Item Descripción Valor

La Primera Sesión

El objetivo principal de la primera sesión es establecer la dirección del resto de las partidas. Durante la primera sesión mantente atento a todas las amenazas no resueltas y apunta los peligros que se mencionan pero que no se resuelven. Son la base para las futuras sesiones.

Empieza la sesión con la Tripulación en una situación tensa que pida acción: atravesando la escotilla de una nave abandonada, siendo emboscados en un sucio callejón, curioseando a través de las grietas de una puerta en una nave hostil o siendo perseguidos por un enemigo en las afueras de un sistema sin ley. Haz las siguientes preguntas desde el principio: "¿Quién es el capitán de la nave en la que estáis?" o "¿Quién os persigue? ¿Por qué pone tanto esfuerzo en cogeros?" Si la situación deriva directamente de los personajes y tus preguntas, mucho mejor. Si es apropiado, crea una Tensión de escena para destacar el riesgo y la presión.

Aquí empieza el juego. Los jugadores empiezan a decir y hacer cosas, lo que significa que empiezan a realizar Movimientos. Para la primera sesión deberías vigilar especialmente cuándo aplican esos movimientos, hasta que los jugadores se hagan con ellos. A menudo al principio los jugadores se sienten más cómodos sencillamente narrando sus acciones. Está bien. Si eso dispara algún movimiento, házselo saber. Di "eso suena como si estuvieras tratando de..." y resuelve el movimiento. Los jugadores que buscan ideas miran a sus fichas. Si un jugador dice "Tiro por Tiroteo", pregunta rápidamente: "¿Qué quieres hacer exactamente?" Pregunta "¿Cómo?" o "¿Con qué?".

Objetivos de la primera sesión

Establece detalles. Describe
Todas esas ideas y visiones en tu cabeza no existen realmente hasta que las compartes, describes y detallas. La primera sesión es el momento de establecer la base de cómo son las cosas, quién está al mando, qué ropa llevan, cómo es el mundo, cómo es la localización más inmediata. Descríbelo todo, pero de forma suficientemente breve como para poder expandirlo después. Añade un par de detalles para destacar que lo que estás describiendo es algo real.

Usa lo que te den
Lo mejor de la primera sesión es que no necesitas llegar con nada muy concreto. Puedes tener un esquema para un Contrato, pero los jugadores son los que realmente te dan la chicha. ¡Úsala! Saldrán del peligro del primer Contrato y para cuando se baje la adrenalina ya habréis construido un mundo excitante que explorar. Mira sus Ganchos, sus Movimientos, cómo responden a tus preguntas y usa lo que te dan para rellenar el mundo alrededor de los personajes.

Pregunta
Estás usando lo que te dan, ¿no? ¿Qué pasa si necesitas más? Entonces preguntas. Investiga sobre cosas específicas. Pregunta sobre sus reacciones, "¿qué piensa Samus sobre eso?", "¿hace Cade algo al respecto?". Si en algún momento te encuentras perdido, para un momento y pregunta. Haz a un personaje una pregunta sobre otro. Cuando un personaje hace algo, pregunta a otro qué piensa o cómo reacciona. Las preguntas dan fuerza a tu juego y hacen que sea excitante y real. Usa las respuestas para deducir qué pasa después.

Deja huecos
Ésto está relacionado con uno de tus Principios (Explora la galaxia con tus jugadores durante la partida), pero es especialmente importante en la primera sesión. Cada hueco es una cosa guay que espera para ocurrir. Asegúrate de dejar un buen surtido de ellos.

Busca hechos interesantes
Hay algunas ideas que sencillamente te hacen dar un respingo cuando las escuchas. En cuanto oigas una de esas, apúntala. Cuando un personaje menciona el Imperio de la Estrella Perdida como base para su tesis, anótalo. Ese comentario es la semilla de un mundo entero que podrán explorar más adelante.

Presta atención a sus Ganchos
Los Ganchos son una forma de los jugadores de decirte: "¡Eh, SM! Creo que esto es interesante y me interesa que salgan cosas al respecto en la partida". Así puedes decir qué debe estar presente en la partida y qué preguntas hacer a la Tripulación, así como qué situaciones debes darles la oportunidad de explorar. Si Varick el Rufián escribe sobre su deuda con el Sindicato Madari, haz que aparezca el Sindicato para crear problemas.

Ayuda a los jugadores a entender los Movimientos
Tú has leído el juego, pero los jugadores pueden no haberlo hecho, así que es cosa tuya ayudarles si lo necesitan. La verdad es que no es probable que lo necesiten mucho. Todo lo que deben hacer es decir lo que hacen y las reglas se encargan del resto. Lo único que debes tener presente son los disparadores de los movimientos. Fíjate en qué acciones los inician, como emplear la violencia o desplegar sus conocimientos. Después de unos cuantos movimientos, empezarán a acordarse.

Da a cada personaje una oportunidad para brillar
Como fan de los personajes (¿te acuerdas de tu agenda y principios?) quieres que den lo mejor de sí mismos. Dales una oportunidad para hacerlo, no ajustando cada situación a sus habilidades, sino rellenando el espacio con peligros y excitación (de nuevo, tu agenda) para que puedan encontrar las soluciones a los desafíos. Dirige esos desafíos a personajes específicos. Habla con un jugador determinado y pregúntale "¿qué haces?"

Presenta a los PNJs
Los PNJs dan vida al mundo. Si cada adversario no es más que un ataque y cada mercader sencillamente muestra sus mercancías a cambio de un pago, el mundo está muerto. En vez de eso, dale vida a tus personajes, especialmente aquellos en los que los jugadores muestren interés. Presenta a los PNJs, pero no les protejas. El recién fallecido Capitán de la Guardia es tan útil para tus futuras aventuras como el que aún sigue vivo.

Toma nota de los enemigos de la Tripulación
La Tripulación va a tener enemigos. O bien se generan en la creación de personajes a través de los Ganchos o durante el juego cuando interfieren con un PNJ o con la agenda de un Grupo. Anota las transgresiones de la Tripulación contra otros y qué pueden costarle esos desprecios a los personajes más adelante. Cuando llegue el momento de introducir una complicación en una situación particular, mira qué PNJs puede haber alrededor y quiénes tienen una deuda que cobrar a la Tripulación.

"Si he visto más lejos es porque estoy sentado en hombros de gigantes"
- Isaac Newton

Impulse Drive está basado en las reglas y el texto de Dungeon World, creado por Sage Latorra y Adam Koebel.

Dungeon World es un Powered by the Apocalypse, un sistema de reglas diseñado por D. Vincent Baker para su juego Apocalypse World.

Fellowship ha sido creado por Jacob Randolph. Night Witches fue creado por Jason Morningstar. Monsterhearts fue creado por Avery Alder. The Burning Wheel es de Luke Crane. The Sprawl ies de Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore. Blades in the Dark de John Harper.

Impulse Drive ha sido diseñado y escrito por Adrian Thoen. Su texto tiene licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (licencia internacional CC BY SA).

Editado en inglés (su lengua original) por Freyja Erlingsdóttir.
Ilustraciones de la edición original por Claudia Cangini (no incluidas en esta adaptación). La licencia de las ilustraciones de la edición inglesa pertenece a Claudia Cangini & Adrian Thoen.
Diseño y gráficos de la edición original por Paolo Bosi (no conservado en esta adaptación). Los derechos del diseño y los gráficos de la edición inglesa pertenecen a Paolo Bosi & Adrian Thoen.
Basado en el trabajo de dungeon-world.com, y apocalypse-world.com

Adaptación a Comunidad Umbría / Autorol por Bran Bresal
Gracias a Darkpaul por el soporte con la lógica de algunas escenas y a Chemo por crear la web que permite esta adaptación (y por animarme a escribirla).
La traducción del todo el texto es libre y completamente amateur.
Algunas secciones han sido reducidas o reordenadas para adaptarlas a este formato.
Comentarios de traducción están escritos en gris, como este párrafo.
Existe una versión PWYW de Impulse Drive, sin muchas ilustraciones, algunas correcciones y con la maquetación más sencilla.
La portada del módulo ha sido tomada de esa versión
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