Item Descripción Valor

Persecuciones y huidas

Las carreteras y callejones de la ciudad a menudo se convierten en escenarios de peligrosas y veloces  persecuciones.

Cada vehículo tiene dos indicadores que actúan como bonificadores a las pruebas de Habilidad Hardware (ver listado de vehículos).

  • Maniobrabilidad: Lo ágil y manejable que es el vehículo.
  • Velocidad: Lo veloz que es el vehículo. No es su velocidad  actual, sino su capacidad de correr.

El Arquitecto deberá determinar la distancia en que empiezan  los vehículos implicados, haciendo uso de su buen juicio. Hay cuatro distancias, siendo la última la que indica el fin de la persecución o carrera. Las distancias son:

  • Distancia de impacto: en esta distancia los vehículos chocan entre ellos y van igualados en velocidad y posición. Se pueden embestir entre ellos haciendo  tiradas de conducción enfrentadas. Quien venza el enfrentamiento saca a su oponente de la carretera y se termina la persecución.
  • Distancia corta: es una distancia en la que el perseguidor está a punto de alcanzar a su objetivo, pero no es la suficiente como para sacarle de la carretera.
  • Distancia media: la dificultad para seguir al vehículo y disparar contra él es muy elevada y la posibilidad de perderlo durante la persecución es grande.
  • Distancia fuera de alcance: alcanzarla por parte del conductor que huye implica haber ganado la carrera y conseguir escapar.

Los dos pilotos implicados deberán realizar una tirada  de conducción y una tirada enfrentada de velocidad  cada asalto:

  • La tirada de conducción consiste en una prueba de Habilidad Hardware sumando el bonificador de Maniobrabilidad y cualquier otro modificador aplicable, contra un CD marcado por el Arquitecto (en base a la congestión del tráfico, la complejidad del trazado o cualquier otro aspecto que influya en la maniobrabilidad).

    Fallo de la tirada: Supone un error de conducción y pérdida automática de la posterior tirada de velocidad.

    Pifia: El personaje estrella el vehículo.

  • La tirada de velocidad consiste en una tirada de  Habilidad Hardware sumando el bonificador de  Velocidad y cualquier otro modificador aplicable.
    El que obtenga el mejor resultado consigue aumentar una distancia o reducirla.
    Además, los conductores pueden decidir modificar su forma de conducir:

    Pisarle a fondo: El conductor decide olvidar la prudencia y pisar el acelerador sin miedo. Gana un +2 adicional a su bono de Velocidad pero pierde el de Maniobrabilidad

    Ir pisando huevos: El conductor decide no arriesgar y baja la velocidad para no estrellarse. Gana un +2 adicional a su bono de Maniobrabilidad pero pierde el de Velocidad.
Núcleo del sistema
CREDITOS DE LA OBRA ORIGINAL

Escrito por
Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García
Ilustrado por
Andrés Sáez “Marlock”
Diseñado y maquetado del documento original por
Eneko Palencia
Corregido por
Anna Lopez

Ciberimplantes aportados por
Angel “Sayko” Paredes, Dorsai Shai y Serafín Cortés Ramírez
Aportaciones de
Javier “cabohicks” García y Carlos del Cerro “Variable”

CREDITOS DE ADAPTACIÓN AUTOROL/UMBRÍA

Aptación para uso en Autorol/Umbría
Chemo