Item | Descripción | Valor |
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Combates
Cuando se produce un combate, la escena pasa a dividirse en turnos, que son segmentos de tiempo de juego de cinco segundos de duración. Lo primero que hay que hacer es determinar la iniciativa en cada uno de dichos segmentos para el combate entero, es decir, quién actúa en primer lugar, quién en segundo, quién en tercero, etc.
Se debe tirar por iniciativa solo al principio del combate, no al principio de cada turno. Tiran todos aquellos involucrados en el enfrentamiento, los PNJ también, haciéndolo con 1D fijo (no aumentable con proezas), a cuyo resultado se añaden los bonificadores de DES e INT (el valor de «Iniciativa» de la ficha de PJ).
Si dos o más contendientes obtienen la misma iniciativa, se impone el que tenga la DES más alta; si siguen empatados, gana el que ostente el valor más alto en INT, PER o Agilidad, o el personaje de menor edad, por este orden. Si un combatiente es cogido por sorpresa, no solo pierde automáticamente la iniciativa durante todo el combate, sino que en el primer turno no puede declarar ninguna acción y su valor de Agilidad se divide momentáneamente entre dos (redondeando hacia abajo). Por el contrario, el hecho de obtener un 6 con el dado en la tirada de iniciativa quizás no coloque a un personaje el primero de forma automática, pues todavía hay que sumar la DES y la INT, pero le otorga una acción extra al comienzo del primer turno del combate independientemente de la posición que ocupe en el orden de iniciativa. No obstante, únicamente se puede beneficiar de esa acción extra un solo personaje, por lo que si son dos o más los que sacaron un 6, disfrutará de ella el que tenga la iniciativa más alta (gestionándose los desempates como se ha descrito con anterioridad). En consecuencia, si el DJ ha querido determinar la iniciativa de varios PNJ de idénticas características con una misma tirada de iniciativa y saca un 6, la acción extra será solo para uno de ellos.
En cada turno del combate, los personajes involucrados, ya se trate de PJ o PNJ, pueden realizar solo una de las cinco acciones que se explican a continuación (salvo que hayan sacado un 6 al tirar por iniciativa, en cuyo caso disfrutan de dos acciones consecutivas en el primer turno, como ya se ha dicho). Se actúa según el orden de iniciativa. Las acciones pueden ser:
El daño provocado siempre es fijo: 1 punto si el ataque es sin armas, 3 si es con armas no de fuego, 7 si es con armas de fuego cortas (como pistolas y revólveres), 10 si es con armas de fuego largas (como escopetas, rifles y carabinas) y 15 si es con armas de fuego mortíferas (como ametralladoras o fusiles de asalto). En ambientaciones de ciencia ficción puede haber armas que hagan aún más daño, a discreción del DJ, como, por ejemplo, armas láser o armas ultrasónicas. En cualquier caso, al daño del golpe o impacto se le suma también la mitad del bonificador de FUE redondeado hacia abajo si el ataque es sin armas, el bonificador de FUE íntegro si el ataque es con armas cuerpo a cuerpo y el bonificador de PER íntegro en el resto de casos (todas las armas a distancia). Además, se puede sumar 1D extra que explota al daño por cada proeza que se quiera gastar con ese propósito hasta un máximo de dos o tres proezas por golpe, como ya se explicó anteriormente. Por último, si se obtiene un crítico al atacar, el daño se multiplica por dos, mientras que si se cosecha una pifia el personaje ve cómo se le cae o se le encasquilla cualquier arma que pueda estar usando (o sufre una caída, en el caso de que esté combatiendo sin armas).
Existe la posibilidad de apuntar en los ataques para causar aún más daño a un oponente. La mecánica es muy sencilla: por cada dado de habilidad que se sacrifique (en Lucha o Puntería), aumenta el daño en 1D para los ataques desarmados o cuerpo a cuerpo y en 2D para los de armas a distancia. No obstante, estos dados extra por apuntar no explotan, a diferencia de los que se obtienen como consecuencia del gasto de proezas.
También es posible hacer ráfagas, esto es, disparar a varios blancos en un mismo turno, pero solo si el arma de fuego es automática (por ejemplo, un fusil de asalto). En tal caso, el procedimiento es el que sigue:
Respecto al daño de los explosivos, los de menor rango (como una granada, por ejemplo), provocan 20 puntos de daño, mientras que los de mayor rango (como un misil o una buena carga de explosivo plástico) causan 40. En ambos casos, el daño se reduce con la distancia, a razón de 2 puntos menos por metro para los explosivos de menor rango y 1 punto menos por metro para los explosivos de mayor rango.
Coberturas: un personaje que disfruta de una cobertura sólida que le protege hasta el 50 % del cuerpo (por ejemplo, un pequeño murete de piedra o estar sentado dentro de un coche) ve temporalmente incrementado su valor de Agilidad frente a cualquier ataque a distancia en 3 puntos. Si la cobertura le protege más del 75% del cuerpo (por ejemplo, si se cubre detrás de una pared o se tira al suelo dentro de un coche), el incremento es de 6 puntos.
Ataques combinados: las habilidades de Lucha y Puntería son, como cualquier otra, susceptibles de combinarse. Hasta seis PJ o PNJ distintos pueden colaborar en un ataque. La tirada la realiza el personaje que tiene más dados en la habilidad (y, en caso de empate, el que ostenta un mayor bonificador de DES o PER, según proceda), y cada colaborador le proporciona + 2 puntos a su tirada, hasta un máximo de + 10. Estos ataques combinados son apropiados cuando la Agilidad del oponente (sea este un PJ o un PNJ) es demasiado alta.
NOTA: Un oponente solo puede realizar un ataque de oportunidad por turno, de manera que si en un mismo turno huyen de él dos o más personajes, habrá de elegir sobre cuál de ellos descargar el ataque extra.