Item Descripción Valor
Tablas

Tabla 1.  Nivel de poder de la campaña.

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes

30

12

50

12

2

Héroes

24

10

40

10

3

Protagonistas

18

9

40

9

4

Gente corriente

16

7

35

7

5

 

Tabla 2. Dominio de las características

Valor de la característica

Dominio de la característica

1

Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo.

2

Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.

3

Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales.

4

Algo por encima de la media, pero nada destacable.

5

Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.

6

Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama.

7

Muy destacado y sin duda famoso por ello.

8

Élite mundial. La Fortaleza de Schwarzenegger (de joven) o el Intelecto de Stephen Hawking.

9

Pasará a la Historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi.

10

Uno de los mejores de la Historia, no solo de la actualidad. Algo legendario

11 o más

Valores épicos y sobrehumanos.

 

 

 

Tabla 3.Dominio de las características

Valor de la característica

Dominio de la característica

1

Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención.

2

Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.

3

Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello.

4

El valor medio de un profesional.

5

Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo.

6

 Un profesional muy cualificado. Las empresas se lo rifan.

7

De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él

8

De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, seguramente sea internacional.

9

Seguramente el mejor de su país y uno de los mejores del mundo.

10

No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la  Historia. Nikola Tesla tendría un 10 en «Genio de la física», Michael Jordan  tendría un 10 en «Jugar al baloncesto» y Mozart lo tendría en     «Tocar el piano».

11 o más 

Valores épicos y sobrehumanos.

 

 

Tabla 4. Habilidades de profesión

Profesión

Sugerencia

Abogado

Contactos en el mundo legal. Posiblemente tenga bastante dinero. Influencia sobre la gente que depende de él o a la que ayudó. Conocimientos de leyes. Capacidad de negociación

Arqueólogo 

Conocimientos de historia, mitología y lenguas muertas. Sabe cómo llevar una excavación o preparar una expedición. Acceso al material de museos y universidades que no está al alcance de todos.

Artesano (hay que especificar el tipo: alfarero, orfebre, ebanista, tejedor, herrero, etc.)

Creación de objetos, evaluación del valor y la calidad de un objeto ya hecho. Conocimiento delas materias primas y de las herramientas de la profesión.

Artista (hay que especificar el tipo: pintor, diseñador gráfico, escultor, fotógrafo, escritor, actor, etc.)

Contactos en el mundo del arte, museos, mecenas, fundaciones, etc. Conocimientos de su campo artístico. Probablemente haya viajado. Capaz de analizar con gran detalle la obra de otros en su mismo campo.

Bibliotecario

Sabe buscar información eficientemente y manejarse en archivos. Acceso a ciertas bibliotecas y a su material restringido. Puede conocer libros u obras infrecuentes, dónde encontrarlas u otros detalles sobre ellas.

Bombero                

Bien entrenado físicamente. Preparado para resistir situaciones de peligro o tensión con la cabeza fría. Reacciones rápidas. Sabe cómo afrontar situaciones problemáticas como incendios o inundaciones.

Científico o ingeniero (hay que especificar el tipo: biólogo, matemático, de robótica, de telecomunicaciones, aeronáutico, físico, etc.)

Conocimiento de ciencias de su rama. Acceso a material de trabajo, así como a instalaciones, laboratorios y universidades, bien de su entorno de trabajo, bien de otros colegas dispuestos a colaborar.

Ejecutivo de multinacional

Influencia en su empresa. Grandes recursos económicos. Contactos comerciales o con personas influyentes de su nivel social. Conocimientos de gestión y leyes. Capacidad de negociación.

Estudiante universitario (hay que especificar la carrera: biología, derecho, filología, etc.)

Conocimientos avanzados sobre lo que estudie. Acceso limitado a la universidad. Amigos y contactos en el campus.

Hacker, informático, programador

Conocimientos de matemáticas y programación. Búsqueda de información rara o difícil de encontrar en la Red. Hackeo y sistemas de seguridad informáticos.

Loco del tunning     

Sabe de mecánica y electricidad del automóvil. La conducción temeraria no le es algo ajeno, incluso puede ser algo habitual para él. Tiene contactos en el mundillo: sabe de carreras ilegales, dónde conseguir buenas piezas, etc. Conocerá bien el área por la que suela moverse (ciudad y extrarradio), así como atajos o escondites que pueda usar su vehículo.

Marino

Conocimiento del mar. Manejo de embarcaciones. Conocimiento de los puertos y ciudades que
haya visitado. Contactos entre colegas y conocidos, esparcidos por todo el mundo.

Matón – Mercenario

Capaz de luchar. Contactos en el mundo del hampa. Intimidante. No se amedrenta ni impresiona fácilmente. Acceso limitado a armas. Contactos en su mundillo y colegas que pueden deberle un favor.

Médico

 

Conocimientos sobre medicina, anatomía y medicamentos. Capacidad de diagnóstico, primeros auxilios y, dependiendo de su especialidad, atención profesional de daños graves. Acceso a zonas restringidas de los hospitales y a material médico.

Mendigo

Conocimiento de la ciudad y sus aspectos más turbios. Contactos entre otros marginados. Pasar desapercibido. Supervivencia en las calles.

Militar – Exmilitar

Conocimiento de la ciudad y sus aspectos más turbios. Contactos entre otros marginados. Pasar
desapercibido. Supervivencia en las calles.

Motero

Conocimientos de mecánica y de carretera (lugares buenos para pasar una noche, para esconderse,
para conseguir armas o gasolina barata…). Intimidante y difícil de intimidar. Muy probablemente pertenezca a una hermandad de moteros, quienes muy seguramente puedan dar la cara
por él en una pelea e incluso también le ayuden en actos criminales. Puede saber de conducción
temeraria con su moto.

Operario de mantenimiento
(hay que especificar el
tipo: mecánico de automóviles,
mantenimiento de aviones,
electricista, fontanero, etc.)

Según su tipo, acceso a herramientas, materiales e instalaciones de reparación. Puede reparar o
hacer funcionar dispositivos a los que esté habituado o que tengan algún parecido.

Pandillero 

Conocimiento de las calles. Acceso a trapicheos, informadores y mercado negro. Es posible que tenga amigos dispuestos a arriesgarse por él en situaciones fuera de la legalidad.

Periodista

Contactos en diferentes grupos sociales, lugares u organizaciones. Red de informadores. Búsqueda de información en la Red. Acceso limitado a ciertos lugares restringidos al público. Cultura de actualidad.

Periodista de zonas en conflicto                         

Sangre fría. Supervivencia. Contactos en zonas de conflicto (militares, otros periodistas, fuerzas de seguridad, etc.). Conocimiento sobre los conflictos en los que haya estado. Conocimiento de la geografía de zonas de guerra. Capacidad de negociación.

Piloto (hay que especificar el
tipo: de naves espaciales, de
aviones, avionetas, transbordadores,
etc.)

Navegación, orientación. Pilotaje en condiciones extremas. Acrobacias. Conocimiento de aeropuertos
(o espaciopuertos). Conocimiento de leyes aeroportuarias.

Policía (hay que especificar
el tipo: patrullero de carretera,
detective de homicidios, de
narcóticos, etc.)

Acceso a armas de fuego. Entrenamiento de combate. Apoyo (hasta cierto punto) de las fuerzas
de seguridad. Acceso a lugares restringidos gracias a su autoridad. Capacidad para intimidar o
coaccionar, hasta cierto punto. Conocimiento básico de leyes. Tendrá contactos, informantes o
conocerá a gente útil relacionada con su puesto concreto.

Político

Influencia sobre la administración pública. Poder y recursos dentro del área de la que esté a
cargo. Puede tener bastante dinero. Contactos entre las personas influyentes de su nivel (otros
políticos, empresarios, mafia, banqueros, etc.). Labia, capacidad de mentir o carisma. Influir,
coaccionar o amenazar a gente por debajo de su nivel social. Conocimientos de gestión. Acceso
a lugares restringidos en su área de influencia.

Chamán 

Interpretar los signos. Curación con hierbas. Tratar heridas de guerra. Dirigir la oración. Discursos
grandilocuentes.

Taxista

Sabe conducir bien y callejear. Conocimiento de rumores de la ciudad y del tráfico. Facilidad para
sociabilizar. Puede estar al tanto de lo que ocurre en toda la ciudad gracias a sus compañeros.

Traficante o camello 

Conocimiento de las calles, de trapicheos, de cómo esconder la droga. Sabe callejear en su zona, tiene contactos en el mundo del crimen y acceso a drogas. Hay gente que seguro que le debe dineros o favores. Además, puede tener un conocimiento muy básico de leyes. Dada su clientela habitual, puede saber de intimidación.

 


Tabla 5: Dificultades de las pruebas

Categoría de dificultad

Dificultad de la prueba

Tipo de tarea

Fácil 

8-12

Una actividad sencilla para cualquiera.

Media 

13-17

 Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona entrenada.

Difícil

18-22 

Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así.

Muy difícil

 23-27

La máxima dificultad. Imposible para la mayoría, improbable para los mejores, pero el día a día de los héroes.

Extremadamente difícil

28-32

Complicado incluso para un héroe, una proeza que roza lo sobrehumano.

Casi imposible

33-37

Una heroicidad entre un millón, el tipo de acción que queda en la memoria para siempre y solo los héroes más versados pueden conseguir algún día.

 

 

Tabla 6: Aspectos temporales ocasionados por pifias

Pifia

Aspecto temporal

El arma de fuego que está usando se encasquilla. 

«Munición defectuosa», «Arma averiada»

El cuchillo se le cae de las manos. 

«Manos sudorosas por los nervios», «Temblor en el pulso», «Quiere recuperar su cuchillo»

Se resbala y cae al suelo.

«Aturdido por el golpe», «Dolor incómodo», «Pierde confianza en sí mismo»

Golpea a un compañero por error.

«Preocupado por su compañero», «Le ha gustado hacer daño a su compañero», «Extremadamente nervioso»

Su disparo da a un barril de gasolina cercano.

«Sordera por la explosión», «Enloquecido por la destrucción», «Dolorosas heridas superficiales»

 

 

Tabla 7. Daño provocado por armas                                                                                                                                      

Categoría

Nivel de daño

Ataque de animal pequeño o enjambre de alimañas

1 punto de daño

Ataque sin armas 

m

Armas cuerpo a cuerpo ligeras (Cuchillos, nudilleras, taser)

C

Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, hachas, bate de baseball, porra antidisturbios)

M

Armas de fuego pequeñas (Pistolas)

mM

Armas de fuego medias (Fusiles, subfusiles y escopetas)

CM

Armas de fuego grandes (Lanzacohetes, ametralladoras, granadas) 

mCM

Cañones de carro de combate ligero 

mCM+1d

Cañones pesados

mCM+2d

Obuses, misiles

mCM+3d

 

Tabla 8. Resistencia al daño

Protección

Resistencia al daño

Chaqueta gruesa o abrigo de cuero resistente

1

Casco de motorista, yelmo

2

Armadura de antidisturbios, cota de malla

4

Chaleco de kevlar, loriga

6

Chaleco antibalas, armadura medieval completa

8

Traje completo de kevlar

10

 

Tabla 9. Caídas

Altura

Daño

3 metros

m

6 metros

 C

9 metros

M

12 metros

mM

15 metros

CM

18 metros o más

mCM

 

Tabla 10: Venenos

Veneno

Método

Dificultad

Daño mínimo

Daño máximo

Ántrax

Inhalado

13

C

CM

Arsénico

Ingerido

13

m

mM

Cianuro

Ingerido o inhalado

12

m

mC

Cicuta

 Ingerido o herida

14

C

CM

Estricnina

Ingerido o inhalado

11

m

M

Flouroacetato de sodio

Ingerido o inhalado

12

m

C

Gas mostaza

Inhalado

11

m

C

Gas sarín

Inhalado 

14

C

mC

Mercurio

Ingerido o inhalado

10

m

C

Ricina

Ingerido

15

mC

mCM

Toxina botulínica

Ingerido

18

mM

mCM

Veneno de pez globo

Ingerido

12

m

CM

Veneno de víbora

Herida

11

m

M

 


Tabla 11. Explosiones

Tamaño de la explosión

Daño parcial

Daño total

Petardo

m

C

Cóctel molotov

C

mC

Granada de mano

M

CM

Explosión de una bombona de butano

mCM

Coche bomba 

mM

mCM+1d

Explosión de una gasolinera

mCM

mCM+3d

 


Tabla 12. Exposición al fuego

Nivel de exposición al fuego

Daño mínimo

Daño máximo

Exposición menor (menos del 50% del cuerpo)

+1

C

Exposición media (entre el 50 y el 75%) 

C

mM

Exposición mayor (más del 75% del cuerpo) 

mM

mCM

 


Tabla 13. Bonificaciones a acciones conjuntas 

Personas cooperando

Bonificación acumulada

2 personas

+5

3 personas

+9

4 personas

+12

5 personas

+14

6 personas

+15

 


Tabla 14. Puntuaciones de los elfos

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes

32

11

50

14

1

Héroes

26

9

40

12

2

Protagonistas

20

8

40

11

3

Gente Corriente

18

6

35

9

4

 


Tabla 15: Puntuaciones de los enanos

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes

31

12

52

12

1

Héroes

25

10

42

10

2

Protagonistas

19

9

42

9

3

Gente Corriente

17

7

37

7

4

 


Tabla 16: Puntuaciones de los medianos

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes

28

12

50

12

3

Héroes 

22

10

40

10

4

Protagonistas 

16

9

40

9

5

Gente Corriente

14

7

35

7

6


Tabla 17: Puntuaciones de los orcos

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes 

30

12

50

12

2

Héroes 

24

10

40

10

3

Protagonistas 

18

9

40

9

4

Gente Corriente

16

7

35

7

5

 


Tabla 18. Puntuaciones de los minotauros

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes 

30

12/14*/11**

50

12

2

Héroes 

24

10/12*/9**

40

10

3

Protagonistas 

18

9/11*/8**

40

9

4

Gente Corriente 

16

7/9*/6**

35

7

5

* Máximo en Fortaleza.

** Máximo en Reflejos.


Tabla 19: Puntuaciones de los chokka

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes 

30

12/9*/13**

50

12

3

Héroes 

24

10/7*/11**

40

10

4

Protagonistas 

18

9/6*/10**

40

9

5

Gente Corriente

16

7/4*/8**

35

7

6

* Máximo en Fortaleza.

** Máximo en Reflejos.


Tabla 20. Puntuaciones de los limacos

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad***

Máximo de habilidad

Drama

Titanes 

30 

12/15*/8**

52

12

2

Héroes 

24 

10/13*/6**

42

10

3

Protagonistas 

18 

9/12*/5**

42

9

4

Gente Corriente

16 

 7/10*/3**

37

7

5

*Máximo en Intelecto.

** Máximo en Reflejos.

*** 2 puntos se asignarán a una habilidad de con un aspecto tecnológico.

 

Tabla 21: Exposición al terror

Exposición

Dificultad

Desequilibrio menor

Desequilibrio mayor

Desasosiego 

Fácil 

1

Estupor 

Fácil 

m

Miedo 

Media 

M

Pánico 

Difícil 

CM

Horror 

Muy difícil

mCM

 

Tabla 22. Ejemplos de ciberimplantes y mutaciones

 

 

Zona del cuerpo

Implante (I) o mutación (M)

Beneficio

Coste

Cerebro

(I) Chip de orientación visoespacial

(M) Lóbulo frontal hiperdesarrollado

+1 a Reflejos y +2 a percepción 



 +2 a Intelecto

1

 

1

Ojo

(I) Pupila cibernética



(M) Ojo compuesto

Visión infrarroja o térmica, a elección del comprador

+4 a percepción 

1

 

1

Oído

(I) Tímpano de grafeno



(M) Sónar

Sintonizador de frecuencias de onda normalmente imperceptibles para el oído normal

Sónar

1

 

1

Boca / lengua

(I)Papilas gustativas mejoradas

(M) Lengua de serpiente

Analizar sustancias y detectar venenos



Veneno de daño C

1

 

1

Dientes / mandíbula

(I) Dientes metálicos

(M) Colmillos afilados

Mordiscos daño C

Mordiscos daño C

1

1

Laringe

(I) Modulador de voz



(M) Cuerdas vocales cuádruples

+2 a interacción   y a subterfugio  cuando tiene que ver con el uso de la voz.

El personaje puede lanzar gritos que causan daño m

1

 

1

Columna vertebral / caja torácica

Placa pectoral


Cartílago en lugar de hueso

RD 4

El personaje es extremadamente flexible y puede invocar este aspecto para pasar por sitios estrechos, hacer contorsionismo, etc.

2

 

1

Pulmones / sistema respiratorio

Reserva interna de oxígeno.

Branquias

El personaje no necesita respirar

El personaje puede respirar debajo del agua

1

1

Riñones / Hígado

Nanobots reparadores

Órganos duplicados

+2 a las tiradas de Aguante

Gastando un punto Dramático se elimina una complicación física que acabe de adquirirse

1

1

Brazo 

Servomoto-res

Tentáculos

+2 a Reflejos

+2 a forma física  combate   El personaje puede emplear un punto dramático para hacer una acción extra con sus tentáculos.

1

2

Mano

Articulacio-nes desplegables


Dedos extra 

El personaje puede usar este aspecto para alcanzar objetos a distancia


+1 a Reflejos y +2 a profesión  siempre que sea de índole manual

1

 

Pierna

Resortes musculares

Piernas hiperdesa-rrolladas

El personaje puede usar este aspecto para saltar grandes distancias

+4 a forma física 

1

 

1

Piel

Armadura subcutánea

Piel venenosa

2 RD 









El contacto hace daño C (pero sin modificador

al daño)

 

1

1

Varios miembros combinados

 

Las combinaciones pueden ser múltiples y el efecto concreto se convendrá con el director de juego. Por ejemplo, miembros inferiores y superiores cibernéticos conectados por un espinazo artificial podrían dar bonificaciones a pruebas de Fortaleza relacionadas con usar el cuerpo entero, como correr maratones o tareas de levantamiento de grandes pesos. Otro ejemplo sería la combinación de un arma incorporada en un brazo biónico, y este a su vez conectado a un sistema ocular de puntería.

Variable

 

 

Tabla 23. Modificadores (acumulables) a la dificultad de poderes mentales sobre otros personajes.

Actitud del blanco

El blanco desea ser afectado por la capacidad: –5.

El blanco está dormido, hipnotizado o en un estado de relajación equivalente: –2.

El blanco está resistiendo activamente la capacidad: +2.

Salud del blanco

El blanco está herido: –2.

El blanco está malherido o moribundo: –5.

Manipulaciones mentales

Se induce a hacer al blanco algo que es concordante con sus intereses: –2.

Se induce a hacer al blanco algo que es contrario a sus intereses: +2.

Se induce a hacer al blanco algo que es peligroso para él o sus allegados: +4.

El blanco no es de la misma especie que el psíquico: de +2 a +4 (en función de las diferencias entre especies).

El blanco no es de la misma cultura que el psíquico: +1.

El blanco no tiene inteligencia superior: –2.

Ataques psiónicos

(daño básico m)

El ataque no produce daño real, solo dolor: –2.

El ataque hace un grado extra de daño: +2.

 

Tabla 24: Dificultad según blancos (magnetismo animal)

Dificultad

Blancos adicionales

+1

1

+3

3-4

+5

Una clase pequeña

+10

Una sala de conciertos

 

Tabla 25: Dificultad según blancos (ofuscar mentes)

Dificultad

Blancos adicionales

+1

1

+3

3-4

+5

Un grupo numeroso

+10

Una multitud

 

Tabla 26: Críticos en la magia.

 

Valor

Efecto

1

Eres capaz de lanzar el hechizo como esperabas.

2

Eres capaz de lanzar el hechizo como esperabas con una buena gestión de la energía mágica. Tras aplicar los efectos del hechizo, recuperas 2 puntos de Magia.



3

El efecto es el esperado. Tras aplicar los efectos del hechizo, recuperas 4 puntos de Magia.



4

Consigues lanzar tu hechizo de manera magistral y puedes aplicar un aspecto temporal a un elemento o personaje que te rodee, en consonancia con los efectos de tu habilidad arcana utilizada.



5

La fluidez para lanzar el hechizo ha sido tal que puedes realizar una acción adicional a este asalto, aunque no puedes usar otra habilidad arcana.



6

El proceso de lanzamiento ha sido tan eficaz que puedes realizar una acción adicional este asalto, incluso usar otra habilidad arcana.



7

Por un reflujo de la energía mágica, el hechizo que acabas de lanzar queda latente durante un rato. Si lo deseas, en cualquier asalto de esta escena puedes volver a lanzar el mismo hechizo sin prueba de activación y sin gastar puntos de Magia.



8

El efecto de tu hechizo va a ser tan dramático que puedes aplicar aspectos temporales a varios objetivos del escenario o personajes que te rodeen o aplicar un aspecto permanente negativo a un solo blanco, siempre que tenga sentido con el efecto que provoca la magia  utilizada.



9

Consigues sincronizarte con la capa mágica de tal manera que el torrente de energía recarga por completo tus reservas de puntos de Magia tras aplicar los efectos del hechizo que desencadenó el crítico. Además, durante esta escena puedes elegir el dado M para pruebas de magia .



10

Aparentemente el mundo que te rodea se detiene. Tienes control total sobre la situación y eres uno con el campo mágico.

 

Tabla 27: Pifias en la magia

 

Valor

Efecto

10

La corriente mágica te confunde momentáneamente. Eres incapaz de realizar el hechizo porque algo se te ha olvidado. No pierdes puntos de Magia.

9

 Como el valor 10, pero pierdes 2 puntos de Magia en el proceso.

8

Como el valor 10, pero pierdes 4 puntos de Magia en el proceso.

7

Tu magia  tiene un efecto inesperado, gastando los puntos de Magia que costaba el hechizo que pretendías lanzar. El director de juego decidirá el efecto resultante del hechizo y un aspecto negativo temporal en consonancia con el efecto de tu habilidad arcana.

6

La situación te supera y no atinas a completar las salmodias que necesitas, provocándote un bloqueo mental. Necesitas concentrarte para volver a tomar las riendas y acceder de nuevo a la energía mágica. Esto quiere decir que no puedes volver a utilizar magia hasta que no superes una prueba de Intelecto a dificultad 15. Esta acción lleva un asalto completo.

5

Estás a punto abrir un rasgón con tu torpe actuación, pero en el último momento arreglas la situación, cerrando de golpe todo el flujo de energía mágica. Eres incapaz de concentrarte de nuevo para lanzar el hechizo. La habilidad arcana que estuvieras usando se bloquea, como si hubieras agotado su aspecto, hasta que puedas recuperar puntos de Magia.

4

Farfullas una mezcolanza de palabras de poder y se crea un conflicto en la extracción de energía arcana. Tu hechizo falla y pierdes los puntos de Magia que costaba el efecto deseado. Además, abres un rasgón en la zona por forzar la transmisión de energía (consulta el apartado Rasgones, a continuación).

3

Quedas sobrecargado de energía mágica y el rebote posterior te hace perder todos tus puntos de Magia. Además, todas tus habilidades arcanas quedan bloqueadas y no las puedes usar de nuevo hasta que puedas recuperar puntos de Magia de la forma habitual. Se abre un rasgón en la zona (consulta el apartado Rasgones, a continuación).

2

Tu fallo ha sido tan lamentable y dañino que tú y los aliados a tu alrededor recibís un aspecto negativo temporal relacionado con la habilidad arcana. Sin embargo puedes, sacrificarte por tus compañeros y decidir sufrir un aspecto negativo permanente. Estos aspectos deben ser acordes al efecto de la habilidad arcana activada. Pierdes todos tus puntos de Magia y, además, se abre un rasgón (consulta el apartado Rasgones, a continuación).

1

Has desatado el caos. Igual que el valor 2, pero en lugar de uno, abres varios rasgones en el tejido mágico de la zona en la que te encuentres (consulta el apartado Rasgones, a continuación).

 

Tabla 28: Colaboración en un hechizo de magia salvaje

Personas que cooperan (sin contar al jugador)

Bonificación acumulada a la tirada de dificultad

1

+2

2

+4

3

+6

4

+8

5

+10

 

Tabla 29: Coste de los objetos mágicos

Capacidad

Coste en Drama

Bonificar una característica 

2 puntos por cada +1

Bonificar una habilidad (arcana o normal)

1 punto por cada +1

Bonificar una tirada de ataque

1 punto por cada +1 (si solamente se puede aplicar con un arma o condición en concreto, ej. cuerpo a cuerpo, 1 punto por cada +2)

Bonificar el daño

2 puntos por cada +1 (si solamente se puede aplicar con un arma o condición en concreto, ej. cuerpo a cuerpo, 1 punto por cada +1)

Lanzar hechizos

El coste del hechizo

Dotar de aspecto

1 punto por cada aspecto

Absorber puntos de Magia

1 punto

Otras capacidades (ej. permitir volar)

1 punto por cada una de ellas, como si fueran aspectos

 

Tabla 30: Coste de los superpoderes                                                                                                                          

Coste en puntos

Característica

Habilidad

Potencia 1

2

4

Potencia 2

4

8

Potencia 3

7

14

Potencia 4

12

24

 

Tabla 32: Valor de la dureza del vehículo

Valor de la característica

Dureza del vehículo

1

Frágil. La consistencia de un coche eléctrico pequeño o una moto.

2

Endeble. Utilitario pequeño de gama baja.

3

Medio. Un vehículo en uso de gama media dentro de su categoría.

4

Resistente. Coche de gama alta.

5

Duro. Un vehículo de lujo o hecho a propósito para resistir. Ejemplos: berlina de lujo, helicóptero.

6                                                                            

Muy resistente. Coche blindado, transporte militar como el Hummer, helicóptero con fines militares.

7

A prueba de balas. Transporte blindado de tropas, un helicóptero de combate como el Eurocopter o un avión de caza.

8

Reforzado. Tanqueta, un avión de combate aire-tierra tipo A-10.

9

Blindado. Tanque, bombardero.

10

Acorazado. Tanques prototipo como el Panzer VIII Maus.

11 o más

Naves espaciales grandes, buques de guerra.

 

 

Tabla 33: Valor del tamaño del vehículo

Valor de la característica

Tamaño del vehículo

1

Diminuto. Algo más grande que una bicicleta. El tamaño de un coche eléctrico o una moto.

2

Pequeño. Utilitario pequeño de gama baja o biplaza deportivo.

3

Mediano. Vehículo en uso de gama media dentro de su categoría.

4

Coche grande, furgoneta pequeña.

5

Grande. Una furgoneta, una berlina muy grande o un caza imperial.

6                                                                                   

Muy grande. Un camión o un helicóptero de combate.

7

De gran tamaño. Como un camión grande, un autobús, un helicóptero de carga, un avión de caza o un caza estelar rebelde.

8

Enorme. Camión con tráiler, avión de reconocimiento Lockheed SR-71, carguero espacial, bombardero de la segunda guerra mundial.

9

Gigante. Boeing 747, U-boat de la Segunda Guerra Mundial.

10

Gargantuesco. Transportes aéreos como el Antonov An-225, submarino clase Typhoon.

11 o más

Naves espaciales grandes, buques, cruceros, zepelines como el Hindenburg.

 

Tabla 34: Valor de la maniobrabilidad del vehículo

Valor de la característica

Capacidad de maniobra del vehículo

1

Bastante por debajo de la media. Lento y de movimientos torpes.

2

Pequeño. Utilitario pequeño de gama baja o biplaza deportivo.

3

Algo por encima de la media, pero nada destacable.

4

Coche grande, furgoneta pequeña.

5

Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.

6                                                                                   

Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama. Si fuera un coche, sería un Gran Turismo.

7

Muy destacado, sin duda famoso por ello.

8

Elite mundial. Si fuera un coche, sería un Fórmula 1.

9

Tecnología punta. Si fuera un coche, sería un Fórmula 1 al que no se le aplican las restricciones de tecnología de cada temporada.

10

Algo legendario. Capacidad de maniobra de vehículos únicos.

11 o más

Rapidez de respuesta y maniobrabilidad más allá de lo imaginable.

 

 

 

Tabla 35: Valor del nivel tecnológico del vehículo

Valor de la característica

Capacidad de maniobra del vehículo

1

Bastante por debajo de la media. Rudimentario y atrasado, viejo y en mal estado o de mala calidad. Poco más que un chasis con ruedas.

2

Bajo, pero dentro de la media. No llama la atención. Un vehículo usado de gama baja, con los sistemas básicos.

3

Valor medio de un vehículo en circunstancias normales. Un vehículo de gama media dentro de su categoría.

4

Algo por encima de la media, pero nada destacable. Buenos sistemas de seguridad en la conducción

5

Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención. Todos los extras.

6                                                                                   

Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama. Si fuera un coche actual, sería un Ferrari.

7

Modelo muy destacado, sin duda famoso por ello. Probablemente con modificaciones a medida del usuario.

8

Tecnología usada por la élite mundial.

9

Tecnología punta, reservada a individuos excepcionalmente ricos o poderosos.

10

Modelos únicos, prototipos con la mejor tecnología disponible (e incluso de la no disponible).

11 o más

Hipertecnología. Poseer esta tecnología asegura la supremacía frente a rivales que no la tienen.

 

 

Tabla 36: Daño de las armas contra personajes y vehículos 

 

Categoría

Daño del arma

Daño contra vehículos

Ataque de un animal pequeño o un enjambre de alimañas

1

0

Ataque sin armas

m

1

Armas cuerpo a cuerpo ligeras (cuchillos, nudilleras, taser)

C

m

Armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, bate de béisbol, porra antidisturbios)

M

C

Armas de fuego pequeñas (pistolas), cuchillas, pinchos y otros artilugios para atropellar

mM

M

Armas de fuego medias (fusiles, subfusiles y escopetas)

CM

mM

Armas de fuego grandes (lanzacohetes, ametralladoras, granadas)

mCM

CM

Cañones de tanque ligero

mCM+1d

mCM

Cañones pesados

mCM+2d

mCM+1d

Obuses, misiles

mCM+3d

mCM+2d

 

Tabla 37: Daño de vehículos que atropellan

Tamaño de la víctima

Daño al vehículo

Diminuto (gato, conejo)

1

Pequeño (perro, niño)

m

Mediano (humano adulto)

C

Grande (caballo)

M

Muy grande (hipopótamo)

mM

Enorme (elefante)

CM