Item Descripción Valor

"Si he visto más lejos es porque estoy sentado en hombros de gigantes"
- Isaac Newton

Impulse Drive está basado en las reglas y el texto de Dungeon World, creado por Sage Latorra y Adam Koebel.

Dungeon World es un Powered by the Apocalypse, un sistema de reglas diseñado por D. Vincent Baker para su juego Apocalypse World.

Fellowship ha sido creado por Jacob Randolph. Night Witches fue creado por Jason Morningstar. Monsterhearts fue creado por Avery Alder. The Burning Wheel es de Luke Crane. The Sprawl ies de Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore. Blades in the Dark de John Harper.

Impulse Drive ha sido diseñado y escrito por Adrian Thoen. Su texto tiene licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (licencia internacional CC BY SA).

Editado en inglés (su lengua original) por Freyja Erlingsdóttir.
Ilustraciones de la edición original por Claudia Cangini (no incluidas en esta adaptación). La licencia de las ilustraciones de la edición inglesa pertenece a Claudia Cangini & Adrian Thoen.
Diseño y gráficos de la edición original por Paolo Bosi (no conservado en esta adaptación). Los derechos del diseño y los gráficos de la edición inglesa pertenecen a Paolo Bosi & Adrian Thoen.
Basado en el trabajo de dungeon-world.com, y apocalypse-world.com

Adaptación a Comunidad Umbría / Autorol por Bran Bresal
Gracias a Darkpaul por el soporte con la lógica de algunas escenas y a Chemo por crear la web que permite esta adaptación (y por animarme a escribirla).
La traducción del todo el texto es libre y completamente amateur.
Algunas secciones han sido reducidas o reordenadas para adaptarlas a este formato.
Comentarios de traducción están escritos en gris, como este párrafo.
Existe una versión PWYW de Impulse Drive, sin muchas ilustraciones, algunas correcciones y con la maquetación más sencilla.
La portada del módulo ha sido tomada de esa versión
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EL INTELECTO
Genio malentendido que busca el conocimiento a cualquier coste

Eres un experto. Científico, médico, ingeniero, arqueólogo, antropólogo, cualquiera que sea tu campo, sabes prácticamente todo lo que merece la pena saber, o sabes cómo descubrirlo. Eres un maestro de la tecnología y el intelecto, y llevas usas tus deducciones, razonamiento y conocimiento para soportar cualquier situación.

Movimientos del Intelecto

Cuando ganas 5XP y utilizas el Avance para conseguir un Movimiento nuevo, elige uno de los siguientes

Espacio de Trabajo

Tienes un espacio dedicado a la persecución de tus conocimientos donde jugueteas, investigas y experimentas. Cuando usas tu espacio de Trabajo para empezar un proyecto personal relacionado con tus áreas de especialidad, el SM no puede decirte que no puede hacerse. Cuando vas a trabajar en tu proyecto, di cómo usas el tiempo y elige 1:

  • Haces in avance impresionante. Marca una casilla adicional en el reloj del Proyecto.
  • Descubres una pieza del puzle. El SM te da información sobre un misterio que estés investigando.
  • Hacees un descubrimiento sorprendente y útil. El SM te dirá algo o te dará algún beneficio adicional cuando el proyecto esté completo.

Improvisar

Cuando usas de cualquier manera las piezas que tienes a mano para construir o reparar un dispositivo o vehículo, di lo que quieres hacer y tira +Calculador.
Con 10+, tienes lo que necesitas a mano. Elige 2.
Con 7-9, haces lo que puedes, elige 1.

  • No lleva mucho tiempo hacerlo.
  • Hace exactamente lo que quieres.
  • No se rompe la primera vez que lo usas.

Planes dentro de planes

Cuando describes como te tomaste tu tiempo para preparar un plan de contingencia para una situación drástica en la que estés involucrado, tira +Calculador.
Con 10+, elige 1. Planificas lo que describes y será útil.
Con 7-9, elige 1, pero tu plan no es perfecto y tienes Desventaja en la siguiente.

  • Llevas algo encima o hay algo cerca que te puede ayudar.
  • Tienes a un aliado esperando en las cercanías para venir en tu ayuda justo cuando lo necesitas.
  • Has preparado una trampa en espera del momento perfecto.

Ten en cuenta que el disparador implica que el jugador realiza la descripción de una acción anterior a-posteriori. Eso lleva a que este movimiento se puede activar una vez las cosas se han torcido para que el Intelecto pueda buscar un plan alternativo que el personaje (no el jugador) había preparado con anterioridad (seguramente fuera de escena). Eso justifica también que el siguiente movimiento que realice sea para activar ese plan y que tenga desventaja en la tirada con un éxito parcial.

Estudioso

Cuando tienes tiempo suficiente en relativa calma para estudiar un artefacto, dispositivo extraño o una pieza única de una cultura que no entiendas, haz una pregunta al SM que deberá contestar.

Cirujano de campo

Cuandoutilizas un Paquete Táctico para curar heridas, puedes gastar uno de sus usos para tratar "heridas serias".

Puedes curar "heridas serias" en ti mismo. Por supuesto, no puedes curarte un "noqueado" dado que estarás inconsciente.

Granada de pulso electromagnético

Cuando lanzas una granada, en vez de causar Heridas, puedes elegir deshabilitar la tecnología eléctrónica y basada en energía que utilicen tus oponentes.

Perspicacia de batalla

Cuando te recuperas, con un 10+, puedes hacer una pregunta al SM de la lista del movimiento Desvélalo. Tienes Ventaja en la siguiente si actúas basándote en esa información.

El paradigma Kovacs

Cuando despotricas sobre lo mala que es la situación y cómo de monumentalmente jodidos estáis, y nadie más está cualificado para entender lo que dices, tienes ventaja en el siguiente movimiento de Compartir Experiencia para buscar una solución.