Item | Descripción | Valor |
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El Dado de Poe
Cuando una situación extrema durante la aventura activa la fobia de uno o varios personajes el Narrador puede contar lo que sucede ayudándose de una tirada de 1d6. Éste es el denominado Dado de PoeTM y puede resultar determinante para el personaje porque sus efectos podrían alargarse durante el resto de la aventura o mientras lo que le provoca temor permanezca visible o alrededor de él.
Además puede hacer ganar PD de acuerdo a lo especificado en las tablas. Cada efecto hace ganar 1 PD, a no ser que se indique otro número en la descripción.
Algunos resultados además pueden restar, de manera temporal, puntuación de algún atributo o también PV.
El Narrador tira el dado ante los Jugadores y narra de acuerdo al resultado.
Una persona puede actuar de manera impredecible cuando se enfrenta a sus más oscuros miedos, por este motivo se han creado unas tablas a modo de guía.
Por supuesto el Narrador puede modificarlas o crear una propia para la partida, de acuerdo a las fobias de los personajes, y amoldar el resultado a la historia incorporando algún objeto o elemento que esté presente en la escena o incluso haciendo intervenir a otro personaje o antagonista en el resultado.
Un resultado de 6 en El Dado de PoeTM siempre puede resultar desastroso para el personaje y causarle la muerte, ya sea sin posibilidad de escape o bien con una posibilidad de salvación.
En este último caso, si el Narrador lo considera oportuno, el Jugador tiene una oportunidad de sobrevivir lanzando 2d6 contra una dificultad establecida. A esta tirada, no se aplican bonos ni penalizaciones del personaje, ni siquiera de atributos.
Normalmente los efectos de un ataque al corazón, asfixia o similares pueden ser tratados por una Doctora o especialista en medicina en ese momento. El Narrador indicará si es necesaria alguna tirada, o se aplica solo en este caso un bono a la tirada de supervivencia descrita más arriba.
El Dado de PoeTM sólo debería aplicarse una vez (por fobia y personaje) en la aventura y cuando además tenga lugar un acontecimiento especial, ya sea puntual, prolongado, o extremo.
Por ejemplo, si el grupo de personajes debe desenterrar un cadáver y uno de ellos teme los cementerios no es necesaria una tirada nada más entrar en él.
Bastaría con que el Jugador narrase cómo se va sintiendo su personaje al llegar a los muros del cementerio, cómo prefiere quedarse a las puertas, temeroso. Y puede que su fobia se active tanto si requieren de su ayuda dentro, decidiendo finalmente entrar, como si le llegan sonidos del interior o espera un tiempo considerado excesivo por el Narrador.
Fobias y efectos