Item Descripción Valor

"Si he visto más lejos es porque estoy sentado en hombros de gigantes"
- Isaac Newton

Impulse Drive está basado en las reglas y el texto de Dungeon World, creado por Sage Latorra y Adam Koebel.

Dungeon World es un Powered by the Apocalypse, un sistema de reglas diseñado por D. Vincent Baker para su juego Apocalypse World.

Fellowship ha sido creado por Jacob Randolph. Night Witches fue creado por Jason Morningstar. Monsterhearts fue creado por Avery Alder. The Burning Wheel es de Luke Crane. The Sprawl ies de Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore. Blades in the Dark de John Harper.

Impulse Drive ha sido diseñado y escrito por Adrian Thoen. Su texto tiene licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (licencia internacional CC BY SA).

Editado en inglés (su lengua original) por Freyja Erlingsdóttir.
Ilustraciones de la edición original por Claudia Cangini (no incluidas en esta adaptación). La licencia de las ilustraciones de la edición inglesa pertenece a Claudia Cangini & Adrian Thoen.
Diseño y gráficos de la edición original por Paolo Bosi (no conservado en esta adaptación). Los derechos del diseño y los gráficos de la edición inglesa pertenecen a Paolo Bosi & Adrian Thoen.
Basado en el trabajo de dungeon-world.com, y apocalypse-world.com

Adaptación a Comunidad Umbría / Autorol por Bran Bresal
Gracias a Darkpaul por el soporte con la lógica de algunas escenas y a Chemo por crear la web que permite esta adaptación (y por animarme a escribirla).
La traducción del todo el texto es libre y completamente amateur.
Algunas secciones han sido reducidas o reordenadas para adaptarlas a este formato.
Comentarios de traducción están escritos en gris, como este párrafo.
Existe una versión PWYW de Impulse Drive, sin muchas ilustraciones, algunas correcciones y con la maquetación más sencilla.
La portada del módulo ha sido tomada de esa versión
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Empezando a Jugar

Cuando os reunís a jugar Impulse Drive, explica brevemente el juego a cualquiera que no lo conozca. Cubre las mecánicas básicas de los Movimientos. Discutid sobre la ambientación, qué va a tener vuestro juego y qué no. Presenta a los arquetipos, ayuda a los jugadores a elegir los que le gustan y acompáñales en la creación del personaje.

Tienes tres tareas durante la creación de personajes: ayuda a todos, haz preguntas y toma notas. Cuando un personaje hace una elección (especialmente para sus Ganchos) pregúntales sobre ellos. Obtén más detalles. Piensa lo que implican esos detalles. 

También debes crear expectativas: los jugadores deben interpretar a los personajes como personas de verdad: individuos habilidosos que asumen misiones peligrosas, pero gente real. Tu rol es jugar el resto del mundo como un lugar dinámico y cambiante. Revisa con ellos su agenda y principios y diles cuál es tu agenda.

Hay algunas preguntas típicas durante la creación de personajes. Estate preparado para responderlas.

¿Son los personajes amigos?
No, no necesariamente. pero trabajan juntos como la tripulación de una nave y persiguen objetivos comunes. Sus motivos para buscar esos objetivos pueden diferir, pero aún así se las apañan para trabajar juntos. Los personajes pueden tener relaciones complicadas o tensas entre ellos, basadas en sus Ganchos: esto da al grupo una base de cómo sus personajes se relacionan e interaccionan unos con otros. Pregúntales sobre sus relaciones pero no entres demasiado en detalle. Deja espacio para explorarlas durante la partida.

¿Cuánto dinero tengo?
El dinero es abstracto en Impulse Drive. En vez de llevar la cuenta de cada crédito o gremial, sólo tienes que considerar las consecuencias de tenerlo en los movimientos de Comercio. Se supone que los personajes tienen suficiente suelto para compras inconsecuentes: una comida, una bebida, compras menores. Si quieres hacer algo significativo con el dinero vas a necesitar o el objeto de equipo Activos Líquidos o intercambiar amenazas o favores.

¿Qué es el Abismo?
Es una presencia o fuerza externa y ajena representada por el negro vacío infinito del espacio. Puede estar conectado con ese otro tipo de espacio que atraviesan las naves en sus viajes interestelares o ser una horrible entidad antropomórfica con intenciones malévolas o cualquier cosa entre medias. Ten una breve discusión con tu grupo sobre la naturaleza del Abismo y su rol en la cosmología de la partida. Haz que sea tan vago o específico como tu grupo se quiera y se sienta cómodo con ello. Ya tenga una personalidad y odie el universo o sea un fenómeno o fuerza sin sentimientos, el Abismo es extraño, oscuro y misterioso.

¿Va a tratar de matarnos el SM?
No. La labor del SM es retratar el mundo y las cosas en él. Pero el mundo es un lugar peligroso y podéis morir en él. Eso no significa que el SM esté ahí para mataros.

Durante todo el proceso, especialmente en la creación de personajes, haz preguntas. Busca hechos interesantes establecidos por los Ganchos de los personajes, movimientos, arquetipos y descripciones, y pregunta sobre todos ellos. ¡Sé curioso! Cuando alguien mencione a los invasores que masacraron a su cultura, descubre más sobre ellos. Después de todo, tú no lo tienes todo (excepto tal vez un contrato o misión) y cualquier cosa que te den es combustible para futuras aventuras.

Presta también atención a las preguntas de los jugadores. Cuando surja una duda sobre la mecánica, contéstala. Cuando aparezca una pregunta de la ambientación o la ficción, lo mejor que puedes hacer es devolver esas preguntas. Cuando un jugador dice "¿Quién gobierna el imperio de Adreni 4?", contesta "No sé. ¿Quién es? ¿Cómo es?" Colabora con tus jugadores. Preguntar algo significa que les interesa, así que trabaja con ellos para hacerlo interesante. No tengas miedo en decir "no lo sé" y devolver la pregunta. Trabajad juntos para encontrar una respuesta fantástica e interesante.

Si llegas a la mesa con ideas sobre algunas cosas que te gustaría ver en la partida, compártelas con los jugadores. Sus personajes son su responsabilidad y el mundo la tuya: tienes mucho que decir sobre lo que vive en él. Si quieres que la partida vaya sobre la caza de los Prometeanos perdidos hace eones, dilo. Si no les interesa o están hartos de ruinas antiguas, te lo harán saber y juntos buscaréis algo que os entusiasme a todos. No necesitas una aprobación para todo, pero asegurarse de que a todo el mundo le emocionan las pinceladas iniciales de la ambientación es un buen principio.

También es una oportunidad para todo el mundo de decir qué no quiere ver en el juego. Si una persona expresa su incomodidad con un tema antes o durante el juego, deja el tema de lado o haz un fundido en negro. no te molestes en preguntar en el momento. Todo el mundo tiene cosas con las que no quiere tratar y respetar a la gente con la que juegas es lo más importante. No todo esto tiene que estar establecido de antemano, sencillamente dí que si aparece algo que les haga sentir incómodos, está bien decirlo y dejarlo a un lado o pasar sobre ello.

Una vez que están creados los personajes, puedes tomarte un respiro. Revisa las preguntas que se han hecho y respondido hasta el momento. Deberías tener unas notas que indiquen en qué dirección llevar la partida. Mira a lo que los jugadores han traído a la mesa y las ideas que estabas cocinando en tu cabeza. ¡Es hora de empezar la aventura!

Revisa también el Movimiento de Trama: Episodio Piloto