EL MÍSTICO
Seguidor de una antigua orden,
ligado a deberes y destinos más allá de toda comprensión
Muchos cuentan historias sobre tu Orden. Mitos y fábulas de videntes errantes y caballeros desatando eventos con su mirada y luchando por la justicia o manteniendo la paz con sus extrañas y antiguas armas. Y ahí estás tú: entrenado, pero tal vez no probado. Tu tarea es salir al espacio y encontrarte a ti mismo.
Movimientos del Místico
Cuando ganas 5XP y utilizas el Avance para conseguir un Movimiento nuevo, elige uno de los siguientes
Disciplinado
Cuando te concentras e ignoras el insignificante dolor y las heridas de tu cuerpo, tira +Calculador.
Con 10+, guarda 3.
Con 7-9, guarda 2.
Gasta tus puntos guardados en lo siguiente:
- Ignora la Desventaja causada por tus heridas.
- Obtén Ventaja en la tirada de Recuperarse.
- Haz una pregunta de la lista de Desvélalo.
Maestro de Arma Mística
Tu Orden es conocida por una antigua arma o estilo único. Descríbelo. Siempre lo llevas contigo, incluso en areas restringidas, y no ocupa una ranura de equipo. Eres un experto manejando tu arma mística.
Cuando usas tu Arma Mística para evitar Heridas de armas a distancia, tienes ventaja en la tirada de
Mantener la Cabeza Fría.Tejedor de Carne
Cuando concentras tu mente en las heridas o enfermedades de un ser vivo, Descarga este movimiento y tira +Ajeno.
Con 10+, puedes usar tu poder para curar una herida, daño físico, condición o enfermedad.
Con 7-9, puedes curarle, pero te agota. Tienes Desventaja en la siguiente.
Abraza la Eternidad
Cuando expandes tu mente y la enlazas con la energía o el aura de algún ser vivo próximo, Descarga este movimiento y tira +Ajeno.
Con 10+, estableces una conexión. Haz dos preguntas y el objetivo te hará 1.
Con 7-9, cada uno de vosotros realiza una pregunta.
- ¿Qué estás buscando?
- ¿Qué quieres proteger?
- ¿Qué o a quién amas?
- ¿Por qué estás dispuesto a sacrificar tus creencias?
- ¿En qué tienes fe?
Escudriñar
Cuando realizas un ritual de profecía, di el futuro de quién estás tratando de ver y ofrece algo relacionado con él, tira +Ajeno.
Con 10+, el jugador que controla al objetivo hace 3 preguntas, diles lo que ves.
Con 7-9, haz tres preguntas al jugador que controla al objetivo, te dirán lo que ves.
Tienes Ventraja cuando actúas a favor de tu profecía y Desventaja si actúas para evitarla:
- ¿Con quién veo a mi objetivo?
- ¿Qué está haciendo mi objetivo?
- ¿Qué siente mi objetivo?
- ¿Qué peligro, desafío o desgracia veo pasando a mi objetivo?
- ¿Qué fortuna veo disfrutar a mi objetivo?
Palabras Sabias
Cuando compartes tu sabiduría y perspectiva en un problema ético, emocional o espiritual que tiene un miembro de tu Tripulación, tienes Ventaja en tu tirada del movimiento
Apóyate en Mí. Si actúa siguiendo tu consejo o le ayudas a llegar a una conclusión, marca XP.
Granada Física
Cuando gastas el uso de una granada, en vez de causar Heridas puedes generar espasmos musculares e incapacitar a los que sean afectados.