Item Descripción Valor

Fichas de las criaturas

A continuación encontrarás un listado de las criaturas menores más habituales en las partidas de los Mitos de Cthulhu.

En cuanto a las criaturas mayores y deidades, consideramos que su presencia en una partida debe ser en un papel principal y, por tanto, otorgarles características numéricas está fuera del objetivo de este reglamento. Los PJ nunca deberían ser capaces de vencer en combate a un primigenio ni, para el caso, superarle en un chequeo enfrentado de DES.


Cómo usar las criaturas

En los relatos canónicos, la participación de la criatura más trivial es motivo de tremenda preocupación para los pesonajes.
Ten en cuenta que hablamos de los años 20, en los que un “simple” tiroteo o muerte violenta era necesariamente portada de los diarios. Las personas “normales” tenían mucha menos Información sobre su entorno, los avances científicos eran escasos y lentos, y la biología algo por desarrollar y limitada a círculos académicos muy concretos, por lo que encontrarse con una criatura “antinatural” sería sin duda una experiencia que marcaría la vida de cualquiera.
Si estás familiariado con los relatos, convendrás también en que pocas son las criaturas que aparecen más de una vez.
Por otro lado, mientras los profundos o los gules viven cerca de los humanos -y será más fácil encontrárselos-, no es este
ese el caso con multitud de otras especies, algunas de las cuales, como los Gugs o los Gasts, ni siquiera habitan en nuestro mismo “plano”. Es por ello, y también con el afán de evitar el meta juego que puedan desplegar tus compañeros de mesa, que te invitamos a crear tus propias criaturas.
De este modo, evitarás que los personajes estén preparados -cual cazadores de vampiros-, y verás que se encuentran en una situación en la que investigar es la única vía de solución, pues el enfrentamiento directo ante lo, literalmente, desconocido, no da ninguna garantía de éxito


Perfiles

Siendo ajenas a nuestra realidad, cuando HPL puso nombres a las diferentes criaturas, lo hizo de tal manera que los lectores anglófonos pudieran tener una guía sobre los sonidos reales necesarios para hablar de ellas. Persiguiendo el mismo objetivo, hemos decidido nombrar a los seres de los Mitos en función de la representación fonética más adecuada que nos permitiera el idioma castellano.
En cuanto a las características en juego, si bien los autores no pueden imaginar una situación en la que sea relevante conocer el POD de un Gug, o la INT de un Dol [Dhole], hemos decidido ofrecer juegos completos de atributos para todos los seres (salvando que no les hemos otorgado puntuaciones ni en CAR ni en EST, ya que lo más parecido que pudieran tener no podría ser comparable a lo que estos representan para los humanos). Adicionalmente, debes tener en cuenta que muchas de las criaturas son nombradas en los relatos de manera meramente tangencial, o aparecen en unas circunstancias desde las que es poco menos que imposible deducirqué valores deberían tener. Por otro lado, para los seres que pertenecen a especies con organizaciones sociales, hemos separado la información relativa al combate: ¡no es lo mismo pelear con un Yitiano científico que con uno guardián!

Finalmente, encontrarás que no hay ninguna habilidad ajena al combate en los perfiles. Sería arduo (y aportaría poco a las partidas) determinar porcentajes para todas las criaturas, así como crear nuevas disciplinas que representaran las diferentes capacidades de seres tan ajenos a nuestra realidad.


El formato de la entrada para cada criatura aparece en el recuadro del lateral.


Antiguo
[Elder Thing]
FUE 3D6x3
CON 3D6x2
DES 2D6
TAM 4D6x2
INT 5D6
POD 5D6
EM 2/1D10
Tipo de Ataque
Tentáculo / 20+2D6 (50+2D6 los soldados) % / 5D6 [u+14]
Protección contra el daño
6 puntos de piel correosa
Información: Sociedad organizada y altamente avanzada tecnológicamente
Referencias: The Dreams in the WitchHouse, The Shadow Out of Time, At the Mountains of Madness



Araña de Leng
[Leng Spider]
FUE 8D6
CON 5D6
DES 3D6+6
TAM 10D6
INT 3D6
POD 4D6
EM 1/1D10
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 30+3D6 % /
1D3 + veneno (POT igual a la CON de la
araña) [(u/2)-1 + veneno]
Protección contra el daño
5 puntos de piel correosa
Información: Arañas púrpura gigantes que habitan la meseta de Leng (Leng se encuentra entre varios planos y es accesible desde las Tierras del Sueño, así como desde algún lugar del Asia central)
Referencias: The Dream-Quest of Unknown Kadath


Bestia de la luna
[Moon-Beast]
FUE 4D6+6
CON 3D6
DES 3D6
TAM 3D6+9
INT 2D6+6
POD 3D6+3
EM 2/2D6
Tipo de Ataque
Lanza / 20% / 1D10
Lucha (Armas naturales) / 20+2D6 % /
1D6 [(u/2)+1]
También pueden utilizar armas blancas
sencillas
Protección contra el daño
Piel correosa
Información: Habitan la cara oculta de la luna de las Tierras del Sueño, y se organizan socialmente. Navegan en galeones con los que transportan esclavos con los que comercian
Referencias: The Dream-Quest of Unknown Kadath


Bestia ritual
[n/a]
FUE 4D6
CON 3D6
DES 3D6+6
TAM 4D6+6
INT 2D6
POD 4D6
EM 1/1D10
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
1D6 [(u/2)+1]
Protección contra el daño
2 puntos de piel correosa
Información: Pueden ser convocados como guardianes o montura por hechiceros poderosos o dioses

Referencias: The Festival


Color surgido del espacio
[Colour out of space]
FUE 1D6 por cada 10 ptos. de POD o
fracción
CON N/A
DES 2D6+12
TAM igual a su POD
INT 4D6
POD 2D6 (aumenta según se alimenta, absorbiendo lo que puede de los
humanos -ver “Tipo de Ataque” más abajo-), y otro 1D6 de las plantas y animales (que puede ser más o menos según donde haya caído, a discreción del GM)
EM 1/1D4
Tipo de Ataque
Los colores no tienen una presencia física en el sentido tradicional, y no son necesariamente malignos. Simplemente se alimentan. Por ello, cualquier persona que esté sujeta a su influencia debe realizar un chequeo de PODx5% cada semana o perder 1D3 puntos de FUE, CON y
POD (tira una sola vez el dado y resta la misma cantidad de puntos, 1, 2 o 3, de cada característica). La misma tirada son los puntos de POD que gana el color.
Protección contra el daño
Invulnerable a daño normal. No puede atravesar campos magnéticos intensos.
Información: Viven en el espacio exterior, y llegan a la Tierra en meteoritos
Referencias: The Colour Out of Space


Dagon e Hydra
FUE 60
CON 60
DES 25
TAM 65
INT 22
POD 40
EM 3/3D6
Tipo de Ataque
Lucha (A. nat.) / 85% / 1D6 [(u/2)+1]
Protección contra el daño
6 puntos
Información: Son vástagos estelares de Cthulhu adorados como deidades por los profundos
Referencias: At the Mountains of Madness


Descarnado nocturno
[Nightgaunt]
FUE 4D6+3
CON 4D6
DES 3D6+10
TAM 3D6+3
INT 1D6
POD 4D6
EM 2/2D6
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
la víctima queda apresada como en una
Presa*
* normalmente, el descarnado emprenderá el vuelo para dejar caer a su víctima desde una altura mortal
Protección contra el daño
2 puntos
Información: Seres primarios que sirven a Nodens, habitan las Tierras del Sueño y, ocasionalmente, sirven de montura a los gules
Referencias: Night-Gaunts, The DreamQuest of Unknown Kadath, The Strange
High House in the Mist


Dol
[Dhol]
FUE 3D20x30
CON 3D20x4
DES 1D6
TAM FUE+40
INT 3D6
POD 8D6
EM 1D10/3D10
Tipo de Ataque
Un dol es demasiado masivo para combatir cuerpo a cuerpo contra otra criatura.
Si un dol intenta aplastar a un personaje, la potencial víctima debe realizar un chequeo de DESx5% o morir aplastado.
Protección contra el daño
FUE/10
Información: Gigantescos gusanos que habitan en la oscuridad, bajo tierra
Referencias: Through the Gates of the
Silver Key


Errante dimensional
[Dimensional Shambler]
FUE 3D6x2
CON 5D6
DES 4D6
TAM 3D6x2
INT 2D6
POD 2D6
EM 2/2D6
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 425+2D6 % /
1D8 (2 ataques por turno) [u-1(1)]
Protección contra el daño
3 puntos de piel correosa
Información: Enormes criaturas primarias que vagabundean entre planos
Referencias: The Horror in the Museum


Gast
[Ghast]
FUE 2D6x3
CON 5D6
DES 4D6+3
TAM 3D6+15
INT 1D6
POD 2D6
EM 2/1D8
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
1D10 [u]
Información: Carnívoros muy agresivos que cazan en manadas, habitan cavernas en las Tierras del Sueño (la luz directa de un sol les mataría)
Referencias: The Dream-Quest of Unknown Kadath


Gran Raza de Yit
[Great Race of Yith]
FUE 4D6x3
CON 4D6x2
DES 2D6
TAM 8D6x2
INT 3D6+12
POD 4D6+6
EM 4/3D6
Tipo de Ataque
Pinza / 25+3D6 % / 1D6 [u-3(1)]
Los Yitianos cuentan con sus propias armas de avanzada tecnología / 20+2D6 (50+2D6 los soldados) % / 1D10 o más [u o más]
Protección contra el daño
8 puntos de piel correosa
Información: Sociedad organizada muy desarrollada intelectual y psíquicamente. Son capaces de proyectar sus mentes en el tiempo y habitar cuerpos de otras especies
Referencias: The Shadow Out of Time


Gug
FUE 4D6x3
CON 3D6x3
DES 3D6+3
TAM 4D6x4
INT 3D6
POD 4D6
EM 2/2D6
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D10 % / 3D6 [u+6]
Protección contra el daño
6 puntos de piel correosa
Información: Sociedad primaria, que habita en su propia ciudad (en torno a la torre de Koth) en las Tierras del Sueño
Referencias: The Dream-Quest of Unknown Kadath


Gul
[Ghoul]
FUE 3D6+6
CON 4D6
DES 4D6
TAM 2D6+6
INT 2D6+6
POD 3D6
EM 1/1D6
Tipo de Ataque
Lucha (armas naturales) / 25+2D6 % / 1D6* [(u/2)+1]
* 25% de infección (tratar como veneno de POT igual a la CON del Gul)
Protección contra el daño
1 punto de piel correosa
Información: Sociedad tribal
Referencias: Pickman’s Model


Hombre serpiente
[Serpent People]
FUE 3D6
CON 4D6
DES 3D6+3
TAM 3D6
INT 4D6+3
POD 3D6+9
EM 1/1D6
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+3D6 % / 1D6 + veneno (POT igual a la CON del hombre serpiente) [(u/2)+1 + veneno]
Los hombres serpientes también pueden utilizar armas humanas
Protección contra el daño
1 punto
Información: Grandes magos, fueron una gran civilización de la que los pocos individuos que no están hibernando viven escondidos entre los humanos (haciéndose pasar por ellos)
Referencias: The Shadow Kingdom (Robert E. Howard)


Mi-Go
FUE 3D6
CON 2D6+6
DES 2D6+6
TAM 3D6+3
INT 3D6+10
POD 3D6+6
EM 2/1D10
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 (50+ 3D6 para los soldados) % / 1D6 [(u/2)+1]
Los Mi-Go pueden utilizar armas humanas o las propias de su tecnología
Información: Civilización evolucionada
con grandes conocimientos científicos
(especialmente en genética)
Referencias: The Whisperer in Darkness


Pólipo volador
[Flying Polyp]
FUE 3D6x4
CON 2D6x4
DES 3D6
TAM 3D6x4
INT 4D6
POD 5D6
EM 1D3/1D20
Tipo de Ataque
Tentáculo / 70+3D6 % / 1D10 [u] Viento / Los personajes objetivo deben
realizar un chequeo de DESx5% para evitar el golpe / 6D6 (-1D6 por cada 10 metros de distancia al objetivo) [u+18, -4 por cada 10 metros de distancia]
Protección contra el daño
4 puntos
Información: Sociedad organizada, habitan ciudades subterráneas en la Tierra
Referencias: The Shadow Out of Time


Profundo
[Deep One]
FUE 4D6
CON 4D6
DES 3D6
TAM 3D6+3
INT 3D6
POD 4D6
EM 1/1D6
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 20+2D6 (+4D6 los guardianes) % / 1D6 [(u/2)+1]
Pueden utilizar armas humanas
Protección contra el daño
1 punto
Información: Sociedad estructurada de
modo tribal
Referencias: The Shadow Over Innsmouth
Semilla corrupta de


Shub Niggurath
[n/a]
FUE 3D6+35
CON 4D6+10
DES 4D6+10
TAM igual a su FUE
INT 4D6
POD 5D6
EM 1D3/1D10
Tipo de Ataque
Tentáculo / 85% / 0+1D3 FUE 
Lucha (Armas naturales) / 50+4D10 % / 2D6 [u+2]

Protección contra el daño
Las Armas de Fuego les hacen la mitad de daño. El fuego les hace daño doble.
Inmunes a venenos, asfixia y electricidad.
Información: Criaturas informes que emanan de y llevan parte del poder de la Cabra negra.
Referencias: The Last Test, Out of the
Aeons, The Whisperer in Darkness


Sántak
[Shantak]
FUE 4D6+20
CON 2D6+6
DES 2D6+3
TAM 4D6+36
INT 1D6
POD 3D6
EM 2/2D8
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 50+2D6 % / 2D6 [u+2]
Protección contra el daño
10 puntos de piel correosa
Información: Bestias salvajes que habitan las Tierras del Sueño y pueden ser utilizadas como montura
Referencias: The Dream-Quest of Unknown Kadath


Sógot
[Shoggoth]
FUE 1D20x1D6
CON igual a su FUE
DES 1D6
TAM FUE+4D6
INT 1D6
POD 2D6
EM 1D6/2D10
Tipo de Ataque
Un sógot intentará engullir a su víctima cual ameba. El objetivo debe superar un chequeo de DESx5% para evitarlo. Una vez engullido sufre 1D6 puntos de daño por turno. Se le puede intentar liberar con un chequeo enfrentado de FUE contra un cuarto de la FUE del sógot.
Protección contra el daño
Las armas físicas hacen el daño mínimo
Información: Fueron creados genéticamente por los Antiguos para servir como esclavos y bestias de carga
Referencias: Night-Gaunts, At the Mountains of Madness


Terror acechante
[n/a]
FUE 5D6+12
CON 3D6
DES 3D6+3
TAM 5D6+24
INT 1D6+12
POD 6D6
EM 4/3D6
Tipo de Ataque
Coletazo / 80+3D6 % / La víctima queda inmovilizada como en una Presa
Lucha (Armas naturales) / 50+3D10 % / 1D6 [(u/2)+1]
Protección contra el daño
9 puntos de piel correosa
Información: Cazadores al servicio de Nyarlathotep, no pueden soportar la luz del día
Referencias: The Dream-Quest of Unknown Kadath


Vástago Estelar de Cthulhu
[Star Spawn of…]
FUE 3D6x6
CON 4D6x4
DES 4D6+3
TAM 3D6x12
INT 4D6+12
POD 4D6+12
EM 1D6/2D10
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 60+3D20 % / 1D6 [(u/2)+1]
Protección contra el daño
10 puntos de piel correosa
Información: Seres similares al Gran Cthulhu, probablemente congéneres de menor tamaño
Referencias: At the Mountains of Madness