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LA LABOR DEL DJ


El DJ tiene numerosas responsabilidades, como plantear conflictos a los personajes, controlar a los PNJ y ayudar a todo el mundo a aplicar las reglas a las situaciones del juego. Vamos a hablar sobre las tareas del DJ.

AYUDAR A CONSTRUIR CAMPAÑAS

Una campaña es una serie de sesiones de juego en las que se juega con los mismos personajes y donde la historia continúa a partir de lo que sucedió en partidas anteriores. Todos los jugadores deben colaborar con el DJ para planear cómo va a funcionar la campaña. Normalmente esto consiste en mantener una conversación entre todos para decidir con qué tipo de héroes queréis jugar, en qué clase de undo vivís y quiénes serán los malos. Hablad del grado de seriedad que queréis que tengan las sesiones y cuánto tiempo queréis que dure.

Algunos ejemplos:

  • Humanoides felinos que surcan los cielos en barcos pirata volantes, siempre un paso por delante de la Marina Real que les persigue.

Habitantes del desierto duchos en la magia que resisten a las tropas invasoras del malvado Imperio de Acero.

Estudiantes de un internado para jóvenes magos que solucionan misterios y descubren los secretos de su antiquísima escuela.

CONSTRUIR AVENTURAS Y DIRIGIR SESIONES DE JUEGO

Una aventura es una historia corta, del tipo que puedes ver concluida en uno o dos episodios de una serie de televisión aunque forme parte de una historia mayor. Normalmente una aventura se completa en un número de partidas que varía entre una y tres, suponiendo que juguéis entre tres y cuatro horas en cada sesión. Pero, ¿qué es una aventura y cómo se crea?

AVENTURAS

Una aventura necesita dos cosas: un malvado con un objetivo y un motivo por el que los PJ no pueden ignorarlo.

CÓMO APRENDER A SER UN DJ

Ser un DJ y dirigir el juego puede parecer abrumador y difícil al principio. No te preocupes, ya que es una habilidad que se tarda algún tiempo en dominar, aunque lo harás mejor cuanto más practiques. Si quieres saber más acerca del arte de dirigir Fate, las reglas de Fate Básico incluyen varios capítulos que deberías leer: Cómo dirigir, Escenas, partidas y escenarios y La campaña son especialmente útiles. Fate Básico está disponible gratuitamente en www.conbarba.es.

Un malvado con un objetivo: Probablemente ya tengas una idea. El principal oponente de la campaña, o bien uno de sus aliados, es seguramente tu malvado.

Un motivo por el que los PJ no pueden ignorarlo: Ahora tienes que dar a los PJ un motivo para preocuparse. Asegúrate de que el objetivo del malvado esté delante de las narices de los PJ para obligarles a actuar antes de que les suceda algo malo a ellos o a las personas o las cosas que aprecian.

DIRIGIR SESIONES DE JUEGO

Ahora que tu malvado está haciendo algo que llame la atención de los PJ, es el momento de ponerlos en marcha. A veces el mejor modo de conseguirlo, especialmente durante la primera sesión de un nuevo arco argumental, es introducirles directamente en la acción. Una vez que los PJ sepan por qué deberían preocuparse por lo que sucede, puedes quitarte de en medio y dejar que sean ellos quienes se hagan cargo.

Sin embargo, y una vez dicho esto, el DJ todavía debe hacer unas cuantas cosas para dirigir la partida:

  • Dirigir escenas: Una sesión se compone de escenas separadas. Decide dónde comienza la escena, quién está presente y qué está sucediendo. Decide el momento en el que todo lo que había de interés ha concluido y la escena termina.
  • Resolver dudas sobre las reglas: Cuando surja alguna duda acerca de cómo aplicar las reglas, tú tienes la última palabra.
  • Decidir la dificultad: Tú decides cuál es la dificultad de cada tarea.
  • Controlar a los PNJ: Cada jugador controla su propio personaje, pero tú controlas a todos los demás, incluyendo a los malos.
  • Mantener la acción en marcha: Si los jugadores no saben qué hacer a continuación, te corresponde darles un empujón. No permitas que la historia se paralice debido a la indecisión o porque los PJ no tienen información suficiente: haz algo que les obligue a actuar.
  • Asegurarse de que todo el mundo tiene una oportunidad de ser increíble: Tu objetivo no es derrotar a los jugadores, sino ponerles a prueba. Asegúrate de que cada PJ tiene una oportunidad de ser la estrella de vez en cuando, desde el guerrero imponente y feroz hasta el ladronzuelo pequeñajo y sigiloso.

DECIDIR EL NIVEL DE DIFICULTAD

Cuando otro personaje se opone a un PJ, el resultado de las tiradas del primero constituye el nivel de dificultad del contrario en un conflicto, competición o desafío. Pero si no hay ninguna oposición activa, debes decidir cuál es el grado de dificultad de la tarea.

Las dificultades bajas son mejores cuando quieres dar a los PJ una oportunidad de exhibirse y destacar. Las dificultades próximas a las puntuaciones de sus estilos son más adecuadas cuando quieres generar tensión pero sin abrumarles. Las dificultades altas son idóneas cuando quieres hacer hincapié en lo horribles o inusuales que son las circunstancias y quieres llevarlos al límite.

NORMAS GENERALES

  •  Si la tarea no es nada difícil, considérala Mediocre (+0) o simplemente dile al jugador que ha tenido éxito sin necesidad de tirar.
  • Si se te ocurre al menos un motivo por el cual la tarea es difícil, elige Buena (+2).
  • Si la tarea es extremadamente difícil, elige Enorme (+4).
  • Si la tarea tiene una dificultad tremenda, llega hasta el nivel que creas más adecuado. El PJ deberá gastar varios puntos de destino y contar con mucha ayuda para tener éxito, pero es como tiene que ser.

REGLA OPCIONAL: DIFICULTAD EN FUNCIÓN DE LOS ESTILOS

A veces ser Cauto facilita mucho las cosas; otras veces, simplemente se tarda demasiado. El DJ puede querer ajustar la dificultad, tanto hacia arriba como hacia abajo, en 1 o 2 niveles, dependiendo de si elige un estilo adecuado o problemático. Es algo más complicado, pero a algunos grupos les gusta.

LOS MALOS

Cuando crees a uno de los malos, puedes hacerlo exactamente igual que si fuera un PJ, con estilos, aspectos, estrés y consecuencias. Deberías hacer esto con los malos importantes o recurrentes cuyo fin sea causar problemas graves a los PJ, pero no necesitas más de uno o dos en cada aventura.

Matones: Hay otros malos, denominados matones, que suelen ser forajidos anónimos, monstruos o sicarios cuya finalidad es complicarles un poco la vida a los PJ, pero que han sido creados para ser relativamente fáciles de quitar de en medio, especialmente si los PJ son poderosos. Sigue este método para crearlos:

  1. Haz una lista de las cosas en las que el matón es hábil. Tiene un +2 en todas las tiradas relacionadas con esas cosas.
  2. Haz una lista de las cosas en las que el matón es un inepto. Tiene un -2 en todas las tiradas relacionadas con esas cosas.
  3. El matón tiene +0 en todo lo demás a la hora de hacer una tirada.
  4. Dale al matón un aspecto o dos para reforzar aquello en lo que es bueno o malo, o si tiene un punto fuerte o débil que haya que tener en cuenta. No pasa nada si son aspectos muy simples.
  5. Los matones tienen cero, una o dos casillas en su marcador de estrés, dependiendo de lo duros que pienses que deben ser.
  6. Los matones no pueden recibir consecuencias. Una vez se quedan sin casillas de estrés (o si no tenían ninguna para empezar), quedan fuera de combate la próxima vez que sean alcanzados por un ataque.
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Grupos de matones: Si quieres que los PJ se enfrenten a un montón de malos de poca monta, puedes facilitarte la vida tratándolos como uno o varios grupos. En lugar de tener que controlar a una docena de personajes, controlas tres grupos formados por cuatro malos cada uno. Cada grupo actúa como si fuera un solo personaje y se crea del mismo modo que uno solo:

  1. Elige un par de cosas en las que son hábiles. Puedes incluir “atacar en grupo” como una de las cosas que se les dan bien.
  2. Elige otro par de cosas en las que no son tan hábiles.
  3. Dales un aspecto.
  4. Dales una casilla de estrés por cada dos miembros del grupo.

En Fate Básico hay una forma de hacer esto denominada “esbirros” (consulta el apartado “Creación de enemigos” del capítulo Cómo dirigir en Fate Básico). Puedes utilizar esa opción si lo prefieres. Ten en cuenta que, a menos que comiences con unos matones extremadamente débiles, esto puede crear turbas muy fuertes; si quieres plantear un reto importante a los PJ, este podría ser un modo de hacerlo.

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