Item Descripción Valor

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¿QUIÉN QUIERES SER HOY?


Una vez hayáis decidido qué clase de historia vais a contar en el juego, cada uno tendrá que decidir quién será su personaje: qué aspecto tiene, qué es lo que se le da mejor y cuáles son sus creencias.

¿QUÉ TIPO DE PERSONAJE PUEDO SER?

Piensa en el mundo en el que habéis decidido jugar y conviértelo en tu punto de referencia más importante. ¿Vais a jugar en una escuela para jóvenes hechiceros? ¡Sé un joven hechicero! ¿Vais a ser pilotos espaciales en guerra con un maligno imperio? ¡Sé un piloto espacial! Procura que tu personaje tenga un motivo para relacionarse y cooperar con los personajes que los demás jugadores están creando.

¿CÓMO CREO UN PERSONAJE?

Ha llegado el momento de comenzar a escribir. Toma un lápiz y una copia de la hoja de personaje. Hay quien prefiere utilizar archivos PDF con formularios en un ordenador portátil o una tableta. Da igual lo que utilices, pero debe ser algo que te permita borrar lo que escribas y hacer cambios.

LOS ASPECTOS EN POCAS PALABRAS

Un aspecto es una palabra, una frase o una oración que describe algo verdaderamente importante para tu personaje. Puede ser un lema por el que el personaje se rige, una peculiaridad de su carácter, la descripción de la relación que mantiene con otro personaje, una posesión o un elemento de equipo fundamental para él o ella, o cualquier otra parte del personaje que sea de vital importancia para este.

Los aspectos permiten cambiar la historia de un modo que guarde relación con hechos los hábitos, habilidades o problemas del personaje. También puedes utilizarlos para establecer hechos sobre el mundo, como la presencia de magia o la existencia de un aliado útil, un enemigo peligroso o una organización secreta.

Tu personaje tendrá un puñado de aspectos (entre tres y cinco), incluyendo un concepto principal y una complicación. Los aspectos se explican con más detalle en el capítulo Aspectos y puntos de destino, pero con esto basta para que te hagas una idea.

CONCEPTO PRINCIPAL

En primer lugar, decide el concepto principal de tu personaje. Se trata de una sola frase u oración que resume claramente quién es tu personaje, a qué se dedica y qué es lo que le diferencia de los demás. Cuando pienses en tu concepto principal, intenta decidir dos cosas: en qué puede ayudarte y cómo puede complicarte la vida. Un buen concepto principal logra ambas cosas.

Ejemplos: Capitana felina del Bajel de los Cúmulos; Invocador solar del Desierto de Andral; Directora de agentes de campo del INAGE.

COMPLICACIÓN

A continuación, decide cómo te sueles complicar la vida. Podría tratarse de una debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación importante; cualquier cosa que te complique la vida.

Ejemplos: Los Asesinos de Acero me quieren muerta; Hechiza primero y pregunta después; Debo cuidar de mi hermano pequeño.

OTRO ASPECTO

Ahora escribe otro aspecto. Piensa en algo realmente importante o interesante acerca de tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su pueblo? ¿Lleva consigo una poderosa espada cuya fama es conocida desde hace siglos? ¿Habla por los codos? ¿Le sobra el dinero?

OPCIONALMENTE: UNO O DOS ASPECTOS MÁS

Si lo deseas, puedes crear uno o dos aspectos más. Dichos aspectos pueden describir la relación de tu personaje con el personaje de otro jugador o con un PNJ. O bien, al igual que el tercer aspecto que escribiste anteriormente, podría añadir algo especialmente interesante acerca de tu personaje.

Si lo prefieres, puedes dejar uno de esos aspectos (o los dos) en blanco y añadirlos más tarde, cuando hayas comenzado a jugar.

NOMBRE Y APARIENCIA

Describe la apariencia del personaje y dale un nombre.

CREACIÓN DE PERSONAJES EN 30 SEGUNDOS

  1. Escribe dos aspectos (pág. 25): un concepto principal y una complicación.
  2. Escribe otro aspecto.
  3. Dale un nombre a tu personaje y describe su apariencia.
  4. Elige sus estilos (pág. 17).
  5. Anota una capacidad de recuperación inicial de 3.
  6. Si lo prefieres, puedes escribir otros dos aspectos más y elegir una proeza (pág. 31), ahora o durante la partida.

ESTILOS

Elige el nivel de tus estilos. Los estilos describen la forma en la que llevas a cabo una tarea. Todos los personajes tienen los mismos seis estilos:

  • Cauto
  • Furtivo
  • Ingenioso
  • Llamativo
  • Rápido
  • Vigoroso

Cada estilo tiene un nivel asociado con una bonificación o bono. Elige un estilo a nivel Grande (+3), dos a nivel Bueno (+2), dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre (+0). Más adelante podrás mejorarlos. En el capítulo Hacer cosas: resultados, estilos y acciones se explica lo que significa cada estilo y cómo utilizarlos.

LA ESCALA
En Fate se utiliza una escala de adjetivos y números para dar un valor a los estilos que utiliza un personaje, al resultado de una tirada, al nivel de dificultad de una tirada simple, etc.

Esta es la escala:

+8Legendario
+7Épico
+6Fantástico
+5Excelente
+4Enorme
+3Grande
+2Bueno
+1Normal
0Mediocre
-1Malo
-2Terrible

Los estilos que elijas pueden decir mucho acerca de quién eres. He aquí algunos ejemplos:

  • El forzudo: Vigoroso +3, Cauto y Llamativo +2, Furtivo y Rápido +1, Ingenioso +0
  • La estrella del deporte: Rápido +3, Vigoroso y Llamativo +2, Ingenioso y Cauto +1, Furtivo +0
  • El tramposo: Ingenioso +3, Furtivo y Llamativo +2, Vigoroso y Rápido +1, Cauto +0
  • El guardián: Cauto +3, Vigoroso e Ingenioso +2, Furtivo y Rápido +1, Llamativo +0
  • La ladrona: Furtivo +3, Cauto y Rápido +2, Ingenioso y Llamativo +1, Vigoroso +0
  • El espadachín: Llamativo +3, Rápido e Ingenioso +2, Vigoroso y Furtivo +1, Cauto +0

PROEZAS Y CAPACIDAD DE RECUPERACIÓN

Una proeza es una característica especial que cambia el modo en el que tu personaje usa un estilo. Por regla general, una proeza otorga una bonificación (casi siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar una acción particular en condiciones específicas.

Hablaremos más acerca de las proezas en el capítulo Proezas. Puedes elegir una proeza para comenzar o bien esperar y añadirla durante el juego. Más adelante, cuando el personaje avance, podrás elegir más.

Tu capacidad de recuperación es el número de puntos de destino con los que comienzas cada sesión de juego, a menos que hayas terminado la última sesión con un número de puntos mayor que tu capacidad de recuperación, en cuyo caso comienzas con la cantidad que tuvieras. Su número por defecto es tres, aunque disminuye en uno por cada proeza que elijas después de las tres primeras, lo que significa que tus tres primeras proezas son gratis. A medida que tu personaje avance tendrás la oportunidad de aumentar tu capacidad de recuperación. Tu capacidad de recuperación nunca puede ser inferior a uno.

¿CUÁNTAS PROEZAS?
Por defecto FAE sugiere elegir una proeza inicial.
Sin embargo, si esta es la primera vez que juegas a un juego Fate, es posible que te resulte más fácil elegir tu primera proeza después de haber jugado un poco, ya que entonces tendrás más y mejores ideas sobre qué proezas quieres. Simplemente anótala durante o después de la primera partida.
Si por el contrario ya tienes experiencia con Fate, es posible que observes que, igual que en Fate Básico, tu personaje puede elegir tres proezas gratis antes de que comience a disminuir su capacidad de recuperación. En ese caso, guíate por lo que haga el miembro con menos experiencia del grupo; si hay una persona que no conoce el juego y solamente elige una proeza, los demás deberían hacer lo mismo. Si todos tenéis experiencia y queréis comenzar con personajes más poderosos, elegid tres proezas y adelante.