tiles... y frustra un buen plan. Esta regla
seguir como me llamo...”. Pero claro, esto
conlleva un riesgo.
tirada de PODx5%. Si se obtiene éxito en
ginal, si se falla, el fracaso es catastrófico.
Intentarlo es decisión del jugador...
entre partidas. Cuando así sea, tienen de-
recho a evolucionar y mejorar.
ce de los personajes en su investigación o
acciones, se le concederá al PJ una marca
de experiencia en esa disciplina (utiliza el
cuadradito junto al nombre, en la ficha,
para recordarlo).
Al finalizar el escenario (o la sesión, si el
escenario es demasiado largo como para
hacerles esperar), cada jugador con mar-
cas de experiencia en la ficha de su PJ
puede hacer un chequeo para intentar au-
mentar los porcentajes.
Se lanza 1D100 y si el resultado es supe-
rior al porcentaje actual se gana 1D3. Re-
sultados iguales o superiores a 98 siempre
son un éxito aunque el porcentaje de la
habilidad supere este número.
Estudio y Práctica
Practicar o estudiar para subir el porcen-
taje de una habilidad supone, como regla
general, dedicarle dos semanas intensivas
por cada 10% o fracción que tenga esa dis-
ciplina en el momento de comenzar el en-
trenamiento/estudio. Tras pasar el tiempo
requerido, el jugador obtiene una mejora
de 1D3 puntos siempre que antes supere
un chequeo de POD, que demuestre que
ha sido capaz de mantener la concentra-
ción y la disciplina durante ese período.
En caso de fallo, el tiempo se ha perdido
sin ningún beneficio.
Mentores
Los personajes pueden aumentar sus po-
sibilidades de mejora siendo adiestrados
o supervisados por un mentor o maestro.
Alguien más experimentado que ellos en
la disciplina que desean trabajar (es decir,
con mayor porcentaje). Esto supone que
se reduce el tiempo necesario para estudio
o práctica en un 25%.
Para poder aprovechar el trabajo de un
mentor, este debe tener al menos un 10%
más en la habilidad que el estudiante.
Ejemplo: Wilbur W. quiere mejorar sus
conocimientos de Ciencias ocultas (actual-
mente tiene 30%), por lo que decide poner-
se a estudiar los libros de su tío. Para poder
mejorar en 1D3, debe pasar seis semanas
(su porcentaje es tres veces 10%) de estu-
dio intensivo. Si pudiera convencer a su tío
para que le ayudara en sus investigaciones,
podría beneficiarse del 1D3 tan solo 32 días
después de comenzar a estudiar (¡contando
en mabos casos con que supere el chequeo
de POD, claro!).
Tiempo
En algunas ocasiones, necesitarás deter-
minar la duración de una tarea en juego
con cierta exactitud (si los PJ están in-
tentando copiar unos grabados mientras
unos sectarios les buscan por el museo,
por ejemplo, cada minuto es precioso).
Para el combate o el uso de ciertas habili-
dades manejamos una unidad de medida
especial dentro del juego: el turno, que es
una unidad estándar de tiempo que per-
mite realizar una acción (un disparo mí-
nimamente apuntado, un salto calculado,
recordar un dato...). A efectos de mecá-
nica, diremos que cada turno dura 12 se-
gundos (5 turnos por minuto).
Iluminación
El uso de la gran mayoría de habilidades
se verá normalmente afectado por el ni-
vel de iluminación. Para trasladar esto a
la mecánica de juego, consideraremos tres
niveles de iluminación:
· Penumbra
Las habilidades pueden utilizarse a la mi-
tad de su porcentaje
· Oscuridad casi total
Las habilidades pueden utilizarse a un
cuarto de su porcentaje
· Oscuridad total
Las habilidades pueden utilizarse a un
cuarto de su porcentaje, con un máximo
igual al menor de PODx3% o INTx3%
(siempre y cuando sea físicamente posi-
ble seguir utilizando la habilidad en estas
circunstancias, por ejemplo, podemos
controlar un coche desbocado tras un de-
rrape, pero no podremos conducirlo por
la carretera, pues ¡no la vemos!).
Algunas fuentes de luz
Reglas y Mecánicas
Ejemplo Radio
de iluminación
Vela o cerillas 30 cm.
Antorcha o candil 1,5 metros
Hoguera 5 metros
Gran hoguera 15 metros
Umbral de éxito
(opcional)
Algunas tareas o conocimientos que
requieren cierta formación se convier-
ten en sencillos u obvios para profe-
sionales o personas muy experimen-
tadas. Reconocer la cultura de la que
proviene una pieza de alfarería puede
ser un reto para un mero aficionado,
pero evidente para un profesional. Por
esto, y con afán de simplificar el flujo
de la partida, evitando tiradas innece-
sarias, proponemos la regla de Umbral
de éxito.
Cada vez que el GM presente una
situación que requiera el uso de una
habilidad (conocer un dato, aplicar un
conocimiento técnico... o con ejem-
plos más concretos: orientarse en un
bosque, conseguir un contacto en los
bajos fondos, abrir una cerradura...),
puede determinar el umbral necesario
en la habilidad que convierte el che-
queo en un éxito automático.
Por ejemplo, esta vasija es característica
de la civilización minoica, conocida y
profusamente investigada, por lo que
el umbral de éxito para reconocer su
origen será de 25%. Cualquier PJ con
25% o más en Ciencias (Arqueología)
no necesita tirar para identificar la
pieza. Cualquier PJ con menos de 25%
quizá sea capaz de identificarla o quizá
no, debe tirar (y obtener un resultado
de éxito según su nivel en la habilidad
en uso).
Un PJ con un nivel de habilidad igual
o superior al umbral requerido puede
decidir tirar, con el objetivo de lograr
un especial o crítico, siempre que el
GM lo permita y siempre que haya
más información que dar. Si un PJ en
esta situación tira los dados y falla, se
queda con la información básica.
Como guía, un umbral de 25% se
aplica en los casos en que algo es obvio
para un profesional con experiencia;
un umbral del 50% en los casos en que
un profesional debe haber trabajado
específicamente en ese campo o tener
experiencia extensa en esa área; y un
75% para personas que sean eminen-
cias reconocidas en su campo.