los personajes, una organización tiene ciertos atributos con puntuaciones numéricas, así como aspectos que le dotan de trasfondo y realismo. Sobre las mecánicas de juego en las que se pueden ver involucrados los atributos y aspectos de la organización hablaremos más adelante. 

  • Nombre: El nombre de la organizaciones es un símbolo definitorio de la misma, tal como se comentó anteriormente. 
  • Concepto: Refleja en pocas palabras el tipo de organización. Por ejemplo: «Aspirantes al trono», «Sociedad mágica» o «Escuela para jóvenes con superpoderes».
  • Motivación: La motivación de la organización es su razón de ser, la causa de su existencia y el motor de sus acciones. No tiene por qué ser compartida por todos sus miembros, que pueden tener sus propias motivaciones, a veces incluso contrarias a las de la organización, pero normalmente es un dato conocido y respetado por sus integrantes. La motivación puede ser algo abstracto y poco definido, como provocar el Fin del Mundo, o algo más concreto, como evitar que los republicanos alcancen el poder. 
  • Atributos: Una organización tiene cuatro atributos que definen su fuerza en cuatro áreas generales. Durante el proceso de creación, el director de juego establece cuántos puntos deben repartirse entre estos cuatro atributos, con un mínimo de 1 y un máximo de 10 en cada uno de ellos. Además, como en el caso de los atributos de los personajes, debe escogerse un rasgo o un aspecto descriptivo para cada uno de los atributos del culto. Las características de la organización son las siguientes:
  • Recursos: El dinero, las posesiones y demás valores económicos de los que dispone la organización. Una organización con Recursos 1 posiblemente solo tenga el dinero y propiedades que aportan sus propios miembros, que seguramente no sea mucho. En cambio, una organización con una puntuación elevada en Recursos dispondrá de instalaciones propias en lugares diferentes, dinero a espuertas y objetos muy valiosos. Algunos rasgos apropiados para este atributo son: «Financiados por el Gobierno», «Cada miembro aporta lo que puede» y «Ricos mecenas».
  • Influencia: Refleja lo conectada y extendida que está la organización en distintas esferas de la sociedad. Una organización con Influencia 1 carece casi totalmente de contactos y su capacidad de afectar a los medios sociales o políticos depende totalmente de las capacidades individuales de los personajes.  Por el contrario, una organización con alta Influencia tiene la capacidad de intervenir en la política, en los medios de comunicación, etc. gracias a que posee contactos, asociados y marionetas en muy diferentes áreas de la sociedad. Ejemplos de rasgos para este atributo son: «Un político les debe favores», «Intentan pasar desapercibidos» o «Solo se puede confiar en la familia».
  • Poder: En definitiva, las organizaciones son estructuras de poder. Ya sea acceso a conocimiento mágico o la posibilidad de alterar las leyes, el poder de la organización es su capacidad para conseguir cambios en su entorno. Una organización con Poder 1 no es más que un grupo de personas que hablan mucho pero no consiguen ningún cambio real en la Sociedad, mientras que una organización con un elevado valor de Poder puede decidir quién será el próximo gobernante o cuántos impuestos pagan los ciudadanos. Ejemplos de rasgos de este atributo son «Partido en el Gobierno», «Más motivación que influencia» y «Poseedores del Necronomicón». A diferencia de la Influencia, que es general y aplicable a cualquier tipo de organización, es recomendable que el Poder se concrete en un tipo específico acorde con la ambientación en que se esté jugando. Por ejemplo, en Cultos Innombrables el Poder se mide en términos de ocultismo, mientras que en una ambientación de intrigas palaciegas podría hacer referencia al poder militar que una casa noble puede convocar.
  • Tamaño: Es un indicador abstracto del número de miembros, que puede servir como medida de la fuerza bruta de la organización. Una organización con Tamaño 1 está formada únicamente por los personajes jugadores, mientras que una de Tamaño elevado tiene cientos de seguidores, posiblemente repartidos por todo el mundo y seguramente con varias sedes. Algunos rasgos de tamaño pueden ser: «Cientos de socios que piensan que se trata de una ONG», «Somos una élite» y «Somos legión».
  • Hitos: En la historia de la organización hay eventos que han marcado su devenir y tienen una relevancia importante en lo que es hoy en día. Deben escogerse cuatro hitos para la organización. Ejemplos: «Su fundador desapareció tras intentar un extraño hechizo», «Se escindió de la Hermandad del Ojo Rojo por desavenencias sobre el uso de la violencia» y «Hace un año supimos que tenemos un traidor en nuestras filas». 

La organización en reglas

Puntos de creación

El director de juego debe definir con cuántos puntos debe crearse una organización. Como norma general recomendamos seguir las siguientes reglas, recordando que las organizaciones de los personajes no jugadores pueden tener cualquier valor. 

  • Organización menor: 10 puntos.
  • Organización intermedia (valor recomendado por defecto): 15 puntos.
  • Organización mayor: 20 puntos.

Atributos

Los atributos de la organización se pueden añadir a las habilidades del personaje cuando la situación lo permite. Por ejemplo, el Tamaño de la organización puede sumarse a la habilidad de del personaje si este amenaza con enviar a sus miembros contra el interlocutor.

El uso de los atributos puede hacerse, por lo demás, de manera creativa: el Poder de la organización puede servir para añadirse a una habilidad de del personaje si este recurre a los fondos documentales de la organización, pero también puede utilizarse para esto el Tamaño si el personaje se dedica a buscar un miembro que tenga respuestas a sus preguntas. En todo caso, queda a discreción del director de juego cuándo un atributo de la organización puede emplease en una determinada acción y cuándo no.

Aspectos

Los aspectos de la organización pueden activarse o forzarse primordialmente cuando se estén utilizando los atributos de la organización como se describe anteriormente. Sin embargo, a discreción del director de juego, puede permitirse su uso en otras situaciones si el jugador lo justifica adecuadamente. El rasgo de Poder «Partido en el Gobierno» puede activarse sin duda si se está empleando el atributo de la organización, pero quizás puede activarse con la habilidad de subterfugio del personaje si este recurre a su filiación para obtener un favor de un agente de la ley.

Ejemplos de organizaciones

A continuación podemos encontrar algunos ejemplos de organizaciones en distintas ambientaciones de juego, de entre la infinidad de grupos e instituciones que se pueden inventar para una partida.

Casa Redsprout Casa noble menor

La Casa Redsprout representa la tenacidad de una casa menor. Su origen es muy humilde y está ligado al cultivo del vino. Los Redsprout eran una familia de artesanos vinateros y Phinnir, el hijo mayor, salvó la vida del heredero de su señor de unos ladrones. Como agradecimiento, Phinnir recibió el título de señor y unas tierras cercanas para incrementar los cultivos. El nombre de la casa lo recibieron por su vino tinto y su escudo tiene una mitad con un racimo de uvas rojas y otra con una torre en representación del emblema de su señor. Desde entonces, los Redsprout han sabido medrar, tratando de mejorar su vino con extrañas especias y extendiendo su comercio por todo el reino. Sin embargo, para muchos no son sino unos advenedizos que no tardarán en volver a ser plebeyos.

  • Motivación: Mejorar su estatus entre la nobleza sirviéndose de su producción de vino.
  • RECURSOS: 4 Buena liquidez en años de buena producción
  • INFLUENCIA: 2 Considerados como plebeyos por la casta dominante
  • PODER: 2 Control del comercio de alcohol en la región
  • TAMAÑO: 2 Familia en crecimiento

HITOS:

  • Deben su estatus a los señores de Torre Alta.
  • Su vino especiado es conocido por todo el reino.
  • Las especias que usan en su vino proceden del Lejano Oriente.
  • El hermano menor de Lord Redsprout abandonó la familia para desposarse con una plebeya.

Los Nuevos Gladiadores Banda callejera

Este es un ejemplo de organización intermedia. Como banda callejera, los Nuevos Gladiadores comenzaron sin mucho éxito. Su objetivo original era simple: un grupo de amigos que querían trapichear en negocios turbios para ganar un dinero que no podían conseguir de otra manera. Pero no es posible prosperar en Mega-Ciudad sin recurrir a la violencia. Pronto comenzaron las luchas violentas por negociar en cada esquina del barrio 388. Solo dejaron de recibir palizas y empezaron a propinarlas cuando se les unió Gladiador McGlad. Aparte de ser una mole imparable en las peleas, McGlad resultó ser un líder intuitivo y capaz. Pronto su lema «Luchar o callar» se convirtió en un reclamo para muchos chavales descontentos del barrio y enseguida los Gladiadores fueron una banda a tener en cuenta.

  • Motivación: Dominar los bajos fondos en Mega-Ciudad.
  • RECURSOS: 3 Aportaciones de los negocios locales
  • INFLUENCIA: 5 La policía del distrito les tiene miedo
  • PODER: 3 Se ha hecho con el control de las drogas blandas
  • TAMAÑO: 4 Empieza a estar de moda pertenecer a la banda

HITOS:

  • Casi toda la banda fue aniquilada en la pelea del puente 7B. El nombre de Nuevos Gladiadores se acuñó para motivar a los nuevos reclutas.
  • Gladiador McGlad pactó con los Guerreros de la Noche el reparto del distrito.
  • Consiguieron material policial después del asalto a un precinto policial.
  • Uno de los tenientes de la banda inició una discreta carrera política en el distrito, algo muy mal visto por la mayoría de los miembros.

Sociedad de la Rueda Club de fumadores

La Sociedad de la Rueda es una organización mayor. Este club de fumadores es, en muchos aspectos, un club de caballeros propio de la época victoriana. Misóginos hasta el extremo, solamente los hombres pueden acceder a sus instalaciones y, por supuesto, pertenecer a la sociedad. Aunque sus miembros se cuentan por docenas, únicamente los 13 Socios Mayores deciden las actividades que el club organiza (y en qué asuntos se mete). Sus socios son elegidos por sus conocimientos científicos, a pesar de su conservadora visión de los valores sociales, todos creen en la ciencia como vía para la mejora de la humanidad. Intervienen en las decisiones industriales siempre en la dirección de incluir todos los avances tecnológicos derivados del conocimiento científico. Incluso han fomentado guerras y conflictos armados por las posibilidades de innovación que traen. En todo caso, la Sociedad de la Rueda dispone de un capital abrumador que les permite invertir en los proyectos tecnológicos más descabellados.

  • Motivación: La adquisición de conocimiento y sus aplicaciones tecnológicas
  • RECURSOS: 8 Patentes tecnológicas por todo el Reino Unido
  • INFLUENCIA: 4 Atendidos por jueces y políticos
  • PODER: 6 La industria no da un paso sin consultarles
  • TAMAÑO: 2 Un selecto club

HITOS:

  • La Reina Victoria condecoró a la Sociedad por sus aportes a Reino Unido, pero ningún miembro ha recogido nunca el galardón, según dicen, «hasta que no sea un rey el que nos lo entregue».
  • Los ornitópteros del sistema de correos son una patente de la Sociedad.
  • Sir Archibald Bradley fue el fundador y líder hasta hace cinco años, que fue destituido por los 13 Socios Mayores.
  • La guerra anglo-prusiana del 98 fue alentada por la Sociedad, dando lugar al desarrollo de los barcos-oruga.