Item | Descripción | Valor |
---|
Tabla 1. Nivel
de poder de la campaña.
Nivel de poder |
Puntos de característica |
Máximo de característica |
Puntos de habilidad |
Máximo de habilidad |
Drama |
Titanes |
30 |
12 |
50 |
12 |
2 |
Héroes |
24 |
10 |
40 |
10 |
3 |
Protagonistas |
18 |
9 |
40 |
9 |
4 |
Gente corriente |
16 |
7 |
35 |
7 |
5 |
Tabla 2. Dominio de las características
Valor de la característica |
Dominio de la característica |
1 |
Bastante por debajo de la media. Destacadamente
bajo. |
2 |
Bajo pero dentro de la media. No llama la atención. |
3 |
Valor medio de una persona adulta en circunstancias
normales. |
4 |
Algo por encima de la media, pero nada destacable. |
5 |
Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo
normal, pero llama la atención. |
6 |
Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más
que posible que tenga una cierta fama. |
7 |
Muy destacado y sin duda famoso por ello. |
8 |
Élite mundial. La Fortaleza de Schwarzenegger (de
joven) o el Intelecto de Stephen Hawking. |
9 |
Pasará a la Historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el
Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi. |
10 |
Uno de los mejores de la Historia, no solo de la
actualidad. Algo legendario |
11 o más |
Valores épicos y sobrehumanos. |
Tabla 3.Dominio de las características
Valor de la característica |
Dominio de la característica |
1 |
Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención. |
2 |
Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando. |
3 |
Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a
ello. |
4 |
El valor medio de un profesional. |
5 |
Un profesional destacado. Probablemente no tendrá
problemas para encontrar trabajo. |
6 |
Un profesional muy cualificado. Las empresas
se lo rifan. |
7 |
De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en
el mundillo habrá oído hablar de él |
8 |
De los mejores en su país. Si es una actividad
deportiva, seguramente sea internacional. |
9 |
Seguramente el mejor de su país y uno de los mejores
del mundo. |
10 |
No solo es el mejor del mundo, sino que es también
de los mejores de la Historia. Nikola Tesla tendría un 10 en
«Genio de la física», Michael Jordan tendría un 10 en «Jugar al
baloncesto» y Mozart lo tendría en «Tocar el piano». |
11 o más |
Valores épicos y sobrehumanos. |
Tabla 4. Habilidades de profesión
Profesión |
Sugerencia |
Abogado |
Contactos en el mundo legal.
Posiblemente tenga bastante dinero. Influencia sobre la gente que depende de
él o a la que ayudó. Conocimientos de leyes. Capacidad de negociación |
Arqueólogo |
Conocimientos de historia, mitología y lenguas
muertas. Sabe cómo llevar una excavación o preparar una expedición. Acceso al
material de museos y universidades que no está al alcance de todos. |
Artesano (hay que especificar el tipo: alfarero,
orfebre, ebanista, tejedor, herrero, etc.) |
Creación de objetos, evaluación del valor y la
calidad de un objeto ya hecho. Conocimiento delas materias primas y de las
herramientas de la profesión. |
Artista (hay que especificar el tipo: pintor,
diseñador gráfico, escultor, fotógrafo, escritor, actor, etc.) |
Contactos en el mundo del arte, museos, mecenas,
fundaciones, etc. Conocimientos de su campo artístico. Probablemente haya
viajado. Capaz de analizar con gran detalle la obra de otros en su mismo
campo. |
Bibliotecario |
Sabe buscar información eficientemente y manejarse
en archivos. Acceso a ciertas bibliotecas y a su material restringido. Puede
conocer libros u obras infrecuentes, dónde encontrarlas u otros detalles
sobre ellas. |
Bombero |
Bien entrenado físicamente. Preparado para resistir
situaciones de peligro o tensión con la cabeza fría. Reacciones rápidas. Sabe
cómo afrontar situaciones problemáticas como incendios o inundaciones. |
Científico o ingeniero (hay que especificar el tipo:
biólogo, matemático, de robótica, de telecomunicaciones, aeronáutico, físico,
etc.) |
Conocimiento de ciencias de su rama. Acceso a
material de trabajo, así como a instalaciones, laboratorios y universidades,
bien de su entorno de trabajo, bien de otros colegas dispuestos a colaborar. |
Ejecutivo de multinacional |
Influencia en su empresa. Grandes recursos
económicos. Contactos comerciales o con personas influyentes de su nivel
social. Conocimientos de gestión y leyes. Capacidad de negociación. |
Estudiante universitario (hay que especificar la
carrera: biología, derecho, filología, etc.) |
Conocimientos avanzados sobre lo que estudie. Acceso
limitado a la universidad. Amigos y contactos en el campus. |
Hacker, informático, programador |
Conocimientos de matemáticas y programación.
Búsqueda de información rara o difícil de encontrar en la Red. Hackeo y
sistemas de seguridad informáticos. |
Loco del tunning |
Sabe de mecánica y electricidad del automóvil. La
conducción temeraria no le es algo ajeno, incluso puede ser algo habitual
para él. Tiene contactos en el mundillo: sabe de carreras ilegales, dónde
conseguir buenas piezas, etc. Conocerá bien el área por la que suela moverse
(ciudad y extrarradio), así como atajos o escondites que pueda usar su
vehículo. |
Marino |
Conocimiento del mar. Manejo de embarcaciones.
Conocimiento de los puertos y ciudades que |
Matón – Mercenario |
Capaz de luchar. Contactos en el mundo del hampa.
Intimidante. No se amedrenta ni impresiona fácilmente. Acceso limitado a
armas. Contactos en su mundillo y colegas que pueden deberle un favor. |
Médico
|
Conocimientos sobre medicina, anatomía y
medicamentos. Capacidad de diagnóstico, primeros auxilios y, dependiendo de
su especialidad, atención profesional de daños graves. Acceso a zonas
restringidas de los hospitales y a material médico. |
Mendigo |
Conocimiento de la ciudad y sus aspectos más
turbios. Contactos entre otros marginados. Pasar desapercibido.
Supervivencia en las calles. |
Militar – Exmilitar |
Conocimiento de la ciudad y sus aspectos más
turbios. Contactos entre otros marginados. Pasar |
Motero |
Conocimientos de mecánica y de carretera (lugares
buenos para pasar una noche, para esconderse, |
Operario de mantenimiento |
Según su tipo, acceso a herramientas, materiales e
instalaciones de reparación. Puede reparar o |
Pandillero |
Conocimiento de las calles. Acceso a trapicheos,
informadores y mercado negro. Es posible que tenga amigos dispuestos a
arriesgarse por él en situaciones fuera de la legalidad. |
Periodista |
Contactos en diferentes grupos sociales, lugares u
organizaciones. Red de informadores. Búsqueda de información en la Red.
Acceso limitado a ciertos lugares restringidos al público. Cultura de
actualidad. |
Periodista de zonas en conflicto
|
Sangre fría. Supervivencia. Contactos en zonas de
conflicto (militares, otros periodistas, fuerzas de seguridad, etc.).
Conocimiento sobre los conflictos en los que haya estado. Conocimiento de la
geografía de zonas de guerra. Capacidad de negociación. |
Piloto (hay que especificar el |
Navegación, orientación. Pilotaje en condiciones
extremas. Acrobacias. Conocimiento de aeropuertos |
Policía (hay que especificar |
Acceso a armas de fuego. Entrenamiento de combate.
Apoyo (hasta cierto punto) de las fuerzas |
Político |
Influencia sobre la administración pública. Poder y
recursos dentro del área de la que esté a |
Chamán |
Interpretar los signos. Curación con hierbas. Tratar
heridas de guerra. Dirigir la oración. Discursos |
Taxista |
Sabe conducir bien y callejear. Conocimiento de
rumores de la ciudad y del tráfico. Facilidad para |
Traficante o camello |
Conocimiento de las calles, de trapicheos, de cómo
esconder la droga. Sabe callejear en su zona, tiene contactos en el
mundo del crimen y acceso a drogas. Hay gente que seguro que le
debe dineros o favores. Además, puede tener un conocimiento muy básico
de leyes. Dada su clientela habitual, puede saber de intimidación. |
Tabla 5: Dificultades
de las pruebas
Categoría de dificultad |
Dificultad de la prueba |
Tipo de tarea |
Fácil |
8-12 |
Una actividad sencilla para cualquiera. |
Media |
13-17 |
Un reto para alguien normal,
pero algo sencillo para una persona entrenada. |
Difícil |
18-22 |
Hay que ser una eminencia en su campo
o muy afortunado para conseguir algo así. |
Muy difícil |
23-27 |
La máxima dificultad. Imposible para
la mayoría, improbable para los mejores, pero el día a día de los
héroes. |
Extremadamente difícil |
28-32 |
Complicado incluso para un héroe, una
proeza que roza lo sobrehumano. |
Casi imposible |
33-37 |
Una heroicidad entre un millón, el
tipo de acción que queda en la memoria para siempre y solo los héroes
más versados pueden conseguir algún día. |
Tabla 6: Aspectos
temporales ocasionados por pifias
Pifia |
Aspecto temporal |
El arma de fuego que está usando se
encasquilla. |
«Munición defectuosa», «Arma averiada» |
El cuchillo se le cae de las manos. |
«Manos sudorosas por los nervios», «Temblor en el
pulso», «Quiere recuperar su cuchillo» |
Se resbala y cae al suelo. |
«Aturdido por el golpe», «Dolor incómodo», «Pierde
confianza en sí mismo» |
Golpea a un compañero por error. |
«Preocupado por su compañero», «Le ha gustado hacer
daño a su compañero», «Extremadamente nervioso» |
Su disparo da a un barril de gasolina cercano. |
«Sordera por la explosión», «Enloquecido por la
destrucción», «Dolorosas heridas superficiales» |
Tabla 7. Daño provocado por armas
Categoría |
Nivel de daño |
Ataque de animal pequeño o enjambre de alimañas |
1 punto de daño |
Ataque sin armas |
m |
Armas cuerpo a cuerpo ligeras (Cuchillos,
nudilleras, taser) |
C |
Armas cuerpo a cuerpo (Espadas, hachas, bate de
baseball, porra antidisturbios) |
M |
Armas de fuego pequeñas (Pistolas) |
mM |
Armas de fuego medias (Fusiles, subfusiles y
escopetas) |
CM |
Armas de fuego grandes (Lanzacohetes,
ametralladoras, granadas) |
mCM |
Cañones de carro de combate ligero |
mCM+1d |
Cañones pesados |
mCM+2d |
Obuses, misiles |
mCM+3d |
Tabla 8. Resistencia al daño
Protección |
Resistencia al daño |
Chaqueta gruesa o abrigo de cuero resistente |
1 |
Casco de motorista, yelmo |
2 |
Armadura de antidisturbios, cota de malla |
4 |
Chaleco de kevlar, loriga |
6 |
Chaleco antibalas, armadura medieval completa |
8 |
Traje completo de kevlar |
10 |
Tabla 9. Caídas
Altura |
Daño |
3 metros |
m |
6 metros |
C |
9 metros |
M |
12 metros |
mM |
15 metros |
CM |
18 metros o más |
mCM |
Tabla 10: Venenos
Veneno |
Método |
Dificultad |
Daño mínimo |
Daño máximo |
Ántrax |
Inhalado |
13 |
C |
CM |
Arsénico |
Ingerido |
13 |
m |
mM |
Cianuro |
Ingerido o inhalado |
12 |
m |
mC |
Cicuta |
Ingerido o herida |
14 |
C |
CM |
Estricnina |
Ingerido o inhalado |
11 |
m |
M |
Flouroacetato de sodio |
Ingerido o inhalado |
12 |
m |
C |
Gas mostaza |
Inhalado |
11 |
m |
C |
Gas sarín |
Inhalado |
14 |
C |
mC |
Mercurio |
Ingerido o inhalado |
10 |
m |
C |
Ricina |
Ingerido |
15 |
mC |
mCM |
Toxina botulínica |
Ingerido |
18 |
mM |
mCM |
Veneno de pez globo |
Ingerido |
12 |
m |
CM |
Veneno de víbora |
Herida |
11 |
m |
M |
Tabla
11. Explosiones
Tamaño de la explosión |
Daño parcial |
Daño total |
Petardo |
m |
C |
Cóctel molotov |
C |
mC |
Granada de mano |
M |
CM |
Explosión de una bombona de butano |
M |
mCM |
Coche bomba |
mM |
mCM+1d |
Explosión de una gasolinera |
mCM |
mCM+3d |
Tabla 12. Exposición
al fuego
Nivel de exposición al fuego |
Daño mínimo |
Daño máximo |
Exposición menor (menos del 50% del cuerpo) |
+1 |
C |
Exposición media (entre el 50 y el 75%) |
C |
mM |
Exposición mayor (más del 75% del cuerpo) |
mM |
mCM |
Tabla 13.
Bonificaciones a acciones conjuntas
Personas cooperando |
Bonificación acumulada |
2 personas |
+5 |
3 personas |
+9 |
4 personas |
+12 |
5 personas |
+14 |
6 personas |
+15 |
Tabla 14. Puntuaciones
de los elfos
Nivel de poder |
Puntos de característica |
Máximo de característica |
Puntos de habilidad |
Máximo de habilidad |
Drama |
Titanes |
32 |
11 |
50 |
14 |
1 |
Héroes |
26 |
9 |
40 |
12 |
2 |
Protagonistas |
20 |
8 |
40 |
11 |
3 |
Gente Corriente |
18 |
6 |
35 |
9 |
4 |
Tabla
15: Puntuaciones de los enanos
Nivel de poder |
Puntos de característica |
Máximo de característica |
Puntos de habilidad |
Máximo de habilidad |
Drama |
Titanes |
31 |
12 |
52 |
12 |
1 |
Héroes |
25 |
10 |
42 |
10 |
2 |
Protagonistas |
19 |
9 |
42 |
9 |
3 |
Gente Corriente |
17 |
7 |
37 |
7 |
4 |
Tabla 16: Puntuaciones
de los medianos
Nivel de poder |
Puntos de característica |
Máximo de característica |
Puntos de habilidad |
Máximo de habilidad |
Drama |
Titanes |
28 |
12 |
50 |
12 |
3 |
Héroes |
22 |
10 |
40 |
10 |
4 |
Protagonistas |
16 |
9 |
40 |
9 |
5 |
Gente Corriente |
14 |
7 |
35 |
7 |
6 |
Tabla 17: Puntuaciones
de los orcos
Nivel de poder |
Puntos de característica |
Máximo de característica |
Puntos de habilidad |
Máximo de habilidad |
Drama |
Titanes |
30 |
12 |
50 |
12 |
2 |
Héroes |
24 |
10 |
40 |
10 |
3 |
Protagonistas |
18 |
9 |
40 |
9 |
4 |
Gente Corriente |
16 |
7 |
35 |
7 |
5 |
Tabla 18. Puntuaciones
de los minotauros
Nivel de poder |
Puntos de característica |
Máximo de característica |
Puntos de habilidad |
Máximo de habilidad |
Drama |
Titanes |
30 |
12/14*/11** |
50 |
12 |
2 |
Héroes |
24 |
10/12*/9** |
40 |
10 |
3 |
Protagonistas |
18 |
9/11*/8** |
40 |
9 |
4 |
Gente Corriente |
16 |
7/9*/6** |
35 |
7 |
5 |
* Máximo en Fortaleza.
** Máximo en Reflejos.
Tabla 19: Puntuaciones
de los chokka
Nivel de poder |
Puntos de característica |
Máximo de característica |
Puntos de habilidad |
Máximo de habilidad |
Drama |
Titanes |
30 |
12/9*/13** |
50 |
12 |
3 |
Héroes |
24 |
10/7*/11** |
40 |
10 |
4 |
Protagonistas |
18 |
9/6*/10** |
40 |
9 |
5 |
Gente Corriente |
16 |
7/4*/8** |
35 |
7 |
6 |
* Máximo en Fortaleza.
** Máximo en Reflejos.
Tabla 20. Puntuaciones
de los limacos
Nivel de poder |
Puntos de característica |
Máximo de característica |
Puntos de habilidad*** |
Máximo de habilidad |
Drama |
Titanes |
30 |
12/15*/8** |
52 |
12 |
2 |
Héroes |
24 |
10/13*/6** |
42 |
10 |
3 |
Protagonistas |
18 |
9/12*/5** |
42 |
9 |
4 |
Gente Corriente |
16 |
7/10*/3** |
37 |
7 |
5 |
*Máximo en Intelecto.
** Máximo en Reflejos.
*** 2 puntos se
asignarán a una habilidad de con un aspecto tecnológico.
Tabla 21: Exposición al terror
Exposición |
Dificultad |
Desequilibrio menor |
Desequilibrio mayor |
Desasosiego |
Fácil |
0 |
1 |
Estupor |
Fácil |
0 |
m |
Miedo |
Media |
m |
M |
Pánico |
Difícil |
C |
CM |
Horror |
Muy difícil |
M |
mCM |
Tabla 22. Ejemplos de
ciberimplantes y mutaciones
Zona del cuerpo |
Implante (I) o mutación (M) |
Beneficio |
Coste |
Cerebro |
(I) Chip de orientación visoespacial (M) Lóbulo frontal hiperdesarrollado |
+1 a Reflejos y +2 a percepción
+2 a Intelecto |
1
1 |
Ojo |
(I) Pupila cibernética
(M) Ojo compuesto |
Visión infrarroja o térmica, a elección del
comprador +4 a percepción |
1
1 |
Oído |
(I) Tímpano de grafeno
(M) Sónar |
Sintonizador de frecuencias de onda
normalmente imperceptibles para el oído normal Sónar |
1
1 |
Boca / lengua |
(I)Papilas gustativas mejoradas (M) Lengua de serpiente |
Analizar sustancias y detectar venenos
Veneno de daño C |
1
1 |
Dientes / mandíbula |
(I) Dientes metálicos (M) Colmillos afilados |
Mordiscos daño C Mordiscos daño C |
1 1 |
Laringe |
(I) Modulador de voz
(M) Cuerdas vocales cuádruples |
+2 a interacción El personaje puede lanzar gritos que causan daño m |
1
1 |
Columna vertebral / caja torácica |
Placa pectoral
|
RD 4 El personaje es extremadamente flexible y
puede invocar este aspecto para pasar por sitios estrechos, hacer
contorsionismo, etc. |
2
1 |
Pulmones / sistema respiratorio |
Reserva interna de oxígeno. Branquias |
El personaje no necesita respirar El personaje puede respirar debajo del agua |
1 1 |
Riñones / Hígado |
Nanobots reparadores Órganos duplicados |
+2 a las tiradas de Aguante Gastando un punto Dramático se elimina una
complicación física que acabe de adquirirse |
1 1 |
Brazo |
Servomoto-res Tentáculos |
+2 a Reflejos +2 a forma física |
1 2 |
Mano |
Articulacio-nes desplegables
|
El personaje puede usar este aspecto para
alcanzar objetos a distancia
|
1
|
Pierna |
Resortes musculares Piernas hiperdesa-rrolladas |
El personaje puede usar este aspecto para
saltar grandes distancias +4 a forma física |
1
1 |
Piel |
Armadura subcutánea Piel venenosa |
2 RD
El contacto hace daño C (pero sin
modificador al daño)
|
1 1 |
Varios miembros combinados |
|
Las combinaciones pueden ser múltiples y el efecto
concreto se convendrá con el director de juego. Por ejemplo, miembros
inferiores y superiores cibernéticos conectados por un espinazo
artificial podrían dar bonificaciones a pruebas de Fortaleza relacionadas con
usar el cuerpo entero, como correr maratones o tareas de levantamiento
de grandes pesos. Otro ejemplo sería la combinación de un arma
incorporada en un brazo biónico, y este a su vez conectado a un sistema
ocular de puntería. |
Variable |
Tabla 23.
Modificadores (acumulables) a la dificultad de poderes mentales sobre otros
personajes.
Actitud del blanco |
El blanco desea ser afectado por la
capacidad: –5. El blanco está dormido, hipnotizado o
en un estado de relajación equivalente: –2. El blanco está resistiendo activamente
la capacidad: +2. |
Salud del blanco |
El blanco está herido: –2. El blanco está malherido o moribundo:
–5. |
Manipulaciones mentales |
Se induce a hacer al blanco algo que
es concordante con sus intereses: –2. Se induce a hacer al blanco algo que
es contrario a sus intereses: +2. Se induce a hacer al blanco algo que
es peligroso para él o sus allegados: +4. El blanco no es de la misma especie
que el psíquico: de +2 a +4 (en función de las diferencias entre especies). El blanco no es de la misma cultura
que el psíquico: +1. El blanco no tiene inteligencia
superior: –2. |
Ataques psiónicos (daño básico m) |
El ataque no produce daño real, solo dolor:
–2. El ataque hace un grado extra de daño:
+2. |
Tabla 24: Dificultad
según blancos (magnetismo animal)
Dificultad |
Blancos adicionales |
+1 |
1 |
+3 |
3-4 |
+5 |
Una clase pequeña |
+10 |
Una sala de conciertos |
Tabla 25: Dificultad
según blancos (ofuscar mentes)
Dificultad |
Blancos adicionales |
+1 |
1 |
+3 |
3-4 |
+5 |
Un grupo numeroso |
+10 |
Una multitud |
Tabla 26: Críticos en la magia.
Valor |
Efecto |
1 |
Eres capaz de lanzar el hechizo como esperabas. |
2 |
Eres capaz de lanzar el hechizo como esperabas con una buena gestión de
la energía mágica. Tras aplicar los efectos del hechizo, recuperas 2 puntos
de Magia.
|
3 |
El efecto es el esperado. Tras aplicar los efectos del hechizo, recuperas
4 puntos de Magia.
|
4 |
Consigues lanzar tu hechizo de manera magistral y puedes aplicar un
aspecto temporal a un elemento o personaje que te rodee, en consonancia con
los efectos de tu habilidad arcana utilizada.
|
5 |
La fluidez para lanzar el hechizo ha sido tal que puedes realizar una
acción adicional a este asalto, aunque no puedes usar otra habilidad arcana.
|
6 |
El proceso de lanzamiento ha sido tan eficaz que puedes realizar una
acción adicional este asalto, incluso usar otra habilidad arcana.
|
7 |
Por un reflujo de la energía mágica, el hechizo que acabas de lanzar
queda latente durante un rato. Si lo deseas, en cualquier asalto de esta
escena puedes volver a lanzar el mismo hechizo sin prueba de activación y sin
gastar puntos de Magia.
|
8 |
El efecto de tu hechizo va a ser tan dramático que puedes aplicar
aspectos temporales a varios objetivos del escenario o personajes que te
rodeen o aplicar un aspecto permanente negativo a un solo blanco, siempre que
tenga sentido con el efecto que provoca la magia
|
9 |
Consigues sincronizarte con la capa mágica de tal manera que el torrente
de energía recarga por completo tus reservas de puntos de Magia tras aplicar
los efectos del hechizo que desencadenó el crítico. Además, durante esta
escena puedes elegir el dado M para pruebas de magia
|
10 |
Aparentemente el mundo que te rodea se detiene. Tienes control total
sobre la situación y eres uno con el campo mágico. |
Tabla 27: Pifias en la
magia
Valor |
Efecto |
10 |
La corriente mágica te confunde
momentáneamente. Eres incapaz de realizar el hechizo porque algo se te ha
olvidado. No pierdes puntos de Magia. |
9 |
Como el valor 10, pero pierdes 2
puntos de Magia en el proceso. |
8 |
Como el valor 10, pero pierdes 4
puntos de Magia en el proceso. |
7 |
Tu magia |
6 |
La situación te supera y no atinas a
completar las salmodias que necesitas, provocándote un bloqueo mental.
Necesitas concentrarte para volver a tomar las riendas y acceder de nuevo a
la energía mágica. Esto quiere decir que no puedes volver a utilizar magia hasta
que no superes una prueba de Intelecto a dificultad 15. Esta acción lleva un
asalto completo. |
5 |
Estás a punto abrir un rasgón con tu
torpe actuación, pero en el último momento arreglas la situación, cerrando de
golpe todo el flujo de energía mágica. Eres incapaz de concentrarte de nuevo
para lanzar el hechizo. La habilidad arcana que estuvieras usando se bloquea,
como si hubieras agotado su aspecto, hasta que puedas recuperar puntos de
Magia. |
4 |
Farfullas una mezcolanza de palabras
de poder y se crea un conflicto en la extracción de energía arcana. Tu
hechizo falla y pierdes los puntos de Magia que costaba el efecto deseado.
Además, abres un rasgón en la zona por forzar la transmisión de energía
(consulta el apartado Rasgones, a continuación). |
3 |
Quedas sobrecargado de energía mágica
y el rebote posterior te hace perder todos tus puntos de Magia. Además, todas
tus habilidades arcanas quedan bloqueadas y no las puedes usar de nuevo hasta
que puedas recuperar puntos de Magia de la forma habitual. Se abre un rasgón
en la zona (consulta el apartado Rasgones, a continuación). |
2 |
Tu fallo ha sido tan lamentable y
dañino que tú y los aliados a tu alrededor recibís un aspecto negativo
temporal relacionado con la habilidad arcana. Sin embargo puedes,
sacrificarte por tus compañeros y decidir sufrir un aspecto negativo
permanente. Estos aspectos deben ser acordes al efecto de la habilidad arcana
activada. Pierdes todos tus puntos de Magia y, además, se abre un rasgón
(consulta el apartado Rasgones, a continuación). |
1 |
Has desatado el caos. Igual que el
valor 2, pero en lugar de uno, abres varios rasgones en el tejido mágico de
la zona en la que te encuentres (consulta el apartado Rasgones, a
continuación). |
Tabla 28: Colaboración
en un hechizo de magia salvaje
Personas que
cooperan (sin contar al jugador) |
Bonificación
acumulada a la tirada de dificultad |
1 |
+2 |
2 |
+4 |
3 |
+6 |
4 |
+8 |
5 |
+10 |
Tabla 29: Coste de los
objetos mágicos
Capacidad |
Coste
en Drama |
Bonificar una característica |
2 puntos por cada +1 |
Bonificar una habilidad (arcana o normal) |
1 punto por cada +1 |
Bonificar una tirada de ataque |
1 punto por cada +1 (si solamente
se puede aplicar con un arma o condición en concreto, ej. cuerpo a cuerpo, 1
punto por cada +2) |
Bonificar el daño |
2 puntos por cada +1 (si
solamente se puede aplicar con un arma o condición en concreto, ej. cuerpo a
cuerpo, 1 punto por cada +1) |
Lanzar hechizos |
El coste del hechizo |
Dotar de aspecto |
1 punto por cada aspecto |
Absorber puntos de Magia |
1 punto |
Otras capacidades (ej. permitir volar) |
1 punto por cada una de ellas, como si fueran
aspectos |
Tabla 30: Coste de los
superpoderes
Coste en puntos |
Característica |
Habilidad |
Potencia 1 |
2 |
4 |
Potencia 2 |
4 |
8 |
Potencia 3 |
7 |
14 |
Potencia 4 |
12 |
24 |
Tabla 32: Valor de la
dureza del vehículo
Valor de la característica |
Dureza del vehículo |
1 |
Frágil. La consistencia de un coche eléctrico
pequeño o una moto. |
2 |
Endeble. Utilitario pequeño de gama baja. |
3 |
Medio. Un vehículo en uso de gama media dentro de su
categoría. |
4 |
Resistente. Coche de gama alta. |
5 |
Duro. Un vehículo de lujo o hecho a propósito para
resistir. Ejemplos: berlina de lujo, helicóptero. |
6
|
Muy resistente. Coche blindado, transporte militar
como el Hummer, helicóptero con fines militares. |
7 |
A prueba de balas. Transporte blindado de tropas, un
helicóptero de combate como el Eurocopter o un avión de caza. |
8 |
Reforzado. Tanqueta, un avión de combate aire-tierra
tipo A-10. |
9 |
Blindado. Tanque, bombardero. |
10 |
Acorazado. Tanques prototipo como el Panzer VIII
Maus. |
11 o más |
Naves espaciales grandes, buques de guerra. |
Tabla 33: Valor del
tamaño del vehículo
Valor de la característica |
Tamaño del vehículo |
1 |
Diminuto. Algo más grande que una
bicicleta. El tamaño de un coche eléctrico o una moto. |
2 |
Pequeño. Utilitario pequeño de gama
baja o biplaza deportivo. |
3 |
Mediano. Vehículo en uso de gama media
dentro de su categoría. |
4 |
Coche grande, furgoneta pequeña. |
5 |
Grande. Una furgoneta, una berlina muy
grande o un caza imperial. |
6
|
Muy grande. Un camión o un helicóptero
de combate. |
7 |
De gran tamaño. Como un camión grande,
un autobús, un helicóptero de carga, un avión de caza o un caza estelar
rebelde. |
8 |
Enorme. Camión con tráiler, avión de
reconocimiento Lockheed SR-71, carguero espacial, bombardero de
la segunda guerra mundial. |
9 |
Gigante. Boeing 747, U-boat de la
Segunda Guerra Mundial. |
10 |
Gargantuesco. Transportes aéreos como
el Antonov An-225, submarino clase Typhoon. |
11 o más |
Naves espaciales grandes, buques,
cruceros, zepelines como el Hindenburg. |
Tabla 34: Valor de la maniobrabilidad
del vehículo
Valor de la característica |
Capacidad de
maniobra del vehículo |
1 |
Bastante por debajo de la media. Lento
y de movimientos torpes. |
2 |
Pequeño. Utilitario pequeño de gama
baja o biplaza deportivo. |
3 |
Algo por encima de la media, pero nada
destacable. |
4 |
Coche grande, furgoneta pequeña. |
5 |
Bastante por encima de la media. Entra
dentro de lo normal, pero llama la atención. |
6
|
Muy por encima de la media. Destaca
mucho y es más que posible que tenga una cierta fama. Si fuera un coche,
sería un Gran Turismo. |
7 |
Muy destacado, sin duda famoso por
ello. |
8 |
Elite mundial. Si fuera un coche,
sería un Fórmula 1. |
9 |
Tecnología punta. Si fuera un coche,
sería un Fórmula 1 al que no se le aplican las restricciones de
tecnología de cada temporada. |
10 |
Algo legendario. Capacidad de maniobra
de vehículos únicos. |
11 o más |
Rapidez de respuesta y maniobrabilidad
más allá de lo imaginable. |
Tabla 35: Valor del
nivel tecnológico del vehículo
Valor de la característica |
Capacidad de
maniobra del vehículo |
1 |
Bastante por debajo de la media.
Rudimentario y atrasado, viejo y en mal estado o de mala calidad. Poco
más que un chasis con ruedas. |
2 |
Bajo, pero dentro de la media. No
llama la atención. Un vehículo usado de gama baja, con los sistemas básicos. |
3 |
Valor medio de un vehículo en
circunstancias normales. Un vehículo de gama media dentro de su categoría. |
4 |
Algo por encima de la media, pero nada
destacable. Buenos sistemas de seguridad en la conducción |
5 |
Bastante por encima de la media. Entra
dentro de lo normal, pero llama la atención. Todos los extras. |
6
|
Muy por encima de la media. Destaca
mucho y es más que posible que tenga una cierta fama. Si fuera un coche actual,
sería un Ferrari. |
7 |
Modelo muy destacado, sin duda famoso
por ello. Probablemente con modificaciones a medida del usuario. |
8 |
Tecnología usada por la élite mundial. |
9 |
Tecnología punta, reservada a
individuos excepcionalmente ricos o poderosos. |
10 |
Modelos únicos, prototipos con la
mejor tecnología disponible (e incluso de la no disponible). |
11 o más |
Hipertecnología. Poseer esta
tecnología asegura la supremacía frente a rivales que no la tienen. |
Tabla 36: Daño de las armas contra personajes y vehículos
Categoría |
Daño del arma |
Daño contra vehículos |
Ataque de un animal pequeño o un
enjambre de alimañas |
1 |
0 |
Ataque sin armas |
m |
1 |
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
(cuchillos, nudilleras, taser) |
C |
m |
Armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, bate de
béisbol, porra antidisturbios) |
M |
C |
Armas de fuego pequeñas (pistolas), cuchillas,
pinchos y otros artilugios para atropellar |
mM |
M |
Armas de fuego medias (fusiles, subfusiles y
escopetas) |
CM |
mM |
Armas de fuego grandes (lanzacohetes,
ametralladoras, granadas) |
mCM |
CM |
Cañones de tanque ligero |
mCM+1d |
mCM |
Cañones pesados |
mCM+2d |
mCM+1d |
Obuses, misiles |
mCM+3d |
mCM+2d |
Tabla 37: Daño de
vehículos que atropellan
Tamaño de la víctima |
Daño al vehículo |
Diminuto (gato, conejo) |
1 |
Pequeño (perro, niño) |
m |
Mediano (humano adulto) |
C |
Grande (caballo) |
M |
Muy grande (hipopótamo) |
mM |
Enorme (elefante) |
CM |