Item Descripción Valor

Otros rasgos

MOVIMIENTO (MOV)

Indica el número de metros que un personaje puede andar durante un asalto (3 segundos). La base de movimiento es de
10 metros, que puede duplicarse (x2) si se corre. No obstante, corriendo no puedes realizar ninguna otra acción

PUNTOS DE VIDA (PV)

A nivel 1, anota el número máximo del Dado de Aguante de tu clase (4 para d4, 6 para d6, 8 para d8 o alcanzar 10 para d10) y añade el modificador por CON.

DEFENSA (DEF)

La Defensa base es 10. Cuanto más alta sea mejor; más difícil resultará que tu personaje reciba algún impacto. Suma el modificador por DES y los bonos por Protecciones e  Implantes.

ALMA

Formada por cuatro aspectos que dan forma a la personalidad del personaje. Cuando un individuo modifica su cuerpo  con un implante, pierde parte de su Alma y, con ella, su creatividad, su capacidad para relacionarse con las personas, sus recuerdos y dificulta la adquisición de experiencia (ver Taras sintéticas).

Anota un 4 en Alma y redúcelo en 1 por cada implante que te instales. Los puntos de Alma perdidos no se pueden recuperar de ninguna forma. La pérdida de Alma no implica la muerte o sustracción del personaje por parte del Arquitecto para convertirlo en Personaje No Jugador. Cuando un personaje llega a 0 puntos de Alma seguirá siendo humano, muy similar a un sintético, pero humano a fin de cuentas.

ATAQUE

Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para proyectiles suma el de DES.

INSTINTOS (INS)

Es un modificador que se aplica a las tiradas para evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por
nivel y anota el bono para tu Clase.

POWERUPs (POW)

Puntos que dependen del Alma de cada personaje. Si te instalas un implante y tu puntuación de Alma desciende, el número de PowerUps que tienes a tu disposición también descenderá. Nunca pueden ser inferior a 0 ni mayor que tu puntuación de Alma.

Pueden gastarse para realizar cualquier prueba en Ventaja, anular una Desventaja propia, causar una Desventaja a un
oponente o activar aquellos Talentos que lo requieran.

Los PowerUps gastados se recuperan (hasta el total de Alma actual del personaje) al iniciar una nueva sesión de juego o después de un descanso de 8 horas.

TRASFONDO

Escribe un par de líneas formando una frase que defina el pasado de tu personaje o alguna profesión actual. En los
niveles 6 y 10 se puede añadir un Trasfondo nuevo.

Estos son algunos ejemplos: Jefe de seguridad de Tech Corp, Ex-miembro del SEAL Equipo Alfa, Analista de sistemas en Net Systems, Mecánica jefe del Red Bull Star F-4000,  Negociador de la Sigma Corp, Kyodai del Clan Inagawa, Miembro de los Hells Angels, Contable de la familia Calabria.

CREDITOS DE LA OBRA ORIGINAL

Escrito por
Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García
Ilustrado por
Andrés Sáez “Marlock”
Diseñado y maquetado del documento original por
Eneko Palencia
Corregido por
Anna Lopez

Ciberimplantes aportados por
Angel “Sayko” Paredes, Dorsai Shai y Serafín Cortés Ramírez
Aportaciones de
Javier “cabohicks” García y Carlos del Cerro “Variable”

CREDITOS DE ADAPTACIÓN AUTOROL/UMBRÍA

Aptación para uso en Autorol/Umbría
Chemo