Item Descripción Valor

Las Características Derivadas

 Como ya se ha dicho, las características derivadas lo sonde las características principales. Estas  representan el estado físico y mental del Agente. Ninguna se ve afectada por modificadores de ningún  tipo y sus chequeos son siempre acciones gratuitas. 

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad es la energía física y mental que permite al Agente trabajar. La Fuerza de  Voluntad es necesaria para resistir el trabajo físico y mental.

Cada punto de Fuerza de Voluntad permite estar despierto y atento durante dos horas. Si un Agente quiere seguir en pie y atento mientras sus puntos han llegado a cero, tendrá un penalizador de -20%, pero requiere una tirada de Determinación por cada acción que realice, incluso las gratuitas. Si la  tirada falla, aún puede actuar gastando 1 punto de Salud Mental.

Un combate muy intenso o una actividad física o mental extenuante reducen rápidamente la Fuerza de  Voluntad. En ese caso, se pierde 1 punto por cada minuto de actividad (unos doce turnos) o por cada actividad extenuante.

La Fuerza de Voluntad se recupera durmiendo o con reposo total. Cada hora completa de sueño  recupera un punto de Fuerza de Voluntad. Algunos estimulantes, como el café o el tabaco permiten  recuperar d4 puntos, pero sólo hasta su valor máximo.

Puntos de Vida

Los puntos de vida representan la capacidad de absorber daño de un personaje. El doble de los puntos de vida representan el máximo daño que el cuerpo del personaje es capaz de tomar antes de morir. La mitad de los puntos de vida indican el límite de una herida incapacitante y señalan el límite de una  herida grave.

Para más información acerca de los puntos de vida, revisa las reglas de El Daño del siguiente capítulo. 

Los puntos de Vida pueden recuperarse según las reglas de Muerte y Curación del siguiente capítulo.

Aguante

El  Aguante  es  la  capacidad  del  personaje  de enfrentarse físicamente a las situaciones que pueden dejarle fuera de combate. El Aguante suele chequearse e debido al dolor y la acumulación de heridas,  algunos s venenos, la asfixia, el aturdimiento, la conmoción, la  inconsciencia, las heridas  incapacitantes, los efectos del daño permanente y la curación.

Determinación

La Determinación es la entereza mental del personaje que le permite sobreponerse a su medio,  enfrentarse a los  peligros  y  mostrarse  al  mundo  según  su personalidad. La Determinación permite  saber cómo de valiente es un personaje, cómo encaja los reveses y cómo lo demuestra a los demás.

La  Determinación se chequea cuando se sufre o se inflige violencia o cuando alrededor se produce un  evento que desata la prueba. Cuando una prueba de Determinación falla, el personaje continua  adelante perdiendo Salud Mental. No todos los eventos son igual de dolorosos y fallar la  Determinación tendrá efectos diferentes en los Agentes.

  • En caso de estar amenazado de muerte (la primera vez que te disparan en una acción, te ataca un carnívoro, te estrangulan) o ver el modo de vida amenazado (ser despedido, ser condenado a cárcel) se realiza una prueba de Determinación. Fallarla produce una pérdida de Salud Mental de 1d4 puntos.
  • Cada vez que se sufre una herida permanente, se  acaba con  puntos  de  vida  negativos,  se  mata o hiere de gravedad a un conocido, un prisionero o un vínculo, se tortura o se ve torturar a un  semejante, o en general se sufre un daño importante o se produce ese daño a alguien cercano, se tira  Determinación. Fallar la tirada supone perder 1d6 puntos de Salud Mental.
  • Asesinar a un inocente, un vínculo o un amigo, familiar, ser culpable de la muerte de un amigo o familiar o en general ser responsable de la muerte de un inocente requiere una tirada de  Determinación. Fallarla reduce la Salud mental en 1d10.
  • Otros eventos pueden requerir tiradas y efectos adicionales a discreción del Supervisor.
Una pifia en la tirada de Determinación o Salud Mental produce la máxima pérdida posible en cada  caso. Un crítico no produce ningún tipo de pérdida y en función del tono podría inmunizar al sujeto  frente al evento que desató la tirada.

Exponerse voluntariamente a un peligro después de fallar una Tirada de Determinación -como que te disparen con armas automáticas- provoca la pérdida de  punto de Salud Mental.