Item Descripción Valor
Atributos

Todo personaje posee ocho Atributos principales. Estos definen, a grandes trazos, cómo es dicho investigador. Otros rasgos menores (habilidades) nos hablarán sobre sus capacidades o las disciplinas en las que se ha formado.

Para los PJ, los atributos se generan a la hora de crear el personaje mediante tiradas de dados.
Los atributos pueden verse minorados por el efecto de lesiones, enfermedades o la edad. Si cualquier atributo que no sea Carisma (CAR) baja de 4, el personaje se considera inválido y requerirá de ayuda para las tareas más básicas. Más allá, si cualquiera (excepto, una vez más, CAR) llega a 0, el personaje muere o, en caso de que esto se dé en INT o POD, podemos entender que queda vivo pero en estado vegetal.

Fuerza (FUE)

La fuerza bruta del personaje. Controla la cantidad de daño que este produce y qué pesos puede levantar, empujar, etc.

Para nuevos PJ se genera tirando 3D6.

Constitución (CON)

La medida de la salud del personaje, la Constitución indica cuánto daño puede soportar, así como su resistencia a la
enfermedad, venenos y otras agresiones.

Para nuevos PJ se genera tirando 3D6.

Destreza (DES)

La agilidad, coordinación, velocidad, y reflejos de un personaje. La Destreza interviene en muchas acciones físicas,  incluido el combate.

Para nuevos PJ se genera tirando 3D6.

Tamaño (TAM)

Indica lo alto y fornido del personaje. Tal
como enseguida veremos que ocurre también con la FUE y la CON, altas puntuaciones influyen sobre el daño extra  que se es capaz de infligir o absorber.

Para nuevos PJ se genera tirando 2D6+6.

Inteligencia (INT)

La capacidad para abordar mentalmente problemas, la Inteligencia se usa para analizar información y memorizar instrucciones.

Para nuevos PJ se genera tirando 2D6+6.

Poder (POD)

Quizás el atributo más abstracto, es la medida de la fuerza vital y la voluntad.

Para nuevos PJ se genera tirando 3D6.

Carisma (CAR)

Cuantifica el atractivo físico, la presencia y la capacidad de liderazgo. Puntuaciones bajas pueden indicar que el personaje no es agradable al trato o que es poco agraciado. Las altas son típicas de seductores, sex symbols y exitosos relaciones públicas.

Para nuevos PJ se genera tirando 3D6.

Estudios (EST)

Habla de la educación reglada que ha cursado el personaje. Cuanto más alta sea la
puntuación de este atributo, más conocimientos tanto generales como  específicosde su campo profesional tendrá.

Para nuevos PJ se genera tirando 3D6+3.

Características Adicionales

Se trata de una serie de puntuaciones dependientes de los atributos y que dan información accesoria sobre otras capacidades del personaje.

Idea (INTx5%)

Se utiliza cuando el personaje debe recordar algo que el propio jugador ha olvidado (¿cómo se llamaba el portero de aquel edi-
ficio?), o cuando pretende sacar una conclusión de unas pistas presentadas (ten encuenta que la inteligencia y memoria del personaje son diferentes a las del jugador que lo interpreta).

Suerte (PODx5%)

Cuando algo es meramente aleatorio, el GM pide al jugador que haga una tirada de Suerte. Por ejemplo, el jugador pregunta si lleva encima algo con lo que improvisar unas esposas.

Cultura General (ESTx5%)

En función de sus estudios y de lo culto que sea, el personaje tendrá la posibilidad de  conocer informaciones genéricas sobre temas diversos (¿dónde se guarda la información sobre compra-venta de inmuebles?, ¿es habitual este tipo de planta
en este clima?).

Modificador al Daño (MD)

Se añade a los dados de daño que el personaje causa cuando lucha desarmado
o utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo o arrojadiza. Consulta la tabla correspondiente aquí al lado para averiguar el MD de un personaje.

Puntos de Vida (PV)

Determinan cuánto daño puede recibir el personaje antes de llegar a la inconsciencia o la muerte. Calcula los PV hallando la media de TAM y CON y redondeando hacia arriba.

Puntos de Magia (PM)

Si bien los protagonistas de las historias de HPL rara vez tenían la oportunidad de utilizar la magia ellos mismos, es algo que debemos cubrir en este reglamento.

Normalmente los PM se emplean en la ejecución de hechizos. La cantidad inicial para un personaje es igual a su POD. Si se  consumen completamente (si su reserva llega a 0), el individuo puede llegar a la inconsciencia por agotamiento. Los PM
se recuperan completamente cada 24 horas, de forma gradual. Si un personaje ha quedado inconsciente al emplear toda su reserva, volverá en sí pasada una hora (ya que recupera el primer PM).

Habilidades

Centrándonos en los relatos canónicos de los Mitos, hemos preferido dejar fuera  de esta lista las habilidades que, si bien pueden encontrarse en otros juegos del género,  entendemos que no son propias de la acción Lovecraftiana (¿Equitación?).

Sinperjuicio de lo cual, por supuesto, siéntete libre para añadir aquellas  capacidades que consideres necesarias para tu entorno o estilo de juego. Si tu partida se desarrolla en un aeródromo de la Primera Guerra Mundial y tus PJ son personal allí desti nado, necesitarás que Piloten, Reparen aviones, tengan conocimientos de Táctica militar, etc.

En el listado a continuación, tras el nombre de la habilidad encontrarás el porcentaje  base (entre paréntesis).

HABILIDADES DE CONOCIMIENTOS
Burocracia (10%)

Permite al PJ conocer y enfrentarse a pro-
cesos de diferentes tipos que requieren in-
tercambio de información con institucio-
nes públicas o privadas. Un buen uso (es

decir, un buen resultado en la tirada) per-
mitirá al personaje saltarse pasos o ace-
lerarlos. A discreción del GM será lógico

aplicar modificadores negativos cuando
las instituciones con las que se lidie sean
extranjeras o de culturas muy diferentes.
Ciencias naturales (varias)
Se trata de una habilidad con distintas
posibilidades de especialización. Debes
escoger una disciplina diferente para cada

una de ellas, y emplear puntos para mejo-
rarlas una por una (como se explica más

adelante a la hora de hablar de la creación
de un personaje). A continuación damos
una lista que dista de ser exhaustiva:

Astronomía, Biología (5%), Botánica, Far-
macología, Física, Geología, Química.

Salvo que se especifique lo contrario, la
base en cualquier Ciencia es 0%.

MODIFICADOR AL DAÑO
FUE+TAM MD Dñ simp
1/5 -1D8 -5
6/10 -1D6 -4
11/15 -1D4 -2
16/20 -1D2 -1
21/25 0 0
26/30 +1D2 +1
31/35 +1D4 +2
36/40 +1D6 +4
41/45 +1D8 +5
46/50 +1D10 +6
51/60 +1D12 +7
61/70 +2D6 +8
71/80 +2D8 +9
81/90 +2D10 +11
91/100 +2D12 +13
101/120 +3D10 +16
121/140 +3D12 +19
141/160 +4D10 +22
161/180 +4D12 +26
181/200 +5D10 +28

Dñ simp: El sistema de Daño Simplifica-
do es una regla opcional que se explica en
la página 27.


Ciencias ocultas (5%)
Representa conocimientos sobre lo sobre
-
natural: monstruos del folklore, magia,
fantasmas o los fenómenos extraños que
creas adecuados y que no estén cubiertos
por la habilidad Mitos de Cthulhu (V. más
adelante).
Ciencias sociales
y humanidades (varias)
Al igual que ocurre con las Ciencias na
-
turales, se trata de una habilidad en rama
con distintas posibilidades de especializa
-
ción. Cada especialización requiere gasto
de puntos y evolución por separado. A
continuación damos unos cuantos ejem
-

plos de disciplinas:
Antropología (5%), Arqueología, Cien
-
cias Políticas (5%), Criminología, Derecho
(5%), Geografía (10%), Historia (10%),
Sociología.
Salvo que se especifique lo contrario, la
base en cualquier Ciencia es 0%
Idiomas
(Materno: ESTx5%, Otros 0%)
Estipula cómo de bien se maneja alguien
conversando, escribiendo y leyendo en
su propia lengua y en otras. El idioma
materno tiene un porcentaje base igual a
ESTx5%. En cuanto a los idiomas apren
didos diferentes al materno, necesitas al
menos un 50% para poder entender una
lengua con la eficacia que podría tener
alguien nativo, si bien es a partir de por
-
centajes superiores a un 60% cuando se
-
rás capaz de identificar a uno de ellos por
el acento o conocer jerga callejera en ese
idioma.
Esta habilidad requiere que especifiques
qué idiomas conoces, y que emplees pun
-
tos para subir los porcentajes de manera
independiente por cada lengua.
El porcentaje representa la capacidad
activa de comunicación. Toda persona
entiende más en un idioma de lo que es
capaz de expresar en él (¡incluido en el
nativo!). Por ello, si el PJ solo necesita
entender o leer un mensaje, el GM pue
-
de conceder un modificador positivo de
+20% (si el mensaje es claro o el acento
del hablante limpio), o +10% (si el men
-
saje utiliza términos más complicados o el
hablante tiene un acento cerrado).
En la mecánica de juego no vamos a hacer
distinción entre leer/escuchar y hablar/
escribir, ya que entendemos que en la am
-
plia mayoría de los casos el aprendizaje se
habrá realizado de manera sistemática, y
las diferentes capacidades se habrán desa
-
rrollado de forma coherente. El GM es li
-
bre de apuntar excepciones si lo considera
necesario.
Manejo de archivos (25%)
Conocimiento de las herramientas de
búsqueda, protocolos y sistemas de ar
-
chivo para conseguir información. No
solo permite manejarse en una biblioteca
pudiendo buscar los libros almacenados
uno mismo o moverse entre sus catego
-
rías, sino también poder hacer búsquedas
en bases de datos, sistemas informáticos
y otros registros (si la era de juego lo per
-

mite).
Medicina (0%)
Supone conocimientos propios de un
doctor en Medicina. Define la capacidad
para diagnosticar enfermedades y tratar
lesiones, enfermedades, intoxicaciones,
etc.
Tratar envenenamientos: un chequeo
exitoso puede permitir tratar a un pacien
-
te envenenado. Este obtiene el derecho a
realizar un chequeo enfrentado de CON
contra la POT (Potencia) del veneno,
ganando el paciente un modificador po
-
sitivo a su CON igual a las decenas del
porcentaje de Medicina de quien le trata(hemos hablado sobre chequeos enfrenta-
dos en la página 8).

Mitos de Cthulhu (0%)

Engloba los conocimientos sobre la reali-
dad de los Mitos. Esta habilidad no puede

recibir puntos durante la creación del PJ
(salvo que el GM dicte lo contrario por

"necesidades del guión"). Se irá incremen-
tando según el personaje vaya teniendo

encuentros con criaturas o acumulando
saber arcano mediante tomos o tutores.

Haz un chequeo cuando el PJ pretenda sa-
ber más sobre o interpretar algo extraño

con lo que se ha encontrado (huellas, res-
tos de una criatura, tecnología extraña...).

Primeros auxilios (15%)
Usada en reanimación, colocar costillas
fracturadas, detener hemorragias, etc. Los
primeros auxilios solo pueden aplicarse a

las lesiones de una en una (aunque múlti-
ples balazos de un mismo arma contarían

como una sola herida). El practicarlos con
éxito permite recuperar 1D3 Puntos de
Vida inmediatamente. Puede aplicarse
para volver a la consciencia a alguien que
ha perdido el sentido por acumulación de
heridas o por un golpe. El éxito supone
que despierta inmediatamente. Un herido
bajo los cuidados constantes de alguien
con esta habilidad recupera por semana
1D3 Puntos de Vida adicionales.
Psicoanálisis (0%)

Si bien en los años veinte no era una dis-
ciplina muy extendida, el género de este

reglamento pedía su inclusión aquí. Es
adecuada para el tratamiento a largo plazo
de trastornos mentales.
Psicología (5%)
Hace referencia a la comprensión de las
motivaciones humanas y permite prever

actos y reacciones. Puede usarse para in-
terpretar el comportamiento o descifrar

las emociones o estado anímico de una
persona, aunque esta intente ocultarlos.

HABILIDADES
VOCACIONALES
Arte (5% -todas-)
Una vez más, debe escogerse una rama

artística o especialidad concreta. Es ne-
cesario especificar cada arte escogida, y

emplear puntos separadamente para me-
jorarlas. Opciones:

Canto, Danza, Escritura, Escultura, Inter-
pretación, Música, Pintura.Bricolaje (20%)
Cubre la realización de pequeñas tareas
de carpintería, fontanería, albañilería, etc.

Queda limitada a tareas no más comple-
jas que las que se podrían requerir para el

mantenimiento diario de una vivienda. La
dificultad de la tarea y la disponibilidad de

herramientas ad hoc decidirá los modifi-
cadores necesarios a la hora de realizar la

tirada.
Maestrías (varias)
Maestrías cubre todas aquellas disciplinas

propias de lo que tradicionalmente ha ve-
nido en llamarse "oficios". De nuevo, cada

especialización debe indicarse por separa-
do, y la atribución de puntos así como el

aumento de los niveles se hará individual-
mente.

Armería, Cerrajería, Electricidad (5%),

Electrónica (según época de juego), Falsifi-
cación, Mecánica (20%).

Salvo que se especifique lo contrario, la
base en cualquier Maestría es 0%.

HABILIDADES SENSORIALES
Discreción (10%)
La habilidad para actuar sin hacer ruido.
Cubre moverse en silencio tanto como
pasar desapercibido entre la multitud tras
saltar la alarma al haber robado ese tomo
en el museo.
Esconder/se (15%)

La habilidad para esconder objetos y ocul-
tarse uno mismo. Deben aplicarse modifi-
cadores negativos si el objeto o la persona

es grande o si el lugar donde debe escon-
derse es muy pequeño o diáfano.

Escuchar (25%)
Representa la capacidad para percibir
sonidos, desde ramitas quebradas en el
bosque por el movimiento de alguien
acechando, hasta una discusión en curso

en otra habitación distante. Pretender afi-
nar como para deducir el origen preciso

del ruido, la distancia exacta, o concretar

cuántas personas están hablando conlle-
vará un modificador negativo a la tirada.

Orientación (15%)

Es la medida de con qué facilidad en-
contrará su camino un personaje usando

su sentido de la dirección, la lógica, sus

conocimientos y recuerdos. Buenos por-
centajes suponen estar versado en equi-
pos de navegación para orientarse con las

estrellas y otras herramientas similares.También sirve si se intenta reproducir un
recorrido hecho con anterioridad.
Percibir (25%)
Cubre todo lo relativo a darse cuenta de
la presencia de algo que se ha intentado
ocultar o que no es evidente. Se utiliza,
por ejemplo, para notar la presencia de
una criatura oculta tras unos arbustos
o reconocer a alguien disfrazado. Por su
naturaleza, lo lógico es que los PJ nunca

realicen tiradas de esta habilidad volunta-
riamente. Será el GM quien determine la

necesidad de un chequeo (¡y normalmen-
te lo realizará él tras su pantalla!).

Seguir rastros (10%)
Con esta habilidad se puede encontrar y
seguir el rastro de una persona, animal o
criatura, siempre que se disponga de algo
en que haya quedado la impronta de lo
perseguido (en el asfalto es infinitamente
más complicado), como puede ser arena,
tierra, ramas o nieve. Seguir un rastro
se hace más complicado con el paso del
tiempo, ya que las huellas expuestas a la
intemperie van borrándose. Cada día que

haya pasado desde la aparición de la mar-
ca supone un modificador negativo del

10% a la tirada.Supervivencia (15%)
Es la habilidad necesaria para cada día
que un personaje pasa en un entorno no

civilizado sin comida, agua y/o un lu-
gar resguardado donde dormir. Un éxito

significa que el personaje obtiene lo que
necesita, si fracasa durante varios días

seguidos, empiezan a aparecer serias con-
secuencias (el frío puede producir resfria-
dos y cosas peores, por ejemplo, la deshi-
dratación puede matar en solo tres días en

entornos cálidos). Encontrarás más infor-
mación sobre estos peligros en el capítulo

5: Daño.

HABILIDADES SOCIALES
Autoridad ([EST+CAR]%)

Se refiere a la credibilidad del PJ en térmi-
nos generales. Si alguien estará dispuesto

a escucharle, creerle o ayudarle. Por su-
puesto, si el personaje ocupa un cargo pú-
blico de importancia y trata con personas

que lo reconocen (un policía de la ciudad
prohibiendo el paso a unos ciudadanos,
un profesor universitario pidiendo ayuda

a unos alumnos...), el GM deberá conce-
der una bonificación a la tirada.

Bajos Fondos (10%)
Permite encontrar peristas vendiendo

objetos robados, mercados negros e in-
formación sobre rumores. Su uso implica

normalmente recurrir a un conocido, des-
plazarse y, seguramente, un par de visitas

a diferentes lugares. Por tanto, debe con-
siderarse que obtener una información o

recurso por estos medios supone un mí-
nimo de 1D4 horas.

Embaucar (10%)
Representa la persuasión a través del uso
de las palabras en situaciones en las que el
personaje no cuenta necesariamente con

la razón o con argumentos. Puede utili-
zarse para librarse de una determinada si-
tuación o conseguir que se te preste o en-
tregue algo. No se trata de razonar, sino de

que parezca que se tiene razón momen-
táneamente. Por supuesto, esta habilidad

solo puede utilizarse contra PNJ.
Intimidar ([TAMx2] o [INTx2]%)

Se utiliza para lograr algo de alguien me-
diante la amenaza. Según sus característi-
cas y su carácter el jugador debe decidir si

quiere basar su capacidad de intimidación
en su TAM (amenaza física inmediata) o
su INT (amenaza sutil con las palabras).
Una vez más, esta habilidad solo puede
utilizarse contra PNJ.
Oratoria (10%)
Se usa para afectar al ánimo e introducir
ideas en la cabeza de una o más personas
mediante el discurso. La audiencia queda
“convencida” por al menos un día, y un
éxito crítico puede hacer que el efecto de
las palabras dure una semana o más. Una
pifia puede significar que los oyentes se
conviertan en una turba contrariada por
lo escuchado y lleguen incluso a atacar al
orador. Por supuesto, esta habilidad solo
puede utilizarse contra PNJ.
Protocolo ([ESTx2]%)
Conocimiento de las reglas de cortesía y

educación en el propio entorno. Desen-
volverse en un país extranjero con una

cultura muy diferente debe ser penalizado
con modificadores negativos a la tirada.
HABILIDADES DE ACCIÓN
Armas de Cuerpo
a Cuerpo (varias)
Cada tipo de arma requiere asignar sus
propios puntos, y evolucionar de manera

separada. En las categorías listadas a con-
tinuación se incluye todo aquello pensado

o útil como arma. En caso de que el perso-
naje tenga que improvisar con algo poco

adecuado para el combate, el GM deberá
aplicar un modificador negativo del 10%
o el 20% en función de la idoneidad del
objeto.
· Armas cortas (20%): cuchillos, porras,
dagas...
· Armas largas (15%): espadas, atizadores
de chimenea, barras de acero...

· Armas de proyectil (10%): arcos, balles-
tas...

· Armas arrojadizas (10%): cuchillos, shu-
riken...

Salvo que se especifique lo contrario la
base en cualquier Arma de Cuerpo a
Cuerpo es 10%.
Armas de Fuego (varias)

Esta disciplina se separa en varias cate-
gorías. Cada una se considera como una

habilidad en sí misma a la hora de asignar
puntos, avanzar en ella, etc.
· Armas cortas (20%): pistolas, revólveres
y equivalentes
· Armas largas (25%): fusiles, escopetas,
rifles...

· Armas automáticas (si lo permite la épo-
ca de juego, 10%): subfusiles, etc.
Salvo que se especifique lo contrario, la
base en cualquier Arma de Fuego es 10%.
Conducir (25%)
Incluye guiar el coche (o carruaje, en
función de la era de juego), controlarlo

en situaciones de riesgo, utilizarlo conve-
nientemente (no maltratando el motor), y

tareas de mecánica y mantenimiento bá-
sicas.

Cualquier persona con al menos un 25%

en la habilidad no necesita realizar che-
queos en un paseo por terreno plano con

cierta tranquilidad, pero sí harán falta

cuando se requieran maniobras y accio-
nes fuera de lo común, como recorrer te-
rrenos encrespados e inadecuados, giros

bruscos o evitar obstáculos.
Esquivar ([DESx2]%)
Se usa para esquivar objetos lanzados o

empuñados, como armas, cuando el per-
sonaje es consciente de la amenaza y no

tiene su movilidad limitada. Puede esqui-
varse en cualquier momento durante un

combate, pero si se hace varias veces en
un mismo turno de combate, se reduce el
porcentaje en un 30% por cada uso tras el
primero. Para más datos sobre la esquiva

revisa el capítulo cuarto, dedicado al com-
bate.

Forma física ([DES+FUE]%)

Esta habilidad engloba todas las activida-
des basadas en el uso de las capacidades

del propio cuerpo: saltar, nadar, trepar,
esprintar...
Lucha ([DESx2]%)
Cubre el combate sin armas: a puñetazos
y patadas. Un ataque realizado con éxito
provoca 1D3 Puntos de Vida de daño. Hay
un puñado de armas cuyo uso se incluye
en esta habilidad, como los nudillos de

acero y similares. Un éxito crítico pue-
de suponer dejar inconsciente a tu rival

de un golpe. Una pifia peleando de este
modo supone que el atacante recibe daño

por 1D3 puntos, interpretables como caí-
das, esguinces o hacerse polvo los nudillos

durante la refriega.