Hacer cosas
Para saber lo bien que haces algo, tira:
- Un dado si la acción está dentro de las capacidades humanas.
- Un dado si está dentro de los conocimientos de tu ocupación.
- Tu dado de Locura, si arriesgas tu cordura para tener más posibilidades de éxito.
De modo que para hacer algo tirarás de 1 a 3 dados. Si el resultado del dado de Locura es más alto que cualquier otro dado, haz una tirada de Locura.
El dado con el valor más alto indica cómo de bien se realiza la acción. Con un 1, obtienes un éxito mínimo. Con un 6 el resultado es brillante.
Por ejemplo: estás huyendo por la ventana de un hotel de Innsmouth. Con un 1 te estrellas contra un tejado próximo y atraes la atención de cuantos estén en las cercanías. Con un 4 aterrizas sigilosamente sobre el tejado, pero vas dejando indicios que podrán seguir tus perseguidores. Con un 6, escapas sigilosamente mientras tus perseguidores continúan buscándote por el hotel.
Cuando investigas, el dado más alto muestra cuánta información consigues. Con un 1, la mínima: si necesitas información para proseguir con el escenario, la obtienes, pero eso es todo.
Con un 4, obtienes lo que cualquier investigador competente descubriría. Con un 5 descubres todo lo humanamente posible.
Y con un 6 podrás vislumbrar un conocimiento más allá de lo humano (y probablemente tengas que hacer una tirada de Locura).
Por ejemplo: estás investigando los manuscritos de tu tío abuelo. Con un 1 encuentras la dirección Thomas Street, no 7 (la próxima localización relevante en el escenario). Con un 6 descubres que entre el 28 de febrero y el 2 de abril mucha gente del pueblo tuvo sueños acerca de enormes criaturas sin nombre. Al mismo tiempo, una secta teosófica californiana se vestía con túnicas para el 'glorioso umplimiento'. Entre los soñadores se encuentra Mr. Wilcox, que vive en el no 7 de Thomas Street.