Item Descripción Valor

Créditos

ESCRITURA Y DISEÑO: Fraser Simons.
ILUSTRACIÓN DE PORTADA: Jesse Ross.
ARTE INTERIOR: Alessandro Rossi y Tithi Luadthong.
DISEÑO GRÁFICO Y MAQUETACIÓN (VERSIÓN ORIGINAL): Brennen Reece
CORRECCIÓN DE LÍNEA (VERSIÓN ORIGINAL): Sarah Jane Keller

EDICIÓN ESPAÑOLA

Edición: Víctor Romero.
Traducción: M. Alfonso García.
Maquetación: Víctor Romero.
Corrección: Íñigo Martínez y Joel Cabrero (Zendrac).

Web oficial


CREDITOS DE ADAPTACIÓN AUTOROL/UMBRÍA

Aptación para uso en Autorol/Umbría
IzVe
VINCULADO 

El libreto puede interpretarse de forma muy inocente o tremendamente oscura. A menudo, el grillete es un extremo u otro. Podría ser un amiguito, cuya Ansia no es más que el impulso de sentirse a salvo y a gusto con el protagonista. También podría ser un arma que desea la muerte de gente específica, con su propia agenda que irá descubriendo a medida que se juega.

Cuando el jugador elige esta última ruta, debe comprender que la agenda en cuestión es cosa tuya, no suya. Como es obvio, debería dar su opinión de cuál podría ser, para que se ajuste a lo que le gusta y sea divertido. Sin embargo, cuando se separa del objeto vinculado hay un vacío (tal y como está escrito en el libreto) y eso implica que tiene poder sobre el protagonista (lo sepa este o no).

Es probable que el jugador ya comprenda este hecho y esté dispuesto a ceder parte de su control porque quiere un misterio que desentrañar o porque no sea tan participativo como otros. Dale aquello que busca, esa iniciativa, ese misterio, lo que sea que parezca esperar. Sin embargo, durante un tiempo asegúrate de que los deseos y la agenda del grillete no estén claros, ni siquiera para ti. Así, tomando decisiones impulsivas sobre lo que quiere y cómo ejerce su voluntad, la ficción te llevará hacia el camino correcto.

También implica que el protagonista y su objeto son muy distintos de los otros PJ debido al tipo de relación que hay entre ellos, algo que puede atraer a los jugadores que gusten de interpretar individuos solitarios. Por sí solo, nadie más podría comprender este punto, así que empuja a otro PJ o PNJ a que explore ese aspecto con ellos, así como qué puede pasar al protagonista cuando empiece a preocuparse por otra gente tanto como se preocupa por su objeto.

  • Crea un PNJ con una motivación que se interponga en la del objeto vinculado.
  • Crea una amenaza para el objeto.
  • Explora la posibilidad de que el objeto pueda comunicarse con otros además del PJ, si no lo ha hecho ya, o clarifícalo en la ficción.
  • Haz que el objeto hable al protagonista sobre sus deseos, más allá de los movimientos de Ansia, y no solo cuando el PJ se dirija a él.
  • Pregunta al jugador sobre el objeto e incorpora sus respuestas a la ficción, con el objetivo de comprender qué es lo que espera de él y su relación.
  • Revela los orígenes del objeto.