Item Descripción Valor
ETIQUETAS

En The Veil, muchos de los movimientos, armas y armaduras emplean etiquetas. Una etiqueta es una palabra que sirve para describir cómo ciertas cosas interactúan con la ficción. Son concretas, en el sentido de que tienen un efecto sobre la ficción y ese efecto es siempre el mismo. Sin embargo, definir la mayoría de etiquetas recae sobre vosotros. Por ejemplo, cuando alguien sufre el disparo de un arma con la etiqueta Sacudida, sufre daño y, además, los efectos de la etiqueta.

En qué consiste realmente sufrir una sacudida, es parte de la conversación natural entre el MC y los demás jugadores. Podría darse el caso de que un arma con esta etiqueta aturda al objetivo afectado o, simplemente, que lo atraviese como si fuera una bala normal. También podría funcionar como el plasma, abriéndose camino con una quemadura a través de los objetos. Quizás lanza una pequeña descarga de pulsos electromagnéticos, capaz de inutilizar cualquier mejora cibernética de la víctima alcanzada. Dependerá por completo de la  ambientación y, una vez que lo hayáis determinado, hará siempre el mismo efecto.

A continuación hay una serie de etiquetas genéricas que pueden emplearse, aunque se pueden crear las que sean necesarias aunque no aparezcan en el siguiente listado.

ETIQUETAS DE ALCANCE

ÁREA: El arma afecta con su daño toda una zona, no a un único individuo. Ignora el tamaño del grupo a la hora de determinar el daño causado, pero solo si los afectados están suficientemente cerca para que pueda aplicarse sobre todos. Casi siempre, será necesario usar el sentido común y clarificar la ficción.
AUTO (FUEGO AUTOMÁTICO): El arma puede usar la etiqueta Área, pero al hacerlo consume toda su munición y es necesario recargarla.
CERRADO: Se usa en entornos sin capacidad de maniobra, como al alcance de tus puños.
CORTO: Entre dos y diez metros.
CORTO/LARGO: Se aplican ambas etiquetas.
LARGO: De diez metros a una manzana de distancia.
MUY LARGO: Es efectiva desde una manzana de distancia a un par de cientos de metros.
TOQUE: Es efectiva dentro de un pequeño radio, de entre uno y dos metros.
TOQUE/CERRADO: Se aplican ambas etiquetas.
TOQUE/CORTO: Se aplican ambas etiquetas.

ETIQUETAS DE DAÑO

DAÑO A: El objeto causa daño aturdidor, que normalmente no se contabiliza como daño normal.
DAÑO H: El objeto provoca pérdidas de humanidad, inquietudes mentales que causan al blanco cuestionarse su identidad o creencias. Este tipo de situaciones son específicas y no se tratan como daño normal.
DAÑO X: El objeto causa una cantidad de daño normal igual a X.

ETIQUETAS DE DEFECTO

INDISCRETO: El objeto llama mucho la atención; no se puede ocultar.
RECARGA: El arma tiene una cantidad limitada de usos y, a menudo, es necesario dedicar un tiempo a recargar.
RUIDOSO: Atrae la atención cuando se usa, produce mucho ruido.
SANGRIENTO: Causa graves daños. No puede usarse para realizar disparos precisos o trabajos finos. Daña el área circundante además de al objetivo.

ETIQUETAS DE FUNCIÓN

ALMACENAJE: Posee un compartimento o mecanismo, interno o externo, en donde se puede guardar y almacenar información u objetos.
AMORTIGUACIÓN: Corta o reduce un tipo de señales emitidas.
AMPLIFICACIÓN: Aumenta la distancia a la que es posible ver o escuchar algo.
CAMUFLAJE: Permite pasar desapercibido entre el entorno cercano.
CIFRADO: Es difícil acceder o usar sin la contraseña o llave adecuada.
COMPENSACIÓN: Ayuda a corregir los errores humanos. Podría evitar el retroceso de un arma o eliminar el sonido de las pulsaciones del corazón, por ejemplo.
COMUNICACIÓN: Otorga la capacidad de comunicarse por otro medio que no sea un neurochip.
DÉRMICO: Interactúa con la piel o está alojado en ella.
DESMONTABLE: Puede extraerse y llevarse como piezas más pequeñas.
GRABACIÓN: Graba el tipo de datos que recoja el objeto, normalmente de tipo visual, auditivo o ambos.
HUD: Siglas en inglés de «información visual constante»; se trata de interfaces que muestran la información pertinente proyectándola en el ojo u otra superficie.
IMPLANTADO: Va alojado en el interior del cuerpo.
INTEGRADO: Este sistema o instrumento tecnológico es parte de otro sistema o instrumento mayor.
INTERCEPTACIÓN: Es capaz de recibir y, quizás, manipular algún tipo de señales externas.
INTERFERENCIAS: Es capaz de anular el contacto de entrada o salida de un tipo de señales específicas.
INTUITIVO: Es fácil y cómodo de usar.
MAGNIFICACIÓN: Hace un zoom, permitiendo ver a mayor distancia de lo que permite el ojo humano.
MULTIESPECTRO: Permite ver múltiples longitudes de onda.
MULTITAREA: Es capaz de realizar más de una tarea a la vez.
REMOTO: Se puede controlar a distancia.
RESISTENTE: Difícil de romper; es duradero.
TERMOGRÁFICO: Es capaz de ver y medir la generación de calor.

ETIQUETAS DE MUNICIÓN

MUNICIÓN DETONANTE: Cuando disparáis este tipo de balas, detectan la proximidad
del objetivo y explotan antes de impactar. Al usar este tipo de munición, aumenta
el Daño causado en uno y se añaden al arma las etiquetas Área y Sangriento.
MUNICIÓN EXPLOSIVA: Como indica el nombre, explota al entrar en contacto
con algo; aumenta el Daño causado en uno y añade la etiqueta Área al arma.
MUNICIÓN INTELIGENTE: Antes de disparar, elegís si causáis Daño o Daño
A (consultad las etiquetas de daño, pág. 82).
MUNICIÓN PERFORANTE (MP): Atraviesa las armaduras.

ETIQUETAS DE VENTAJA

ANTIGÜEDAD: Añade la etiqueta Valioso.
ARMADURA X: El objeto reduce el daño sufrido en la cantidad indicada (no es posible superar Armadura 2).
AUTOMÁTICA: Añade la etiqueta Área.
DECORADA: Añade la etiqueta Valioso.
INFINITA: No se queda sin munición.
MIRA TELESCÓPICA: Aumenta en uno el Daño a alcance Muy largo.
POTENTE: Aumenta en uno el Daño.
SILENCIOSA: Hace poco ruido.
SUPRESOR: Causa poco ruido debido a una pieza adicional extra que se degrada con el uso.
TRAZADOR: Añade la etiqueta de alcance Largo.
VALIOSO: El objeto es inusual o tiene un valor muy alto. Suele tener cualidades que hacen pensar más en su valor que en su funcionalidad.