Los ácidos (sustancias químicas corrosivas en general) son tratadas como abrasivos Fuertes, Medios o Débiles dependiendo de su potencia. Infligen el siguiente daño (por turno).
Un personaje puede aguantar la respiración durante CON/2 turnos, después comienza a sufrir una pérdida de 1D6 PV por turno. Si se interrumpe la respiración repentinamente durante la realización de esfuerzos físicos el daño comienza a aplicarse desde el primer turno de apnea.
Un fracaso en un chequeo para nadar (la habilidad apropiada es Forma física) supone tener que superar otro chequeo de DESx5% para mantenerse a flote, que encaso de fallo provoca una nueva tirada el turno siguiente de DESx4% y así sucesivamente hasta DES%. Además, cada fracaso supone 1D6 PV de daño hasta que se pueda tomar aire.
Por cada 3 metros de caída libre (a partir del cuarto) se sufre un daño de 1D6 PV. Un chequeo exitoso de DES reduce el daño total en 1D6.
Cuando un personaje está conmocionado por un impacto o por electrocutarse puede actuar para defenderse (cubrirse, esquivar) o moverse ganando distancia, pero es incapaz de atacar. Para volver a la normalidad debe superarse un chequeo de CONx5%. Dicho chequeo puede intentarse cada turno.
Explosiones
El daño listado para los explosivos se aplica a los objetivos en el radio base de la explosión. Se debe reducir en 1D6 PV por cada entero del radio de distancia a la explosión en que se encuentre el objetivo, a partir del segundo. Es decir, si estamos dentro del radio de explosión, recibimos el daño completo. Si se está a una distancia entre el radio y dos veces el radio, se recibe el daño base -1D6, y así sucesivamente.
Fuego y calor
Una protección común que cubra la zona afectada por el calor o el fuego es efectiva durante 1D6 turnos (por ejemplo, una chaqueta de cuero). Después de eso, es consumida o se calienta de tal manera
que incluso puede convertirse en origen
de daño acumulativo tras dejar de estar
expuesto a la fuente original, tal como
pasaría si prendiera la ropa. Como guía
sobre el daño en función del tamaño del
fuego, consulta la tabla correspondiente
junto a estas líneas.
A lo ahí expuesto hay que añadir que da-
ños, causados por el fuego, iguales o su-
periores a la mitad de los Puntos de Vida
máximos de un personaje producen la
pérdida adicional de 1D4 puntos de Atri-
buto, al menos uno de esos puntos se res-
tará siempre de CAR debido a las cicatri-
ces que dejan las quemaduras, el resto se
decide aleatoriamente.Intemperie, hambre y sed
Un personaje puede soportar un número
de días igual a su CON antes de padecer
efectos serios por desnutrición. Si bien, a
partir de los 3 días sin ingerir alimentos
sufre un modificador negativo del 10% a
todas las habilidades a causa del cansancio
y la sensación de debilidad.
En cuanto al agua, se aguanta sin proble-
mas un número de horas igual a CONx4
antes de sufrir los efectos de la deshidrata-
ción. En entornos desérticos es más duro
resistir y puede reducirse esta tirada a
CONx3 o incluso CONx2, según las cir-
cunstancias del entorno.
Aun superando los chequeos de resisten-
cia al frío, calor, los elementos, el hambre
y la sed, el personaje pierde 1 PV por cada
día y por cada una de las condiciones ad-
versas que sufre. La medicina no es útil
para recuperarse de estos efectos, solo la
comida, bebida, un lugar resguardado y el
reposo. Una vez se cumplan esas condi-
ciones pueden comenzar a utilizarse habi-
lidades que ayuden en la curación.
Veneno
Potencia (POT)
Un número entre 3 y 21 que mide su toxi-
cidad de cara a su uso con estas reglas. Se
puede ajustar estos valores según las cir-
cunstancias y el estado del agente veneno-
so. El GM realizará el chequeo enfrentado
entre la POT (Factor Activo) y la CON del
personaje (Pasivo).
Efecto
Algunos venenos causan daño en PV y
otros efectos como somnolencia, parálisis
o alucinaciones durante un determinado
periodo de tiempo. Sus efectos no pueden
evitarse hasta que no se haya neutraliza-
do la sustancia. Las pérdidas de PV no
se recuperan automáticamente al cesar la
acción del agente, sino que se recuperan
de forma natural, como las heridas. En ge-
neral, por simplificar, la POT del veneno
será también la pérdida de PV que provo-
que.