Item | Descripción | Valor |
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DAÑO Y ARMADURA
DAÑO
Cuando vuestro protagonista sufra daño, el MC os dirá qué es lo que ha ocurrido y cuántas casillas de daño debéis tachar. Si estudiáis la hoja de personaje, veréis varias casillas en ella para ir anotando el daño y llevar la cuenta de vuestro estado de salud. Existen espacios para tachar una herida leve, dos heridas moderadas y dos heridas críticas.
- Una herida leve no es muy problemática; estaréis bien al cabo de un tiempo. Por ejemplo, algunos cortes o cardenales.
- Una herida moderada ya debe tomarse en serio; no os va a matar, pero sí se interpondrá en vuestra forma de realizar acciones. Son huesos rotos, sufrir un disparo en un área no vital, etc.
- Una herida crítica siempre va a ir a peor si no se trata; vais a necesitar atención médica. Por ejemplo, sufrir un disparo en un área vital o recibir una paliza tal que os deje al borde de la muerte.
Si recibís más daño con todas tachadas, se acabó para vuestro protagonista; probablemente sea momento de hacer un personaje nuevo, en función de lo que determine el MC y lo que ocurra en la ficción.
ARMADURA
Algunos PJ y PNJ poseen Armadura. Cuando sufren algún tipo de daño en la ficción y tiene sentido que la protección que refleja esta etiqueta pueda absorber o mitigar dicho daño, el valor de Armadura se reduce del Daño antes de aplicarlo. La mayoría de Armaduras tienen un valor de uno; se trata de protecciones ligeras que pueden incorporarse en la ropa, como parte de chalecos, guardapolvos o cualquier otra prenda que el personaje desee. Una Armadura 2 ya es algo mucho más serio y no puede ocultarse. Es el equivalente a nuestras armaduras antidisturbios y otro equipamiento semejante que se toma muy en serio la protección del individuo. Debido a ello, también es muy probable que atraiga mucho la atención al usarse.