Item Descripción Valor

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La mayoría de las situaciones de la vida normal se pueden simular con una tirada formada por el resultado del dado de un Factor Nuclear más el de un Factor Periférico. Estas tiradas serán las más habituales con diferencia. Desde pegar a alguien una bofetada para humillarle -Carisma más Agredir- a tratar de fingir que escuchas a tu madre por teléfono -Percepción más Engañar- cualquier acción de la vida normal puede describirse como una combinación de un Factor Nuclear más otro Periférico.

La intención del sistema es que muchas tiradas sean por iniciativa de los propios jugadores, para inspirarse en la narración de sus personajes. En todo caso, ya sea una prueba impuesta por el máster o una tirada de inspiración del jugador quien plantea la tirada piensa en una dificultad teniendo en cuenta las Particularidades del personaje implicado y la situación en que se encuentra.

Las dificultades estipuladas son: 4 sencillo, 6 asumible, 8 difícil, 10 muy difícil y 12 proeza. Igualar o superar esas dificultades significará que se ha logrado hacer la acción y el resultado será más sobresaliente conforme la tirada más rebase el umbral del éxito.

En el caso de que ambos dados saquen su máximo valor se "repetirá dado" volviendo a tirar el dado de más caras y su resultado se añadirá a la tirada. En el caso de que ambos dados den el resultado mayor del dado de menos caras se volverá a tirar de nuevo este dado.

Algunas de las tiradas pueden ser propuestas por el máster para dar color a un éxito logrado mediante interpretación. En ese caso la tirada nunca debe ir contracorriente de la acción exitosa narrada y se desestimará el resultado negativo.

Así que la tirada habitual se hará, mientras se escribe el post, pulsando uno de los factores implicados en la tirada de la ficha del jugador:


Y luego añadiendo en las cajas de Motivo y Tirada el otro factor y seleccionando la dificultad estipulada que en el ejemplo hemos puesto "asumible", 6.

A veces el jugador podrá simular que el personaje ponga mucho empeño en tener éxito en una acción, entonces podremos movilizar un tercer dado, que podrá ser el de la Psiqué, la Pneuma o la Soma según donde pensamos que el personaje saca la energía. Eso sí, cada vez que usemos ese dado extra tendremos que gastar un punto de "empeño" que en la ficha viene dado por el número que hay bajo los dados de los factores Esenciales. El empeño que disponemos para usar Psiqué se llama Ánimo, el de la Pneuma se llama Gracia y el de la soma "Vigor"

Este último dado no contará para "repetir dado".

En el ejemplo podría ser un samurai que se entrega a la meditación zen para acertar con una flecha mientras va a caballo. En ese caso la tirada normal podría haber sido Percepción + Atletismo pero con el empeño le añadiríamos el dado de Pneuma, quedando así:



Luego tendríamos que ir a la ficha y quitar un punto de Gracia, que hemos gastado para poder hacer esa tirada de Pneuma.



El empeño se recupera según sea su naturaleza y la del personaje. Por ejemplo, el Samurai podrá recuperarla con meditando bajo una cascada, una técnica de purificación sintoísta llamada Misogi.

Hay otro tipo de tiradas de tinte "sobrenatural" que implicarán el uso de un Factor Nuclear o Periférico y un segundo factor Esencial.

En caso de un jugo con humanos normales, sin poderes, el máster puede usar estas tiradas para intuiciones, por ejemplo, un detective entra en una habitación en apariencia normal pero el máster hace por el personaje una tirada de Percepción más Psiqué y si tiene éxito puede narrarle que intuye que allí ocurrió algo terrible. Esas tiradas no tienen coste de empeño.

En caso de un juego con personajes con tinte sobrenatural, sus poderes serán estipulados con ese tipo de tiradas. Por ejemplo, un personaje con superfuerza puede añadir su Soma a las tiradas para activar el poder ajustando la dificultad de su tirada a sus poderes. Para Hulk es sencillo levantar y lanzar una moto, asumible levantar y lanzar un choche, difícil levantar y lanzar un camión, muy difícil levantar y lanzar un vagón de tren… Cada juego, cada máster, estipulará los poderes y dificultades.