Item Descripción Valor
MOVIMIENTOS MÁGICOS

LANZAR UN HECHIZO

Cuando realices un hechizo que conoces, primero pronúncialo en voz alta y agita tu varita; luego tira +Magia. Si no conoces el hechizo, no lo dices en voz alta o no agitas tu varita debes gastar un punto de Suerte antes de tirar +Magia. No tienes por qué tirar si no hay posibilidad de fallo. Por lo general, puedes lanzar un hechizo de dos o más cursos anteriores sin necesidad de tirar (pero tirarás cuando lo hagas ante una situación delicada).

Con un 10 o más, tienes éxito lanzando el hechizo.

Entre 7 y 9, consigues lanzar el hechizo, pero... (elige una)
  • El efecto no es tan potente como debería.
  • El efecto no dura tanto como esperabas.
  • Llamas la atención.
Con un 6 o menos, de alguna manera fallas y el narrador te dice cómo empeoran las cosas. Márcate un punto de Experiencia.

ELABORAR UNA POCIÓN

Cuando confecciones, mezcles o elabores una poción que conoces, tira +Magia. Debes tener a tu disposición los ingredientes necesarios, un lugar donde prepararla y una varita. Si no conoces la poción, debes gastar un punto de Suerte antes de tirar +Magia.

Con un 10 o más, creas la poción de manera exitosa.

Entre 7 y 9, creas la poción, pero... (elige una)
  • Tiene algún efecto secundario.
  • El proceso es accidentado y recibes una Condición.
  • Te equivocas y haces una poción distinta (el narrador te dice cuál).
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. No consigues crear la poción con éxito y el narrador deberá decirte una Consecuencia Severa que ocurre como resultado. Movimientos Mágicos

USAR UN OBJETO MÁGICO

Cuando hagas uso de un objeto mágico, tira +Magia.

Con un 10 o más, el objeto funciona tal y como se esperaba y puedes hacer uso de él por completo.
Entre 7 y 9, elige uno:
  • El objeto hace algo inesperado pero útil.
  • El efecto del objeto no es tan poderoso como debería.
  • El objeto funciona como se esperaba, pero recibes una Condición de su uso.
  • El objeto funciona pero se rompe en el proceso.
Con un 6 o menos, marca un punto de experiencia. El objeto no funciona bien y el narrador puede decirte qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.

TRATAR CON UNA CRIATURA MÁGICA

Cuando intentas domar, ayudar a, recibir ayuda de, o relacionarte de cualquier modo con una criatura mágica, tira +Lealtad.

Con un 10 o más, la criatura cede a tu voluntad.

Entre 7 y 9, elige una:
  • La criatura actúa como querías, pero recibes una Condición por tus esfuerzos.
  • La criatura reacciona como querías pero llama la atención.
  • La criatura no actúa como querías, pero hace algo que te resulta útil.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. La criatura se revela y el narrador puede decirte qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.

BATIRSE EN DUELO

Cuando participas en un duelo de magia, tira +Magia para realizar un hechizo, pero trata de la siguiente manera los resultados. Si lo que lanzas es un hechizo defensivo o curativo, trata el alcance como un bloqueo o sanación exitosa. El duelo termina cuando una bruja o mago se rinde o no puede realizar más hechizos.

Con un 10 o más, alcanzas al adversario y su hechizo falla.

Entre 7 y 9, elige una:
  • Vuestos hechizos chocan en el aire.
  • Ambos hechizos fallan.
  • Ambos hechizos os alcanzan.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. Tu hechizo falla pero el de tu adversario te alcanza. El narrador te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.

Si te enfrentas contra otro personaje protagonista: Tira +Valentía. Quien obtenga mayor resultado actuará el primero. Cuando sea tu turno,
ambos agitaréis vuestras varitas y diréis qué hechizo lanzaréis. Luego, tira +Magia (el oponente no lanza). Usa los resultados anteriores para ver qué sucede. Tras esto, es el turno del siguiente personaje protagonista.