por la habilidad Mitos de Cthulhu (V. más
adelante).
ción. Cada especialización requiere gasto
de puntos y evolución por separado. A
Sociología.
su propia lengua y en otras. El idioma
ESTx5%. En cuanto a los idiomas apren
didos diferentes al materno, necesitas al
menos un 50% para poder entender una
lengua con la eficacia que podría tener
alguien nativo, si bien es a partir de por
-
centajes superiores a un 60% cuando se
-
rás capaz de identificar a uno de ellos por
el acento o conocer jerga callejera en ese
idioma.
Esta habilidad requiere que especifiques
qué idiomas conoces, y que emplees pun
-
tos para subir los porcentajes de manera
independiente por cada lengua.
El porcentaje representa la capacidad
activa de comunicación. Toda persona
entiende más en un idioma de lo que es
capaz de expresar en él (¡incluido en el
nativo!). Por ello, si el PJ solo necesita
entender o leer un mensaje, el GM pue
-
de conceder un modificador positivo de
+20% (si el mensaje es claro o el acento
del hablante limpio), o +10% (si el men
-
saje utiliza términos más complicados o el
hablante tiene un acento cerrado).
En la mecánica de juego no vamos a hacer
distinción entre leer/escuchar y hablar/
escribir, ya que entendemos que en la am
-
plia mayoría de los casos el aprendizaje se
habrá realizado de manera sistemática, y
las diferentes capacidades se habrán desa
-
rrollado de forma coherente. El GM es li
-
bre de apuntar excepciones si lo considera
necesario.
Manejo de archivos (25%)
Conocimiento de las herramientas de
búsqueda, protocolos y sistemas de ar
-
chivo para conseguir información. No
solo permite manejarse en una biblioteca
pudiendo buscar los libros almacenados
uno mismo o moverse entre sus catego
-
rías, sino también poder hacer búsquedas
en bases de datos, sistemas informáticos
y otros registros (si la era de juego lo per
-
mite).
Medicina (0%)
Supone conocimientos propios de un
doctor en Medicina. Define la capacidad
para diagnosticar enfermedades y tratar
lesiones, enfermedades, intoxicaciones,
etc.
Tratar envenenamientos: un chequeo
exitoso puede permitir tratar a un pacien
-
te envenenado. Este obtiene el derecho a
realizar un chequeo enfrentado de CON
contra la POT (Potencia) del veneno,
ganando el paciente un modificador po
-
sitivo a su CON igual a las decenas del
porcentaje de Medicina de quien le trata(hemos hablado sobre chequeos enfrenta-
dos en la página 8).
Mitos de Cthulhu (0%)
Engloba los conocimientos sobre la reali-
dad de los Mitos. Esta habilidad no puede
recibir puntos durante la creación del PJ
(salvo que el GM dicte lo contrario por
"necesidades del guión"). Se irá incremen-
tando según el personaje vaya teniendo
encuentros con criaturas o acumulando
saber arcano mediante tomos o tutores.
Haz un chequeo cuando el PJ pretenda sa-
ber más sobre o interpretar algo extraño
con lo que se ha encontrado (huellas, res-
tos de una criatura, tecnología extraña...).
Primeros auxilios (15%)
Usada en reanimación, colocar costillas
fracturadas, detener hemorragias, etc. Los
primeros auxilios solo pueden aplicarse a
las lesiones de una en una (aunque múlti-
ples balazos de un mismo arma contarían
como una sola herida). El practicarlos con
éxito permite recuperar 1D3 Puntos de
Vida inmediatamente. Puede aplicarse
para volver a la consciencia a alguien que
ha perdido el sentido por acumulación de
heridas o por un golpe. El éxito supone
que despierta inmediatamente. Un herido
bajo los cuidados constantes de alguien
con esta habilidad recupera por semana
1D3 Puntos de Vida adicionales.
Psicoanálisis (0%)
Si bien en los años veinte no era una dis-
ciplina muy extendida, el género de este
reglamento pedía su inclusión aquí. Es
adecuada para el tratamiento a largo plazo
de trastornos mentales.
Psicología (5%)
Hace referencia a la comprensión de las
motivaciones humanas y permite prever
actos y reacciones. Puede usarse para in-
terpretar el comportamiento o descifrar
las emociones o estado anímico de una
persona, aunque esta intente ocultarlos.
HABILIDADES
VOCACIONALES
Arte (5% -todas-)
Una vez más, debe escogerse una rama
artística o especialidad concreta. Es ne-
cesario especificar cada arte escogida, y
emplear puntos separadamente para me-
jorarlas. Opciones:
Canto, Danza, Escritura, Escultura, Inter-
pretación, Música, Pintura.Bricolaje (20%)
Cubre la realización de pequeñas tareas
de carpintería, fontanería, albañilería, etc.
Queda limitada a tareas no más comple-
jas que las que se podrían requerir para el
mantenimiento diario de una vivienda. La
dificultad de la tarea y la disponibilidad de
herramientas ad hoc decidirá los modifi-
cadores necesarios a la hora de realizar la
tirada.
Maestrías (varias)
Maestrías cubre todas aquellas disciplinas
propias de lo que tradicionalmente ha ve-
nido en llamarse "oficios". De nuevo, cada
especialización debe indicarse por separa-
do, y la atribución de puntos así como el
aumento de los niveles se hará individual-
mente.
Armería, Cerrajería, Electricidad (5%),
Electrónica (según época de juego), Falsifi-
cación, Mecánica (20%).
Salvo que se especifique lo contrario, la
base en cualquier Maestría es 0%.
HABILIDADES SENSORIALES
Discreción (10%)
La habilidad para actuar sin hacer ruido.
Cubre moverse en silencio tanto como
pasar desapercibido entre la multitud tras
saltar la alarma al haber robado ese tomo
en el museo.
Esconder/se (15%)
La habilidad para esconder objetos y ocul-
tarse uno mismo. Deben aplicarse modifi-
cadores negativos si el objeto o la persona
es grande o si el lugar donde debe escon-
derse es muy pequeño o diáfano.
Escuchar (25%)
Representa la capacidad para percibir
sonidos, desde ramitas quebradas en el
bosque por el movimiento de alguien
acechando, hasta una discusión en curso
en otra habitación distante. Pretender afi-
nar como para deducir el origen preciso
del ruido, la distancia exacta, o concretar
cuántas personas están hablando conlle-
vará un modificador negativo a la tirada.
Orientación (15%)
Es la medida de con qué facilidad en-
contrará su camino un personaje usando
su sentido de la dirección, la lógica, sus
conocimientos y recuerdos. Buenos por-
centajes suponen estar versado en equi-
pos de navegación para orientarse con las
estrellas y otras herramientas similares.También sirve si se intenta reproducir un
recorrido hecho con anterioridad.
Percibir (25%)
Cubre todo lo relativo a darse cuenta de
la presencia de algo que se ha intentado
ocultar o que no es evidente. Se utiliza,
por ejemplo, para notar la presencia de
una criatura oculta tras unos arbustos
o reconocer a alguien disfrazado. Por su
naturaleza, lo lógico es que los PJ nunca
realicen tiradas de esta habilidad volunta-
riamente. Será el GM quien determine la
necesidad de un chequeo (¡y normalmen-
te lo realizará él tras su pantalla!).
Seguir rastros (10%)
Con esta habilidad se puede encontrar y
seguir el rastro de una persona, animal o
criatura, siempre que se disponga de algo
en que haya quedado la impronta de lo
perseguido (en el asfalto es infinitamente
más complicado), como puede ser arena,
tierra, ramas o nieve. Seguir un rastro
se hace más complicado con el paso del
tiempo, ya que las huellas expuestas a la
intemperie van borrándose. Cada día que
haya pasado desde la aparición de la mar-
ca supone un modificador negativo del
10% a la tirada.Supervivencia (15%)
Es la habilidad necesaria para cada día
que un personaje pasa en un entorno no
civilizado sin comida, agua y/o un lu-
gar resguardado donde dormir. Un éxito
significa que el personaje obtiene lo que
necesita, si fracasa durante varios días
seguidos, empiezan a aparecer serias con-
secuencias (el frío puede producir resfria-
dos y cosas peores, por ejemplo, la deshi-
dratación puede matar en solo tres días en
entornos cálidos). Encontrarás más infor-
mación sobre estos peligros en el capítulo
5: Daño.
HABILIDADES SOCIALES
Autoridad ([EST+CAR]%)
Se refiere a la credibilidad del PJ en térmi-
nos generales. Si alguien estará dispuesto
a escucharle, creerle o ayudarle. Por su-
puesto, si el personaje ocupa un cargo pú-
blico de importancia y trata con personas
que lo reconocen (un policía de la ciudad
prohibiendo el paso a unos ciudadanos,
un profesor universitario pidiendo ayuda
a unos alumnos...), el GM deberá conce-
der una bonificación a la tirada.
Bajos Fondos (10%)
Permite encontrar peristas vendiendo
objetos robados, mercados negros e in-
formación sobre rumores. Su uso implica
normalmente recurrir a un conocido, des-
plazarse y, seguramente, un par de visitas
a diferentes lugares. Por tanto, debe con-
siderarse que obtener una información o
recurso por estos medios supone un mí-
nimo de 1D4 horas.
Embaucar (10%)
Representa la persuasión a través del uso
de las palabras en situaciones en las que el
personaje no cuenta necesariamente con
la razón o con argumentos. Puede utili-
zarse para librarse de una determinada si-
tuación o conseguir que se te preste o en-
tregue algo. No se trata de razonar, sino de
que parezca que se tiene razón momen-
táneamente. Por supuesto, esta habilidad
solo puede utilizarse contra PNJ.
Intimidar ([TAMx2] o [INTx2]%)
Se utiliza para lograr algo de alguien me-
diante la amenaza. Según sus característi-
cas y su carácter el jugador debe decidir si
quiere basar su capacidad de intimidación
en su TAM (amenaza física inmediata) o
su INT (amenaza sutil con las palabras).
Una vez más, esta habilidad solo puede
utilizarse contra PNJ.
Oratoria (10%)
Se usa para afectar al ánimo e introducir
ideas en la cabeza de una o más personas
mediante el discurso. La audiencia queda
“convencida” por al menos un día, y un
éxito crítico puede hacer que el efecto de
las palabras dure una semana o más. Una
pifia puede significar que los oyentes se
conviertan en una turba contrariada por
lo escuchado y lleguen incluso a atacar al
orador. Por supuesto, esta habilidad solo
puede utilizarse contra PNJ.
Protocolo ([ESTx2]%)
Conocimiento de las reglas de cortesía y
educación en el propio entorno. Desen-
volverse en un país extranjero con una
cultura muy diferente debe ser penalizado
con modificadores negativos a la tirada.
HABILIDADES DE ACCIÓN
Armas de Cuerpo
a Cuerpo (varias)
Cada tipo de arma requiere asignar sus
propios puntos, y evolucionar de manera
separada. En las categorías listadas a con-
tinuación se incluye todo aquello pensado
o útil como arma. En caso de que el perso-
naje tenga que improvisar con algo poco
adecuado para el combate, el GM deberá
aplicar un modificador negativo del 10%
o el 20% en función de la idoneidad del
objeto.
· Armas cortas (20%): cuchillos, porras,
dagas...
· Armas largas (15%): espadas, atizadores
de chimenea, barras de acero...
· Armas de proyectil (10%): arcos, balles-
tas...
· Armas arrojadizas (10%): cuchillos, shu-
riken...
Salvo que se especifique lo contrario la
base en cualquier Arma de Cuerpo a
Cuerpo es 10%.
Armas de Fuego (varias)
Esta disciplina se separa en varias cate-
gorías. Cada una se considera como una
habilidad en sí misma a la hora de asignar
puntos, avanzar en ella, etc.
· Armas cortas (20%): pistolas, revólveres
y equivalentes
· Armas largas (25%): fusiles, escopetas,
rifles...
· Armas automáticas (si lo permite la épo-
ca de juego, 10%): subfusiles, etc.
Salvo que se especifique lo contrario, la
base en cualquier Arma de Fuego es 10%.
Conducir (25%)
Incluye guiar el coche (o carruaje, en
función de la era de juego), controlarlo
en situaciones de riesgo, utilizarlo conve-
nientemente (no maltratando el motor), y
tareas de mecánica y mantenimiento bá-
sicas.
Cualquier persona con al menos un 25%
en la habilidad no necesita realizar che-
queos en un paseo por terreno plano con
cierta tranquilidad, pero sí harán falta
cuando se requieran maniobras y accio-
nes fuera de lo común, como recorrer te-
rrenos encrespados e inadecuados, giros
bruscos o evitar obstáculos.
Esquivar ([DESx2]%)
Se usa para esquivar objetos lanzados o
empuñados, como armas, cuando el per-
sonaje es consciente de la amenaza y no
tiene su movilidad limitada. Puede esqui-
varse en cualquier momento durante un
combate, pero si se hace varias veces en
un mismo turno de combate, se reduce el
porcentaje en un 30% por cada uso tras el
primero. Para más datos sobre la esquiva
revisa el capítulo cuarto, dedicado al com-
bate.
Forma física ([DES+FUE]%)
Esta habilidad engloba todas las activida-
des basadas en el uso de las capacidades
del propio cuerpo: saltar, nadar, trepar,
esprintar...
Lucha ([DESx2]%)
Cubre el combate sin armas: a puñetazos
y patadas. Un ataque realizado con éxito
provoca 1D3 Puntos de Vida de daño. Hay
un puñado de armas cuyo uso se incluye
en esta habilidad, como los nudillos de
acero y similares. Un éxito crítico pue-
de suponer dejar inconsciente a tu rival
de un golpe. Una pifia peleando de este
modo supone que el atacante recibe daño
por 1D3 puntos, interpretables como caí-
das, esguinces o hacerse polvo los nudillos
durante la refriega.