Item Descripción Valor

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¡EMPECEMOS!


Te acuerdas de esas novelas en las que unos magos adolescentes se enfrentan al Oscuro Señor del Mal? ¿Aquella película en la que unos enanos luchan para re conquistar su hogar bajo la montaña, arrebatado por un dragón? ¿Y de esa serie de animación sobre unos caballeros místicos y su ejército de soldados clon que defienden el bien en la galaxia?

¿No eran alucinantes?

Esta es tu oportunidad de ocupar el lugar de los héroes en historias como esas.

Fate Acelerado es un juego de rol en el que tú y tus amigos os juntáis para contar historias repletas de peligros, emociones y aventuras. Es posible que ya hayas jugado a otros juegos parecidos (Dungeons & Dragons es uno de los más famosos), pero no te preocupes si no es así. Este libro te ayudará a hacerlo.

Para jugar, vas a necesitar:

  • Entre tres y cinco personas. Uno de vosotros será el director de juego (o DJ) y los demás serán los jugadores. Dentro de poco explicaremos lo que esto significa.
  • Dados Fate. Cuatro como mínimo, aunque lo mejor es cuatro por persona. Los dados Fate son un tipo especial de dado de seis caras. Dos de us caras están marcadas con un signo más (+), otras dos con un signo menos (-) y las dos últimas están en blanco (0). Puedes comprar dados Fate en muchas tiendas de juegos de mesa y de rol, a veces bajo su nombre original: dados Fudge. En este libro vamos a llamarlos dados Fate, pero puedes llamarlos como prefieras. También puedes encontrarlos en www.conbarba.es.

No tienes por qué utilizar dados Fate si no quieres. Los dados normales de seis caras también valen. Si usas dados normales, interpreta un 5 o un 6 como +, un 1 o un 2 como - y un 3 o un 4 como 0.

  • La Baraja Fate es una alternativa a los dados Fate. Se trata de una baraja de cartas que imita las probabilidades de los dados Fate y que ha sido creada para ser utilizada del mismo modo. Evil Hat comercializa la Baraja Fate desde su página web www.evilhat.com.
  • Hojas de personaje, una para cada jugador. Puedes descargarlas de www.conbarba.es.
  • Tarjetas de cartulina, notas post-it o trozos de papel de cualquier clase.
  • Fichas para los puntos de destino. Puedes utilizar fichas de póquer, cuentas de vidrio, monedas o cualquier otra cosa parecida. Hazte con un buen puñado (entre 30 y 40).

Y ahora vamos a explicar cómo utilizar Fate Acelerado para contar historias entre todos.

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¡AY! DAÑO, ESTRÉS Y CONSECUENCIAS


Cuando eres alcanzado por un ataque, la diferencia entre la tirada del ataque y tu tirada de defensa representa la gravedad del daño que sufres; esto se mide en aumentos. Por ejemplo, si tu oponente consigue un +5 en su ataque y tú obtienes un +3 en tu defensa, el ataque inflige un daño de dos aumentos (5 - 3 = 2).

A continuación sucede una de las dos cosas siguientes:

  • Sufres estrés o consecuencias, pero continúas luchando.
  • Eres derrotado, lo que significa que quedas fuera de combate durante un tiempo.
ESTRÉS Y CONSECUENCIAS EN 30 SEGUNDOS

  • Todos los personajes comienzan con tres casillas de estrés.
  • Gravedad del daño sufrido (en aumentos) = Tirada de ataque - Tirada de defensa.
  • Cuando un ataque te alcanza, debes explicar cómo te afecta. Una forma de absorber el daño es recibir estrés; puedes tachar una casilla de estrés para asimilar el daño total o parcialmente. Puedes absorber un número de aumentos igual al número de la casilla que taches: uno para la Casilla 1, dos para la Casilla 2 o tres para la Casilla 3.
  • También puedes aceptar una o más consecuencias para absorber el daño, tachando uno o más espacios para consecuencias y anotando un nuevo aspecto en cada uno. Consecuencia leve 2 aumentos; moderada 4 aumentos; grave 6 aumentos.
  • Si no puedes asimilar todo el daño (o decides no hacerlo), eres derrotado. Tu oponente decide qué te sucede.
  • Rendirte antes de que tu oponente tire los dados te permite controlar cómo abandonas la escena. También consigues uno o más puntos de destino por hacerlo.
  • El estrés y las consecuencias leves desaparecen al final de la escena, siempre que tengas oportunidad de descansar. Las demás consecuencias tardan más tiempo.

¿QUÉ ES EL ESTRÉS?

Si te alcanza un ataque y no quieres ser derrotado, puedes decidir sufrir estrés.

El estrés representa que te cansas o estás molesto, que has sufrido una herida superficial, o cualquier otra circunstancia que desaparece rápidamente.

Tu hoja de personaje tiene un contador de estrés, una fila con tres casillas. Cuando te alcanza un ataque y tachas una casilla de estrés, la casilla absorbe una cantidad de aumentos igual a su número: un aumento con la Casilla 1, dos con la Casilla 2 y tres con la Casilla 3.

Solamente puedes tachar una casilla de estrés cada vez que te alcancen, pero sí puedes tachar una casilla de estrés y aceptar una o más consecuencias al mismo tiempo. No puedes tachar una casilla que ya ha sido tachada anteriormente.

¿QUÉ SON LAS CONSECUENCIAS?

Las consecuencias son nuevos aspectos que tomas para reflejar el haber recibido daños graves de algún tipo. La hoja de personaje tiene tres espacios para anotar consecuencias. Cada uno está señalado por un número: 2 (consecuencia leve), 4 (consecuencia moderada) o 6 (consecuencia grave). Esto representa el número de aumentos que absorbe la consecuencia. Puedes tachar tantos como quieras para absorber un solo ataque, pero únicamente si el espacio está en blanco. Si ya has anotado una consecuencia moderada, no puedes anotar otra hasta que hagas algo para que la primera desaparezca.

Un serio inconveniente de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más tengas, más vulnerable eres. Además, igual que con los aspectos temporales, el personaje que los crea (en este caso, el personaje que te ha alcanzado) consigue una invocación gratuita de esa consecuencia. También puede decidir que sea uno de sus aliados el que utilice la invocación gratuita.

Supongamos que te han dado duro de verdad y sufres un daño de 4 aumentos. Tachas la Casilla 2 del contador de estrés, lo que te deja con otros 2 aumentos de daño de los que deshacerte. Si no puedes deshacerte de ellos serás derrotado, así que ha llegado el momento de elegir una consecuencia. Puedes anotar un nuevo aspecto en el espacio señalado con un 2, como Torcedura en el tobillo, por ejemplo. Esto absorbe los 2 últimos aumentos de daño y te permite seguir peleando.

Si no puedes absorber todos los aumentos de un ataque, ya sea tachando una casilla de estrés, aceptando una consecuencia o haciendo ambas cosas, caerás derrotado.

¿QUÉ SUCEDE CUANDO SOY DERROTADO?

Si eres derrotado ya no puedes actuar en esa escena. Quien te haya derrotado narra lo que te sucede. Debería ser consecuente con el modo en el que te han derrotado: es posible que salgas huyendo de la habitación, avergonzado, o que caigas inconsciente de un golpe.

RENDIRSE

Si la cosa pinta mal para ti, puedes rendirte (o hacer una concesión), pero tienes que decir lo que vas a hacer antes de que tu oponente tire los dados.

No es lo mismo que ser derrotado, porque puedes influir en lo que te va a suceder. Tu oponente obtiene de ti una concesión importante (tenéis que hablar para decidir lo más adecuado en vista de la situación), pero es mejor que ser derrotado y no poder decir nada.

Además, recibes un punto de destino por haber hecho una concesión y otro punto de destino por cada consecuencia que hayas recibido en este conflicto. Esta es tu oportunidad de decir: “¡Has ganado esta vez, pero la próxima acabaré contigo!” y conseguir un montón de puntos de destino para ayudarte a conseguirlo.

YA ESTOY MEJOR: CÓMO RECUPERARSE DEL ESTRÉS Y LAS CONSECUENCIAS

Al final de cada escena, borra todas las casillas de estrés. Recuperarse de una consecuencia es algo más complicado; debes explicar cómo te recuperas de ella, bien con una visita a Urgencias o bien dando un paseo para calmarte o lo que tenga más sentido en función de la consecuencia. También debes esperar durante un periodo de tiempo suficiente.

  • Consecuencia leve: Bórrala al final de la escena, siempre que hayas tenido oportunidad de descansar.
  • Consecuencia moderada: Bórrala al final de la sesión siguiente, siempre que la recuperación tenga sentido dentro de la historia.
  • Consecuencia grave: Bórrala al final de la aventura, siempre que la recuperación tenga sentido dentro de la historia.
CAMBIAR EL NOMBRE DE LAS CONSECUENCIAS MODERADAS Y GRAVES

Las consecuencias moderadas y graves duran un tiempo. Por este motivo, es posible que en algún momento prefieras cambiar el nombre del aspecto para adaptarlo a lo que está sucediendo en la historia. Por ejemplo, una vez hayas ido al médico, puede tener sentido sustituir una Fractura dolorosa de pierna por Cojeando con muletas.