Item Descripción Valor

Peligros e Instintos

El Arquitecto puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de algunos venenos, enfermedades, explosiones o trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos  y el bono de un Atributo dictado por el Arquitecto (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa o alejarse de una explosión, CAR para resistir un interrogatorio, etc.). El Arquitecto debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo de la situación y su gravedad, así como de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa, etc.

  • FUE. Resistir una bala gelatinosa, una descarga eléctrica, etc.
  • DES. Evitar la activación de una alarma infrarroja, esquivar un proyectil en el último segundo, eludir una granada, evitar ser arrollado por un coche, etc.
  • CON. Resistir un veneno,  sobreponerse a una droga, evitar un contagio, etc.
  • INT. Resistir el control mental sutil o la influencia no evidente, etc.
  • SAB. Resistirse a una ilusión holográfica, detectar una
    mentira, etc.
  • CAR. Cualquier efecto de lavado de cerebro directo o intento evidente de influencia, etc.

Núcleo del sistema