Item Descripción Valor

"Si he visto más lejos es porque estoy sentado en hombros de gigantes"
- Isaac Newton

Impulse Drive está basado en las reglas y el texto de Dungeon World, creado por Sage Latorra y Adam Koebel.

Dungeon World es un Powered by the Apocalypse, un sistema de reglas diseñado por D. Vincent Baker para su juego Apocalypse World.

Fellowship ha sido creado por Jacob Randolph. Night Witches fue creado por Jason Morningstar. Monsterhearts fue creado por Avery Alder. The Burning Wheel es de Luke Crane. The Sprawl ies de Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore. Blades in the Dark de John Harper.

Impulse Drive ha sido diseñado y escrito por Adrian Thoen. Su texto tiene licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (licencia internacional CC BY SA).

Editado en inglés (su lengua original) por Freyja Erlingsdóttir.
Ilustraciones de la edición original por Claudia Cangini (no incluidas en esta adaptación). La licencia de las ilustraciones de la edición inglesa pertenece a Claudia Cangini & Adrian Thoen.
Diseño y gráficos de la edición original por Paolo Bosi (no conservado en esta adaptación). Los derechos del diseño y los gráficos de la edición inglesa pertenecen a Paolo Bosi & Adrian Thoen.
Basado en el trabajo de dungeon-world.com, y apocalypse-world.com

Adaptación a Comunidad Umbría / Autorol por Bran Bresal
Gracias a Darkpaul por el soporte con la lógica de algunas escenas y a Chemo por crear la web que permite esta adaptación (y por animarme a escribirla).
La traducción del todo el texto es libre y completamente amateur.
Algunas secciones han sido reducidas o reordenadas para adaptarlas a este formato.
Comentarios de traducción están escritos en gris, como este párrafo.
Existe una versión PWYW de Impulse Drive, sin muchas ilustraciones, algunas correcciones y con la maquetación más sencilla.
La portada del módulo ha sido tomada de esa versión
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EL INTELECTO
Genio malentendido que busca el conocimiento a cualquier coste

Eres un experto. Científico, médico, ingeniero, arqueólogo, antropólogo, cualquiera que sea tu campo, sabes prácticamente todo lo que merece la pena saber, o sabes cómo descubrirlo. Eres un maestro de la tecnología y el intelecto, y llevas usas tus deducciones, razonamiento y conocimiento para soportar cualquier situación.

Ganchos

Durante la creación de personaje rellena al menos tres Ganchos y luego escoge 3 como tus ganchos actuales. Cuando un Gancho aplique en la situación actual, usa Quedar Enganchado.

  • La mente de [PJ] es una página en blanco. Yo la llenaré de conocimiento.
  • [PJ] no puede mantenerla en sus pantalones y va a causar problemas.
  • [PJ] tiene un secreto que nos puede destruir a todos. Voy a averiguarlo a cualquier precio.
  • No puedo dejar que [PJ] sepa cuánto me intimida
  • La impulsividad de [PJ] no causa nada más que problemas, tengo que enseñarle discreción.
  • Me obsesiono con un misterio hasta ignorar cualquier peligro a mi alrededor.
  • Mi [tamaño/debilidad] me hace vulnerable a otros más imponentes.
  • [PNJ/grupo] no tiene ni idea de la verdad. Desacreditaré sus ideas y les convertiré en un hazmereír.

Calamidad

Cuando marques 5 puntos de Estrés, elige una de las siguientes calamidades, describe la consecuencia en la Ficción mencionada en tu elección y marca XP. Si es apropiado, puedes escribir un Gancho sobre ello.

  • Tienes un momento Eureka y tu próximo Proyecto Personal (o el actual) se terminará en horas o días.
  • Tu trasfondo es ecléctico, coge el otro movmiento de Entrenamiento.
  • Tu búsqueda crea o desvela una amenaza de invasión al espacio local.
  • Te encuentras en una situación en la que debes elegir entre más conocimiento o seguridad.
  • Un rival académico ha rechazado una de tus teorías y ha desafiado tu campo de especialidad.
  • Sufres una herida terrible, enfermedad o debilidad. Describe qué has perdido.
  • Ahora, o muy pronto, haces un gran descubrimiento en una teoría y tendrás que ponerlo a prueba. Cuando vayas a hacerlo, tira +Calculador.
    Con 10+, tu experimento es un éxito total y te da una legitimidad que propulsa tu carrera de éxito. Dejas la Nave.
    Con 7-9, tu experimento demuestra que tu teoría necesita algo más de trabajo, pero un grupo interesado te da acceso a las instalaciones que necesitas para hacerlo. Dejas la Nave.
    Con 6-, el experimento va terriblemente mal y mueres de forma terrible, te desvaneces sin explicación o eres herido de forma horrible y no puedes seguir con la Tripulación.

Equipo

Empiezas con 3 ranuras de equipo y todos los objetos en tus suministros. Cuando marcas una ranura de equipo lejos de tus suministros, escoge una de tus piezas de Equipo. Cuando vuelves a tus suministros, limpia todas las marcas de tus ranuras.

  • Pistola: 1 Herida, Refriega, Tiroteo, Descarga, Aturdir, Equipo básico.
  • Rifle de Francotirador: 3 Heridas, 1 Daño, Perforante, Francotirador, Llamativo, Descarga, Ilegal.
  • Paquete Táctico: 3 usos, Equipo Avanzado. Gasta un uso para escoger entre las opciones de la lista (ver Equipo).
  • Escaner: 3 usos, Equipo Básico. Cuando escanees un entorno, organismo o dispositivo, gasta un uso del escaner para tener Ventaja en el movimento Desvélalo.
  • Un extraño artefacto de propósito desconocido: baratija.